Divindades

Os deuses de Pindorama, seus devotos, poderes concedidos e obrigações.

Introdução

O mundo de Pindorama é um lugar de magia e mistério. Os deuses possuem cada um sua própria origem, função e visão do mundo; seus seguidores, seus rituais, seus símbolos e os seus planos.

Em Pindorama, você pode trabalhar a serviço dos deuses, cumprindo seus desígnios. Um personagem que serve a uma divindade é chamado devoto e, em troca de seguir certas obrigações, recebe poderes.

Nota editorial: o Panteão da Gira apresenta patronos ficcionais para RPG, inspirados em arquétipos populares e espirituais brasileiros. Eles não representam doutrina oficial da Umbanda, Candomblé, Quimbanda ou qualquer tradição religiosa específica, e devem ser tratados com respeito, sem caricatura ou associação depreciativa.

Regras de Devoção

Escolha. Você pode optar por se tornar devoto durante a construção de seu personagem ou ao alcançar um novo nível. A escolha é irrevogável, sendo permitida apenas uma devoção ao longo da jornada (com supervisão do mestre).

Requisitos. A condição para ser devoto é ter sua raça ou classe listadas na seção 'Devotos' do deus. Mameluques e sacerdotes são exceção — eles podem ser devotos de qualquer divindade.

Poderes. Ao se tornar devoto, você escolhe um poder da lista do seu deus e passa a seguir as Obrigações & Restrições. Cada poder de classe que adquire pode ser trocado por um poder do seu deus.

Punicao. Se violar essas obrigações, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no próximo dia. Se violar novamente na mesma aventura, só pode recuperá-los após realizar uma penitência.

Multiclasse. No caso de classes com listas de devoções permitidas, a classe com menos opções determina a que deve ser seguida. Se não houver devoções compatíveis, a multiclasse não pode ser feita.

Divindades

Divindade Energia Poderes Concedidos
Aelohim Retrativa , , ,
Anhangá Retrativa , , ,
Anhum Qualquer , , ,
Axumewá Expansiva , , ,
Caaporiã Expansiva , , , ,
Ex'us Retrativa , , ,
Guianalá Expansiva , , ,
Gumedé Qualquer , , , ,
Iacyr Expansiva , , ,
Kiantomerê Qualquer , , , ,
Kuaracyr Expansiva , , ,
Micê Retrativa , , , ,
Mondjá Expansiva , , , ,
Namburuk Qualquer , , ,
Odéssi Qualquer , , , ,
Ruach-Hakodechi Expansiva , , , ,
Sãin Qualquer , , ,
Tessã Expansiva , , , ,
Tumpã Expansiva , , ,
Yéxua Expansiva , , ,
Rei do Chapéu Branco Qualquer , , ,
Mãe das Matas Qualquer , , ,
Vó do Cruzeiro Expansiva , , ,
Menino da Gira Expansiva , , ,
Senhor da Encruza Qualquer , , ,
Rainha da Rosa Vermelha Qualquer , , ,
Senhor do Dendê Expansiva , , ,
Cavaleiro do Laço Qualquer , , ,
Capitão das Marés Qualquer , , ,
Senhora da Estrada Dourada Qualquer , , ,

Divindades em detalhe

Aelohim

Shalom Adonai!

Aelohim, a divindade central dos povos caucazis, personifica-se como um sábio ancião conhecido como o Juiz, ou o Pai. Como julgador implacável, sedento por sangue e vingança, este deus se revela como um agente cruel na execução de limpezas étnicas.

Crenças e Objetivos. Oprimir e explorar todas as outras raças e deuses. Dominar todas as terras. Exterminar a diversidade. Esvaziar as identidades. Semear a culpa, o medo e o arrependimento. Manter o ciclo de sofrimento e servidão.

Símbolo Sagrado. A cabeça de um leão

Canalizar Energia. Retrativa

Arma Preferida. Chicote e Espada

Devotos. Povos Caucazis. Guerreiros, Inquisidores.

Obrigações & Restrições. Servos de Aelohim são imperativos intransigentes. Não podem estabelecer alianças com outras divindades, tampouco aceitar qualquer manifestação de fé em uma divindade que não seja Yéxua ou Ruach-Hakodechi. É terminantemente proibido acatar ordens de qualquer entidade que não faça parte de sua religião, sendo fundamental seguir, de maneira estrita, a hierarquia de sua ordem, mesmo que tal obediência conduza a uma morte inevitável.

Poderes Concedidos

Armas da Ambição

Você ganha um bônus de +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas das quais é proficiente.

Coragem Inabalável

Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.

Espada da Justiça

Ao gastar 1 PM, você tem a capacidade de encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Isso resulta em um aumento no seu dano em um passo até o término da cena.

Imposição da Ordem

Você adquire o conhecimento e a capacidade de lançar a magia Marca da Obediência. Caso opte por aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.

Anhangá

Aîubã Ekopuku!

Orientando as almas que partiram pelos labirintos do pós-vida com sua presença imponente, está Anhangá, Deus das entranhas sombrias do submundo, que reina ao lado da misteriosa Micê. Sua figura mais conhecida é a de um veado de coloração branca, cujos olhos ardem em chamas e chifres pontiagudos cortam o ar.

Crenças e Objetivos. Impor a justiça divina impiedosamente. Combater aqueles que se voltam contra os indefesos. Impor a autoridade pelo medo. Jamais oferecer clemência, perdão ou redenção.

Símbolo Sagrado. A cabeça de um veado branco

Canalizar Energia. Retrativa

Arma Preferida. Foice

Devotos. Arajubás, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Iakarés, Kai'porahs, Muiraquitãs, Oiáras, Sacis, Humanos. Caçadores, Inquisidores, Rústicos, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Jamais causar mal a criaturas indefesas ou permitir que alguém que o fez continue vivo (podem caçar animais indefesos se antes fizerem uma oferenda com tabaco e aguardente).

Poderes Concedidos

Aura Aterrorizante

Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você tem a capacidade de criar uma aura de medo com um raio de 9 metros, que perdura até o final da cena. Todos os inimigos que adentrarem na aura devem realizar um teste de Vontade (CD Sab) ou ficarão abalados até o término da cena. Uma criatura que passar no teste de Vontade torna-se imune a esta habilidade por um dia.

Morte Definitiva

Quando você causa qualquer tipo de dano letal a uma criatura que chegue a 0 PV, ele morre imediatamente. Magias de ressurreição lançadas sobre pessoas que morreram assim, levam uma semana para surtir efeito.

Olhar Amedrontador

Você aprende e pode lançar Amedrontar ou Sussurros Insanos (CD Sab). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Sacrifício

Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM (limitado pela sua sabedoria) para oferecer a alma de uma criatura a seu Deus. Até o fim da cena, para cada PM gasto você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.

Anhum

Onhe'engaporang!

Anhum emergiu harmonizando os sons em palavras e cânticos, esculpindo o vento em formas tangíveis e pintando a luz com uma paleta de cores vibrantes. Reverenciado como Deus da arte, Anhum brindou os seres vivos com o dom da expressão em toda sua manifestação artística.

Crenças e Objetivos. Reverenciar as melodias da natureza como expressões divinas. Enaltecer a diversidade artística e a criatividade. Aceitar as emoções como instrumentos sagrados. Promover as expressões artísticas.

Símbolo Sagrado. Taré (uma flauta com penas penduradas)

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Zarabatana

Devotos. Arajubás, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Kai'porahs, Oiáras, Sacis, Humanos. Brincantes, Fanfarrões, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Devotos de Anhum nunca devem proibir que alguém se expresse ou deixar que outros o façam. Jamais poderão recusar um pedido de ajuda de alguém que possa estar privado de liberdade. Devotos de Anhum são proibidos de matar seres dotados de algum dom artístico (treinados em Atuação).

Poderes Concedidos

Artista Místico

Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino).

Centelha Mágica

Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Você aprende e pode lançar essa magia.

Devoto das Artes

Quando você fizer um teste de Atuação, pode gastar 1 PM, rolar dois dados e escolher o melhor resultado.

Inspiração Mágica

Quando lança uma magia, você doa um bônus em um teste de perícia igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno a um número de aliados igual a sua sabedoria.

Axumewá

Ora Iê, Iê Ó!

Axumewá, Senhora das águas doces, revela-se como a deusa que acaricia os rios, córregos, lagos, cascatas e cachoeiras. Dona da fertilidade e protetora das gestações. Personifica o próprio amor, uma cura que flui através das águas que ela governa.

Crenças e Objetivos. Cultivar a beleza, a alegria e o amor em si mesmo e nos outros. Abominar a crueldade. Respeitar a gestação e o nascimento de toda e qualquer vida.

Símbolo Sagrado. Abebé de Ouro (leque redondo esculpido com uma coroa de folhas na borda e um espelho no centro)

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Leque

Devotos. Todas as raças. Brincantes, Fanfarrões, Feiticeiros, Malandros, Sacerdotes.

Obrigações & Restrições. Toda vez que um devoto de Axumewá olha para sua própria imagem ele deve usar uma ação completa para agradecer a sua Deusa pela sua beleza. Os devotos também devem exibir seu charme a todos: a primeira ação de um servo de Axumewá deve ser algum teste ou magia envolvendo carisma. Só podem usar ações ofensivas em própria defesa ou defesa de outros, depois de todas as formas de convencimento falharem.

Poderes Concedidos

Abebé

Como um item adicional inicial, você recebe um Abebé, um item esotérico em formato de um leque com um espelho no centro que funciona como um pequeno escudo refletor. Uma vez por rodada, como reação quando você é alvo de uma magia, pode gastar uma quantidade de Pontos de Magia (PM) equivalente ao custo da magia para refleti-la de volta ao conjurador. As características da magia, como efeitos e CD, permanecem inalteradas, mas você deve tomar qualquer decisão exigida por ela. Esse item só possui seus poderes se for empunhado por um devoto de Mondjá ou Axumewá, para as demais criaturas não passa de um espelho mundano comum.

Cura Amável

Você adiciona seu Carisma ou Sabedoria (o que for maior) aos Pontos de Vida restaurados por seus efeitos mágicos de cura.

Encanto de Axumewá

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Hipnotismo, Enfeitiçar ou Comando. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Jogo de Búzios

Você possui um jogo de búzios. Essas conchas marinhas podem revelar se uma ação que você tomará em breve terá resultados bons ou ruins. Você pode executar a magia Augúrio como ritual, sem custo material.

Caaporiã

R'ako Tatá Nhãîmbîara

A Divindade da Natureza personifica a bondade intrínseca ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. Caaporiã é a principal divindade dos xamãs e é igualmente reverenciada por comunidades rústicas. Pode se revelar como um majestoso animal ou como uma criatura híbrida.

Crenças e Objetivos. Honrar os seres da natureza. Salvaguardar a vida selvagem. Fomentar a coexistência harmônica entre a natureza e a sociedade. Enfrentar desafios contra monstros, seres mortos-vivos e outras entidades que desestabilizam a harmonia natural.

Símbolo Sagrado. Uma árvore ou animais

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Bordão

Devotos. Candangos, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Iakarés, Kai'porahs, Sacis, Humanos. Caçadores, Inquisidores, Rústicos, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Devotos de Caaporiã estão proibidos de utilizar armaduras e escudos confeccionados em metal. Somente é permitido o uso de armaduras acolchoadas, de couro, gibões de pele e escudos leves. Devotos de Caaporiã não podem repousar em comunidades maiores do que uma aldeia (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de vida ou mana).

Poderes Concedidos

Eco da Natureza

Concede a habilidade de se comunicar com animais (similar ao efeito da magia Voz Divina) e possibilita aprender e conjurar Acalmar Animal, porém, exclusivamente contra criaturas do reino animal. Caso opte por aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.

Repouso Natural

Para você, repousar ao ar livre é considerado uma condição de descanso confortável.

Toque Verde

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Caminhos da Natureza, Consagrar, Armamento da Natureza ou Controlar Plantas. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Vínculo Selvagem

Você adquire um bônus de +2 em Sobrevivência e tem a capacidade de empregar a Sabedoria em testes de Adestramento, substituindo o Carisma para essa finalidade.

Voz da Natureza

Você pode se comunicar com plantas e animais selvagens, fazendo perguntas simples e recebendo respostas dentro do entendimento da criatura. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)

Ex'us

Laroye!

Ex'us, o terceiro Deus a surgir do tecido da existência, despertou com uma voracidade insaciável. O Incriado dividiu-o em fragmentos. A chave do Orum foi confiada a Ex'us, tornando-o o guardião que abre e fecha todos os caminhos.

Crenças e Objetivos. Liberdade de expressão. Harmonia entre os diferentes pontos de vista. Mudança como parte da existência viva inteligente. Proteger a comunicação entre seres e o plano divino. Combater fanatismo, censura e opressão. Promover a astúcia e a irreverência.

Símbolo Sagrado. Ogó (bastão de madeira em formato fálico), uma chave, ou um tridente

Canalizar Energia. Retrativa

Arma Preferida. Tridente

Devotos. Arajubás, Candangos, Orumerês, Sacis, Unhabás. Brincantes, Malandros, Fanfarrões.

Obrigações & Restrições. Devotos de Ex'us nunca podem omitir uma informação quando solicitados, nem falar mentiras, ou aceitar que alguém minta na frente deles, mas ainda podem omitir fatos ou passar informações imprecisas. Você deve sempre provocar, enganar ou desafiar aqueles que se acham superiores, autoritários ou tirânicos.

Poderes Concedidos

Encruzilhada

Você aprende e é capaz de usar a magia Teletransporte como magia de 2º círculo (não importando o limite de PM). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM e você pode usa-la nas condições padrão.

Chave de Ex'us

Como guardião dos caminhos, você pode gastar PM para abrir passagens, destrancar portas mágicas ou criar atalhos entre planos. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)

Tridente de Ex’us

Você se torna proficiente em tridentes e pode gastar 1 PM para invocar um tridente que pode ser usado como arma de corpo a corpo ou de arremesso. Essa arma é considerada arremessável e possui o encantamento Arremesso (ver sessão armas mágicas: encantamentos no cap ## Equipamento.).

Mensageiro do Divino

Você está sempre sob efeito de Compreensão.

Guianalá

Èpao Èpa Bàbá!

Guianalá é reverenciado como um velho curvado pelo peso dos anos, caminhando devagar, apoiado em seu opaxorô, cajado símbolo da ligação entre o Orum e o Aiyê. Deus da Paz, traz consigo a serenidade e harmonia aos corações atribulados.

Crenças e Objetivos. Ensinar a solucionar conflitos com humildade e fraternidade, evitando a violência. Propagar a harmonia e a compreensão em todas as esferas da vida. Buscar a sabedoria por meio do autoconhecimento e do respeito ao próximo.

Símbolo Sagrado. Pomba branca

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Armas não letais

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Devotos de Guianalá não podem causar dano letal ou impor condições negativas a criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo. Em combate, só podem recorrer a ações como ataques de dano não letal, proteger ou curar — ou fugir, render-se ou aceitar a morte. A única exceção se dá pelo Manto da Redenção, onde a culpa do agressor se volta contra si.

Poderes Concedidos

Ataque Piedoso

Você pode usar armas de combate corpo a corpo para infligir dano não letal sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.

Aura de Serenidade

Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você pode criar uma aura de paz com alcance curto que perdura por uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente realizar uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perde sua ação. Se passar, torna-se imune a esta habilidade por um dia.

Benevolência

Você conhece e pode lançar a magia Enfeitiçar. Caso decida aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.

Manto Redentor

Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você pode gerar um campo de energia sobre si mesmo ou um aliado. Qualquer criatura que realize um ataque contra o alvo do Manto Redentor deve realizar um teste de Vontade (CD Car). Se falhar no teste, seu próprio ataque se volta contra si, causando dano mental não letal.

Gumedé

Oh Iyè!

Gumedé teve a tarefa de civilizar o mundo, ensinando aos seres os segredos da dominação do fogo, inventando a forja e a metalurgia. Deus da criatividade em todas as atividades, o guerreiro, o agricultor e o ferreiro do Orum.

Crenças e Objetivos. Devotos de Gumedé valorizam os segredos da transformação, prontidão para a ação e capacidade de tomar decisões. Tudo pode ser moldado para promover o progresso e o desenvolvimento das sociedades.

Símbolo Sagrado. Espada e Bigorna

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Marreta

Devotos. Orumerês, Muiraquitãs, Humanos, Unhabás. Artífices, Guerreiros, Rústicos, Inquisidores.

Obrigações & Restrições. As magias de cura dos seguidores de Gumedé sempre têm o efeito reduzido pela metade e 50% de chance de falharem. Os juramentos feitos pelos devotos de Gumedé devem ser cumpridos.

Poderes Concedidos

Artesão dos Minérios

Você pode utilizar Sabedoria em testes de Oficio (armeiro) e é capaz de fabricar itens superiores (de metal) com 1 melhoria. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez aumentando o número de melhorias para 2. Personagens multiclasses artesãos também acumulam o número total de melhorias com as do benefício de Fabricar Item Superior.

Calor da Fornalha

Você recebe redução de fogo 10 e ignora efeitos de calor.

Invocar Arma

Ao gastar 1 PM, você pode convocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma materializa-se em sua mão, proporcionando um bônus de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, sendo considerada mágica e perdurando até o fim da cena. Não é possível criar armas de disparo, mas é possível gerar 20 munições.

Mestre das Armas

Você adquire proficiência em armas marciais corpo a corpo. Ao empunhar uma arma de combate corpo a corpo, pode utilizar sua Sabedoria em vez de Força nos testes de ataque e nas rolagens de dano.

Runas Ardentes

Você começa o jogo com uma Runa de Fogo a sua escolha. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez, concedendo uma Runa de Fogo extra.

Iacyr

Airequecê Me'eng Ara Pytunybo!

Iacyr, a deusa dos sonhos, soberana das noites, reina com suavidade sobre o descanso do mundo. Quando o Sol mergulha no horizonte, é ela que assume o trono celestial. Protetora dos caçadores que se aventuram nas sombras da noite.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a noite, a lua e as estrelas. Agradecer o descanso tranquilo. Louvar os sonhos vindouros e suas revelações.

Símbolo Sagrado. As fases da lua em torno do sol

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Espada curta

Devotos. Floratas, Candangos, Iakarés, Goiazis, Kai'porahs, Sacis, Humanos. Brincantes, Caçadores, Fanfarrões, Feiticeiros, Malandros, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Uma devota de Iacyr deve banhar-se da luz da lua todos os dias. Em noites sem luar ela deve portar o talismã da pedra da lua que recebe ao se tornar devota ou perde todos seus poderes.

Poderes Concedidos

Magia Lunar

Sempre que estiver sob a luz do luar suas habilidades tem o custo de PM reduzido em -1.

Repouso Ideal

Sua condição de descanso é sempre superior, avançando um passo (uma condição de descanso que seria considerada normal passa a ser confortável).

Véu da Noite

Você aprende e pode lançar Escuridão. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Visão na Escuridão

Você possui a capacidade de enxergar perfeitamente no escuro, incluindo em situações envolvendo magias de escuridão.

Kiantomerê

Arroboboi!

Kiantomerê é o guardião supremo da metamorfose, visualizado através da imagem imponente de um unhabá, uma cobra gigante ou um híbrido destes. Senhor dos opostos e da harmoniosa união entre eles. Deus do dinheiro e das fortunas.

Crenças e Objetivos. Honrar todos os ciclos de transformação. Enaltecer a beleza de tudo aquilo que é transitório. Rejeitar o conservadorismo das culturas. Ser irreverente a tudo que não se transforme.

Símbolo Sagrado. Cobras destilando um Arco-íris

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Punhal

Devotos. Orumerês, Unhabás, Goiazis. Arcanistas, Artífices, Brincantes, Fanfarrões, Feiticeiros, Malandros.

Obrigações & Restrições. Devotos de Kiantomerê não podem repetir uma mesma ação contra um mesmo alvo durante a cena, tendo sempre que variar entre ataques de corpo a corpo, ataques a distância, magias ou testes de perícias.

Poderes Concedidos

Amigo das Cobras

Você adquire uma serpente como parceiro (consulte a página ##), que não é contabilizada em seu limite total de parceiros por nível. A serpente é um parceiro especial (assassino) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: uma vez por rodada, quando causa dano com um ataque corpo a corpo (mordida +7), você pode deixar o alvo envenenado (1d12 PV Fort CD 16 evita). Veterano: o bônus de ataque e a CD para resistir o veneno aumentam em +2. Mestre: o envenenamento provocado exige dois sucessos em testes para ser removido.

Benção da Transição

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Leque Cromático, Primor Atlético, Augúrio, ou Tempestade Divina. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Caso seja um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Domínio das Transformações

A CD para resistir a suas magias da escola de Transmutação aumenta em +2. Se você for um devoto fiel, pode escolher esse poder mais uma vez e custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM.

Senhor das Fortunas

Uma vez por semana você recebe 2d20 M$ que surge ao acaso. Alguem lhe doa essa quantia, você acha um saco de moedas jogado ao chão, um item de mesmo valor ou inferior é “concidentemente” é encontrado. Você sente que esse presente é para você (ele brilha de forma especial, você vê uma cobra rastejando que logo desaparece e etc.). O narrador decide a forma que você será agraciado.

Jogo de Búzios

Você possui um jogo de búzios. Essas conchas marinhas podem revelar se uma ação que você tomará em breve terá resultados bons ou ruins. Você pode executar a magia Augúrio como ritual, sem custo material.

Kuaracyr

Kûarasyr Ybaka Ma'enan Opá!

Kuaracyr, o glorioso deus sol, emana luz e calor para todos os seres que habitam as vastas terras de Pindorama. Como guardião do dia, vigia e cuida de todos os seres durante as horas diurnas.

Crenças e Objetivos. Valorizar a luz e o calor que emana do sol e mantém a vida. Agir com justiça e equidade, refletindo o sol que banha a todos por igual. Iluminar o caminho dos perdidos. Nutrir a esperança constante.

Símbolo Sagrado. Sol com um olho no centro

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Cimitarra

Devotos. Arajubás, Candangos, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Iakarés, Muiraquitãs, Humanos. Arcanistas, Cangaceiros, Caçadores, Guerreiros, Rústicos, Inquisidores.

Obrigações & Restrições. Os devotos de Kuaracyr não podem passar nenhum dia sem ser tocado pela luz solar. Devotos de Kuaracyr sempre devem ser benevolentes com seres honestos.

Poderes Concedidos

Convocação Solar

Você aprende e pode lançar Raio Solar. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Morador do Sertão

Você adquire RD 10 a fogo e tem a habilidade de gastar 1 PM para conjurar água pura e potável em quantidade suficiente para encher um odre (ou outro recipiente pequeno).

Lâmina Solar

Ao gastar 1 PM, você pode fazer com que uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando cause um dano adicional de +1d6 de fogo até o término da cena.

Resplendor Solar

Você obtém uma redução de 5 em dano causado por frio e trevas. Além disso, quando é alvo de um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Magia (PM) para irradiar um clarão solar que deixa o atacante ofuscado por uma rodada.

Micê

Nemarangatuete! Orému Camiarú!

Micê era uma criatura da mata destemida e forte que se destacava por sua dedicação ao estudo das artes mágicas. Ao se deparar com Anhangá, ao contrário dos outros, não foi levada à insanidade ou à morte — daí surgiu uma paixão avassaladora que a elevou à condição de Deusa, reinando junto de seu amado no submundo.

Crenças e Objetivos. Abraçar a morte e os que nela vivem. Propagar os rituais de sacrifícios. Propagar os ensinamentos dos feitiços das trevas e da necromancia. Rogar maldições sobre aqueles que se porem em seu caminho. Oferecer sua vida em honra de sua Deusa.

Símbolo Sagrado. Crânio de osso negro

Canalizar Energia. Retrativa

Arma Preferida. Gadanho

Devotos. Floratas, Iakarés, Muiraquitãs, Sacis, Humanos. Arcanistas, Brincantes, Caçadores, Cangaceiros, Feiticeiros, Malandros, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Uma vez por semana os devotos de Micê devem oferecer uma vida em sacrifício para sua Deusa. O dano que leva à morte da criatura deve ser realizado pelo devoto. Devotos de Micê não podem permitir que uma criatura morta seja ressuscitada.

Poderes Concedidos

Colheita da Morte

Com uma ação de movimento você consegue extrair 1d4 PM por turno de criatura mortas em alcance médio. Os mortos (ou mortos vivos) devem possuir PM. Cadáveres que não estão animados perdem seus PM 1d6 semanas.

Necrovínculo

Você pode gastar uma ação completa e 3 PM, para ressuscitar o cadáver de uma criatura Pequena ou Média adjacente, concedendo-lhe funcionalidades como um parceiro iniciante, podendo ser escolhido entre combatente, fortão ou guardião. Além disso, quando submetido a danos, você tem a opção de sacrificar esse parceiro; ao fazê-lo, apenas metade do dano é recebido por você, mas o cadáver é completamente destruído.

Domínio das Maldições

Concede a habilidade de conjurar a magia Rogar Maldição (com Sabedoria como atributo-chave). Se optar por aprender novamente essa magia, o custo é reduzido em –1 PM.

Sacrifício

Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM (limitado pela sua sabedoria) para oferecer a alma de uma criatura a seu Deus. Até o fim da cena, para cada PM gasto você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.

Toque Obscuro

Ao gastar1 PM e uma ação padrão, você envolve sua mão com energia negativa, podendo tocá-la em uma criatura ao alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (um teste de Fortitude com CD Sabedoria reduz à metade) e você recupera PV equivalentes à metade do dano causado. É possível aprender Toque Vampírico como uma magia divina. Ao fazê-lo, o custo dessa magia é reduzido em –1 PM.

Mondjá

Odoyá!

A Grande Matriarca da vida, a Deusa do Mar, é a senhora dos mares que envolvem Pindorama. Das lágrimas da divindade, a vida de todas as criaturas marinhas floresceu. Aqueles que subestimam Mondjá ignoram seu imenso poder, manifestado nas ondas, tornados e redemoinhos do mar.

Crenças e Objetivos. Reverenciar os mares, o oceano e os seres que ali habitam. Promover harmonia entre o oceano e o mundo seco. Proteger os seres marinhos e os seres do mundo seco que se aventuram sobre as ondas. Demandar respeito ao mar e seu poder. Proteger todos os seres maternos.

Símbolo Sagrado. Abebé. Um leque em forma de concha com um espelho no centro

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Rede, Tridente

Devotos. Candangos, Oiáras, Orumerês, Unhabás. Brincantes, Fanfarrões, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Devotos de Mondjá só podem usar armaduras leves. O devoto também não pode se afastar dos mares por mais de um mês.

Poderes Concedidos

Abebé

Como um item adicional inicial, você recebe um Abebé, um item esotérico em formato de um leque com um espelho no centro que funciona como um pequeno escudo refletor. Uma vez por rodada, como reação quando você é alvo de uma magia, pode gastar uma quantidade de Pontos de Magia (PM) equivalente ao custo da magia para refleti-la de volta ao conjurador. As características da magia, como efeitos e CD, permanecem inalteradas, mas você deve tomar qualquer decisão exigida por ela. Esse item só possui seus poderes se for empunhado por um devoto de Mondjá ou Axumewá, para as demais criaturas não passa de um espelho mundano comum.

Anfíbio

você pode respirar debaixo d’água e nadar com facilidade. Você tem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.

Canto da Sereia

Você pode entoar um canto que enfeitiça criaturas em alcance médio, atraindo-as para perto ou paralisando-as por sua beleza. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)

Controlar Maré

Você pode gastar PM para manipular as águas: aumentar ou diminuir marés, criar ondas, acalmar tempestades costeiras. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)

Mãe dos Peixes

Criaturas marinhas tornam-se amigáveis a você por padrão. Você pode invocar cardumes ou pedir ajuda a criaturas aquáticas em alcance longo. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)

Namburuk

Saluba!

Deusa dos pântanos e das águas estagnadas, é a mais velha entre as Deusas, cultuada como a grande avó. Senhora da passagem da vida e morte, da sabedoria e mistérios. Detém o poder de curar e adoecer.

Crenças e Objetivos. Os devotos de Namburuk veem nela a avó de todas as criaturas. Ela tem o poder de influenciar o destino conforme as ações de cada um. Buscam honrar Namburuk seguindo seus ensinamentos de harmonia entre água e terra, cuidando dos enfermos e necessitados, mantendo o equilíbrio entre vida e morte.

Símbolo Sagrado. Um bastão de hastes de palmeira (Ibiri) e um jarro de barro com água

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Bastão

Devotos. Floratas, Kai'porahs, Iakarés, Orumerês, Unhabás. Fanfarrões, Feiticeiros.

Obrigações & Restrições. Namburuk acolhe exclusivamente devotas do sexo feminino. São proibidas de saquear sepulcros, tumbas ou templos consagrados. Em combate, seu primeiro ato deve ser gastar uma ação de movimento em oração, consagrando e pedindo permissão para que sua deusa receba as vidas que possam ser tiradas. Não podem usar itens de metal.

Poderes Concedidos

Benção dos Mortos

Você pode gastar uma ação completa para se receber a benção dos mortos. Até o fim da cena você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para lançar um raio necrótico que causa 1d8 pontos de dano de trevas num alvo em alcance curto. O alvo não poderá recuperar PV por 1 rodada. O dano do raio necrótico aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. O raio necrótico conta como uma magia da escola de necromancia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias.

Manipulação da Vida

Quando você causa dano necrótico ou restaura pontos de vida usando magia recuperam +1PV por dado.

Negar a morte

Você pode gastar uma ação completa e todos os PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo de uma criatura morta há menos de um ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, e perde 1 ponto de Constituição permanentemente. Este poder só pode ser usado uma vez em cada criatura.

Senhora da Vida e da Morte

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Area Escorregadia, Criar Elemento (Trevas), Toque Vampírico, Raio de Enfraquecimento, Infligir Ferimentos, Perdição, Profanar ou Vitalidade Fantasma. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Odéssi

Òké Aro!

Odéssi carrega consigo o domínio sobre a arte de caçar e alimentar-se, usando dos instrumentos fornecidos pelo seu irmão Gumedé. Descobridor de caminhos, senhor da intuição, conhecedor profundo dos habitantes da mata.

Crenças e Objetivos. Honrar e respeitar a natureza. Buscar o aprimoramento da intuição. Celebrar os recursos que a natureza oferece.

Símbolo Sagrado. Arco e Flecha de madeira e folhas

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Arco e flecha

Devotos. Kai'porahs, Iakarés, Orumerês, Unhabás. Caçadores, Guerreiros, Rústicos, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Uma vez por semana, deve oferecer um animal caçado apenas por você (você não pode retirar materiais dele) para seu Deus em um ritual de consagração.

Poderes Concedidos

Tiro Certeiro

Quando utilizar uma arma de ataque a distância você pode gastar 1 PM para jogar 2 dados no teste de pontaria e escolher o melhor resultado.

Mira Direcionada

Você pode usar Mirar como ação livre.

Tiro Distante

Quando utilizar uma arma de ataque a distância você aumenta o alcance em um passo de distância.

Rei da Mata

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Caminhos da Natureza, Armamento da Natureza ou Acalmar animal. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Arqueiro

Se estiver usando um arco e flecha, você soma sua Sabedoria nas rolagens de dano.

Ruach-Hakodechi

Bo'u U'mle'u et Nafshenu!

Ruach-Hakodechi surgiu como uma centelha brilhante, simbolizando a própria essência mágica que permeia o cosmos. Conhecido como A Luz, o Espírito Divino, aquele que governa o livre arbítrio, a liberdade, a luz e a vida.

Crenças e Objetivos. Respeitar o livre-arbítrio de cada criatura viva. Reverenciar a verdade como o caminho para a luz. Repudiar a falta de liberdade dos corpos e mente. Celebrar a vida com uma dádiva e a morte como uma parte dela.

Símbolo Sagrado. Cristal brilhante

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Espada Longa

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Os seguidores são orientados a buscar, sempre que possível, soluções pacíficas. O uso de ações ofensivas é permitido apenas em legítima defesa. É estritamente vedado interferir na vontade alheia, a menos que essas vontades possam impactar diretamente na sua própria.

Poderes Concedidos

Brilho Eterno

Você pode usar uma ação padrão e 1 PM para se cobrir com uma película mágica que brilha e fornece RD 10 contra dano necrótico.

Coragem Inabalável

Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.

Dom da Veracidade

Você pode gastar 2 PM para obter +5 em testes de Intuição, bem como em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, durante o restante da cena.

Liberdade Divina

Você pode gastar 2 PM para receber imunidade a efeitos de movimento por uma rodada.

Oração Milagrosa

Você pode gastar uma ação completa e todos os seus PM restante para maximizar o resultado do seu próximo teste ou o de uma criatura que você possa escolher.

Sãin

Kossi Euê Kossi Orixá!

Sãin, o grande Deus das folhas, é detentor dos segredos das plantas sagradas. Sem suas folhas, nenhuma cerimônia pode acontecer, pois é ele quem desperta o poder do sangue verde. Seu auxiliar Aroni protege com terror quem ousa adentrar sem permissão.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a floresta e seus segredos. Preservar o poder da natureza para evitar consequências desastrosas. Combater todo aquele que desejar destruir a natureza e seu equilíbrio.

Símbolo Sagrado. Adó (saco de couro onde leva pós medicinais e mágicos)

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Bordão

Devotos. Floratas, Kai'porahs, Unhabás. Xamãs, Artífices, Brincantes, Sacis, Curandeiros.

Obrigações & Restrições. Seguidores de Sãin não podem repousar em qualquer localidade maior que uma aldeia (mantêm seus poderes, mas não recuperam pontos de vida ou mana). Os filhos de Sãin devem se opor a qualquer um que deseje destruir a vida dos seres das florestas por qualquer motivo que não seja a própria sobrevivência.

Poderes Concedidos

Couraça Florestal

Ao gastar uma ação de movimento e 1 PM, você tem a habilidade de transformar sua pele em casca de árvore, obtendo um bônus de +2 na Defesa até o término da cena.

Ervas Medicinais

Sempre que realizar testes de Cura, você tem a opção de escolher 10. Além disso, não sofre penalidades por utilizar essa perícia na ausência de um kit de medicamentos. Caso possua o item, recebe um bônus de +2 no teste de Cura (ou +5 se o kit estiver aprimorado).

Firme Como Um Troco

Ao adotar uma postura defensiva, você se torna imune a qualquer tentativa de movê-lo, seja por meios mundanos ou mágicos. Durante a manutenção dessa postura, você não pode se deslocar, porém, adiciona sua Sabedoria à sua Defesa e pode substituir testes de Reflexos e Fortitude por testes de Vontade.

Toque Verde

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Caminhos da Natureza, Consagrar, Armamento da Natureza ou Controlar Plantas. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Tessã

Epahey!

Tessã, A Deusa dos Ventos e dos Redemoinhos, representa a força inerente ao mundo natural, a fúria das tempestades e raios. Divindade principal dos viajantes, também é cultuada por povos nômades. Pode se manifestar como uma mulher de cabelos vermelhos, um pássaro gigante ou uma criatura alada.

Crenças e Objetivos. Reverenciar os seres do ar. Proteger a liberdade de movimento. Promover mudança entre os povos e as culturas. Combater tiranos, opressores e outras criaturas que impedem o fluxo natural.

Símbolo Sagrado. Para nômades e adoradores de pássaros, o respectivo pássaro. Para outros, um raio ou uma pena.

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Foice

Devotos. Arajubás, Candangos, Orumerês, Sacis, Unhabás. Brincantes, Caçadores, Rústicos, Feiticeiros, Guerreiros, Inquisidores, Lutadores, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Devotos de Tessã não aceitam a escravidão de si ou de qualquer espécie viva ou morta e deverão se opor veementemente, à custa de sua própria vida se for necessário. Devotos de Tessã não podem ficar mais de um mês no mesmo lugar (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de vida ou mana).

Poderes Concedidos

Coragem Inabalável

Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.

Liberdade Divina

Você pode gastar 2 PM para receber imunidade a efeitos de movimento por uma rodada.

Voo de Tessã

Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 9m até o fim do seu turno. O deslocamento aumenta em +1,5m para cada 4 níveis que você possuir.

Olhos da Tempestade

você pode ver através das tempestades e dos raios. Você ganha visão no escuro e visão na penumbra, e ignora as penalidades por condições climáticas adversas, como chuva, neblina ou ventania.

Senhora dos Ventos

Você aprende e pode lançar uma magia entre Criar Elementos (Ar), Controlar o ar, Névoa. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Tumpã

Tumpã Nomanõi, Oikobé Anhẽ.

Tumpã, conhecido como o Espírito do Trovão ou Deus da Justiça, é reverenciado pelos Pindorins como a primeira reverberação no silêncio da Grande Noite-vazia. Como líder incontestável, ocupa a posição de supremacia entre os deuses. Entre os povos unhabás, é reverenciado como Nangô, Deus Guerreiro da justiça.

Crenças e Objetivos. Lutar para estabelecer a lei e ordem. Intervir em face da justiça. Defender os oprimidos. Extinguir o mal e revelar a mentira.

Símbolo Sagrado. Machado de lâmina dupla

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Machado

Devotos. Candangos, Curinqueãs, Goiazis, Iakarés, Kai'porahs, Muiraquitãs, Oiáras, Orumerês, Sacis, Unhabás, Humanos. Guerreiros, Cangaceiros, Caçadores, Inquisidores, Rústicos.

Obrigações & Restrições. Devotos de Tumpã não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes. Os devotos devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia. Nunca devem mentir e sempre devem intervir em condições de injustiça.

Poderes Concedidos

Coragem Inabalável

Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.

Ira Divina

Ao gastar 2 PM, você pode evocar uma fúria selvagem, transformando-se em uma presença temível em combate. Até o final da cena, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, porém, fica impedido de realizar qualquer ação que exija paciência ou concentração, como utilizar a perícia Furtividade ou lançar magias. Se optar por combinar esse poder com a habilidade Fúria (acumulando o bônus, ela também perdura por toda a cena (não sendo interrompida caso você não ataque ou seja alvo de uma ação hostil).

Lâmina do Trovão

Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por eletricidade até o fim da cena.

Corrigir Injustiça

Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto acerta um ataque em você ou em um de seus aliados, é possível gastar 2 PM para fazer com que esse oponente repita o ataque, optando pelo pior resultado entre os dois.

Yéxua

Shalom Lach, Yéxua!

Yéxua surge como a divindade portadora da redenção, compaixão e curas milagrosas. Vestiu-se da mortalidade percorrendo a terra para realizar feitos miraculosos. Ao término de sua peregrinação, sacrificou sua existência terrena em oferenda para libertar a humanidade da ira de Aelohim.

Crenças e Objetivos. Semear a cura para todos os males. Enaltecer a fé na vida eterna após a morte. Enaltecer o amor, a paz, a caridade, a compaixão e o perdão.

Símbolo Sagrado. Uma cruz de madeira

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Nenhuma

Devotos. Todas as raças. Inquisidores.

Obrigações & Restrições. Devotos de Yéxua não podem infligir qualquer tipo de dano, redução de PV ou imposição de condições adversas a criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado ou pasmo. Em combate, têm permissão apenas para executar ações que visem proteger ou curar, ou então optar por fugir, render-se ou aceitar passivamente a morte.

Poderes Concedidos

Aura de Serenidade

Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você pode criar uma aura de paz com alcance curto que perdura por uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente realizar uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perde sua ação. Se passar, torna-se imune a esta habilidade por um dia.

Benção do Sacrifício

Ao custo de uma ação de movimento e 1 PM, você pode escolher um número de aliados limitado pela sua sabedoria para criar um vínculo mágico. Você sofre os danos em PV no lugar desses aliados e realiza os testes de resistência para evitar condições ofensivas. A Defesa utilizada para evitar ataques ainda permanece sendo a dos seus Aliados.

Benevolência

Você conhece e pode lançar a magia Enfeitiçar. Caso decida aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.

Cura Milagrosa

Sempre que utilizar algum efeito de cura, você pode gastar +1 PM e jogar 1d20, se o resultado for um número par você remove condição negativa dos alvos afetados.

Panteão da Gira

Estes patronos são criações ficcionais para RPG, inspiradas em arquétipos populares e espirituais brasileiros. Não representam doutrina oficial da Umbanda, Candomblé, Quimbanda ou qualquer tradição religiosa específica.

Rei do Chapéu Branco

Salve a malandragem de luz!

Patrono ficcional da malandragem sagrada, da rua, da boemia, dos caminhos tortos e das saídas impossíveis. Representa esperteza sem crueldade, jogo de cintura, proteção dos marginalizados e justiça popular.

Crenças e Objetivos. Proteger quem vive à margem. Encontrar saídas onde parece haver apenas beco sem volta. Usar astúcia sem crueldade. Punir extorsão, covardia e abuso de poder com riso, presença e precisão.

Símbolo Sagrado. Chapéu branco, navalha reluzente ou bengala de passeio

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Navalha, adaga ou bengala

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Não pode explorar a miséria alheia, trair quem ofereceu abrigo ou humilhar vulneráveis. Deve ajudar regularmente pessoas marginalizadas, da rua, da noite ou da festa. Não pode recusar pedido sincero de ajuda contra extorsão, covardia ou abuso de poder, salvo risco de morte inútil.

Poderes Concedidos

Lábia de Esquina

Você recebe +2 em Diplomacia, Enganação e Intuição. Uma vez por cena, quando faz um desses testes, pode gastar 1 PM para rolar novamente o dado e usar o melhor resultado.

Navalha de Luz

Quando acerta um ataque corpo a corpo com arma leve ou ágil, pode gastar 1 PM para causar +1d6 pontos de dano de luz. Se o alvo traiu acordo, abusou de indefeso ou atacou inocente nesta cena, o dano adicional aumenta para +2d6.

Escapada no Sorriso

Como reação, quando é alvo de um ataque ou efeito que permita teste de Reflexos, você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa contra esse ataque ou +2 no teste. Se o ataque errar ou você passar no teste, pode se deslocar 3m sem provocar reações.

Caminho Aberto

Com uma ação de movimento, você pode gastar 1 PM para tocar uma criatura. Até o fim do próximo turno dela, ela ignora terreno difícil, multidões e obstáculos menores em seu deslocamento.

Mãe das Matas

Salve a mata viva!

Patrona ficcional da mata viva, da flecha certeira, da cura pelas ervas e da firmeza ancestral. Protege territórios naturais, caçadores justos, curandeiros e guardiões de trilhas.

Crenças e Objetivos. Guardar matas, rios e trilhas. Caçar apenas por necessidade. Curar com firmeza e respeito. Defender territórios naturais contra desperdício e destruição.

Símbolo Sagrado. Folhas cruzadas por uma flecha

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Arco, lança ou tacape

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Deve proteger matas, rios, animais e territórios sagrados. Não pode caçar por esporte, desperdiçar alimento, queimar mata sem necessidade ou matar animal indefeso sem motivo justo. Deve orientar ou proteger quem estiver perdido ou ferido em área selvagem.

Poderes Concedidos

Passo da Mata Fechada

Você ignora terreno difícil natural e recebe +2 em Furtividade, Percepção e Sobrevivência em ambiente selvagem.

Flecha que Não Erra

Quando ataca à distância uma criatura que observou por pelo menos uma ação de movimento nesta cena, pode gastar 1 PM para receber +2 no teste de ataque e causar +1d8 pontos de dano.

Brado da Jurema

Com uma ação padrão e 2 PM, você solta um brado ancestral. Inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade; se falharem, ficam abalados por 1 rodada. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.

Erva de Fechar Corpo

Com uma ação padrão e 1 PM, você toca uma criatura para conceder 5 PV temporários e +2 em testes contra venenos e doenças até o fim da cena. Os PV temporários aumentam em +5 nos níveis 5, 11 e 17.

Vó do Cruzeiro

Adorei as almas!

Patrona ficcional da sabedoria antiga, da escuta, da cura humilde e da força que resiste sem endurecer o coração. Guia conselheiros, curandeiros, médiuns, anciãos e quem carrega dores antigas.

Crenças e Objetivos. Ouvir antes de julgar. Curar sem vaidade. Honrar a ancestralidade. Ensinar paciência, memória e reparação aos que sofrem ou erraram.

Símbolo Sagrado. Cajado junto a uma vela branca

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Cajado

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Não pode agir com crueldade gratuita, desprezar idosos, zombar da dor alheia ou negar conselho sincero a quem pede com humildade. Deve honrar seus ancestrais diariamente. Ao receber grande recompensa material, deve separar parte para caridade, comunidade ou cuidado dos mais velhos.

Poderes Concedidos

Benzimento Manso

Com uma ação padrão e 1 PM, você toca uma criatura e cura 2d6 PV. Fora de combate, cura 2d8 PV. A cura aumenta em +1 dado nos níveis 5, 11 e 17.

Paciência de Séculos

Você recebe +2 em Vontade e Intuição. Uma vez por cena, quando falha em um teste contra medo, encanto ou ilusão, pode rolar novamente o teste.

Fumo de Quebra

Com uma ação padrão e 2 PM, você permite que uma criatura em alcance curto faça um novo teste contra magia, maldição, veneno, doença, medo ou possessão que a esteja afetando, com +2 no teste.

Conselho do Banquinho

Após conversar por pelo menos 1 minuto com uma criatura, você pode gastar 1 PM para conceder a ela +2 em um teste de perícia à escolha dela até o fim do dia. Uma criatura só pode receber este benefício uma vez por dia.

Menino da Gira

Salve a alegria limpa!

Patrono ficcional da alegria que cura, da brincadeira que revela verdades e da proteção aos inocentes. Sua força está na simplicidade, na doçura e na coragem limpa.

Crenças e Objetivos. Proteger crianças e inocentes. Valorizar alegria, comida e brincadeira como forças de cura. Desarmar a violência sem perder a coragem.

Símbolo Sagrado. Doce colorido, pipa ou brinquedo simples

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Funda, bordão pequeno ou nenhuma

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Jamais pode ferir deliberadamente uma criança, abandonar inocentes indefesos ou quebrar promessa feita a uma criança. Não pode torturar ou usar medo contra quem não entende o perigo. Deve oferecer alegria, comida, brincadeira ou proteção a crianças e vulneráveis quando passar por uma comunidade.

Poderes Concedidos

Riso Desarmante

Com uma ação padrão e 1 PM, escolha uma criatura em alcance curto. Ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, sofre –2 em testes de ataque contra você por 1 rodada. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.

Doce Sorte

Uma vez por rodada, quando você ou um aliado em alcance curto rolar 1 natural em um teste, você pode gastar 1 PM como reação para tratar o resultado do dado como 10. Este poder não transforma a rolagem em sucesso automático.

Travessura Santa

Com uma ação de movimento e 1 PM, você cria uma distração inocente contra uma criatura em alcance curto. Ela fica desprevenida contra o próximo ataque feito contra ela até o início do seu próximo turno.

Olhos Limpos

Você recebe +2 em Percepção e Intuição. Durante uma conversa, pode gastar 1 PM para perceber se uma frase direta dita por uma criatura é mentira deliberada; o mestre responde apenas sim, não ou incerto.

Senhor da Encruza

Laroyê, guardião dos caminhos!

Patrono ficcional das encruzilhadas, dos acordos, das passagens e dos limites. Guardião dos caminhos abertos e fechados, cobra palavra dada e protege quem entende que toda escolha tem preço.

Crenças e Objetivos. Honrar pactos, escolhas e limites. Abrir passagem a quem respeita o caminho. Fechar portas contra traição, dominação e abuso.

Símbolo Sagrado. Tridente diante de quatro caminhos

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Tridente, corrente ou adaga

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Não pode quebrar pacto firmado por palavra, sangue, moeda ou juramento. Dívidas devem ser pagas e favores retribuídos. Deve saudar ou respeitar encruzilhadas, portões, cemitérios e locais de passagem espiritual. Traição contra companheiros de caminho exige reparação imediata.

Poderes Concedidos

Chave da Encruzilhada

Você recebe +2 em Ladinagem, Investigação e Sobrevivência em ambiente urbano. Pode gastar 1 PM para receber +5 em um teste para abrir fechaduras, encontrar rotas, escapar de prisões ou descobrir passagens.

Tranca-Rua

Com uma ação padrão e 2 PM, escolha uma criatura em alcance curto. Ela deve fazer um teste de Reflexos; se falhar, seu deslocamento é reduzido pela metade e ela não pode fazer investidas por 1 rodada. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.

Gargalhada de Guarda

Como reação, quando você ou um aliado em alcance curto é alvo de magia, maldição, medo ou dominação, você pode gastar 1 PM para conceder +2 no teste de resistência contra o efeito.

Pacto do Caminho

No início do dia, escolha uma direção simbólica: frente, trás, esquerda ou direita. Uma vez por cena, pode gastar 1 PM para se deslocar 6m nessa direção sem provocar reações, desde que exista caminho físico possível.

Rainha da Rosa Vermelha

Salve a rosa vermelha!

Patrona ficcional do desejo livre, da presença marcante, da autoestima e dos cortes necessários. Protege quem reivindica o próprio corpo, voz, beleza e destino.

Crenças e Objetivos. Defender autonomia, consentimento e dignidade. Cortar vínculos abusivos. Reivindicar presença, beleza e destino sem submissão forçada.

Símbolo Sagrado. Rosa vermelha aberta diante de um espelho

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Leque laminado, adaga ou chicote

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Não pode forçar desejo, afeto, intimidade ou submissão. Deve defender a autonomia própria e alheia. Não pode aceitar humilhação pública de vulneráveis por gênero, sexualidade, pobreza ou reputação. Deve portar algum sinal de beleza, orgulho ou presença, como rosa, lenço, joia, perfume, cor forte ou postura marcante.

Poderes Concedidos

Espelho do Desejo

Você recebe +2 em Diplomacia, Enganação e Intimidação. Uma vez por cena, pode gastar 1 PM para perceber o desejo imediato de uma criatura que possa ver; o mestre responde em uma frase curta.

Rosa de Fogo

Com uma ação padrão e 2 PM, escolha uma criatura em alcance curto. Ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, fica fascinada por 1 rodada. O efeito termina se a criatura for atacada ou sofrer dano. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.

Salto na Gira

Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, pode gastar 1 PM como reação para se deslocar 3m sem provocar reações. Se terminar adjacente a outro inimigo, ele fica desprevenido contra o próximo ataque que você fizer até o fim do seu próximo turno.

Beijo de Corte

Quando acerta um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para forçar o alvo a fazer um teste de Fortitude. Se falhar, ele fica vulnerável por 1 rodada. Se você estiver sob medo, encanto ou dominação, também pode fazer um novo teste contra um desses efeitos. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.

Senhor do Dendê

Salve a força do dendê!

Patrono ficcional da resistência alegre, da comida compartilhada, do trabalho honesto e da resposta direta contra abuso. Sua fé ri alto, dança forte e não baixa a cabeça para opressor.

Crenças e Objetivos. Compartilhar alimento, honrar trabalho honesto e defender comunidade. Responder ao abuso com coragem alegre e presença coletiva.

Símbolo Sagrado. Panela fumegante, facão de feira ou dendê dourado

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Facão, bordão ou peixeira

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Deve compartilhar comida quando houver fome verdadeira. Não pode desprezar trabalhadores, migrantes, pobres ou gente simples. Deve aceitar trabalho honesto quando necessário e não pode se omitir diante de abuso contra comunidade, família ou companheiros. Arrogância de elite, desperdício e covardia social ofendem este patrono.

Poderes Concedidos

Risada que Desamarra

Como reação, quando você ou um aliado em alcance curto falha em teste contra medo, paralisia ou efeito que reduza deslocamento, você pode gastar 1 PM para permitir uma nova rolagem com +2.

Facão de Feira

Se você se deslocou pelo menos 3m neste turno, pode gastar 1 PM ao acertar um ataque corpo a corpo para causar +1d8 pontos de dano. Até o início do seu próximo turno, recebe +2 para resistir a agarrar e derrubar.

Coco de Roda

Com uma ação de movimento e 2 PM, aliados em alcance curto recebem +2 contra medo e +1 em testes de ataque corpo a corpo até o início do seu próximo turno.

Farofa de Axé

Durante um descanso, se houver ingredientes simples, você pode gastar 2 PM para cozinhar. Até seis criaturas que comerem recuperam +1d6 PV e recebem +2 em Fortitude até o próximo descanso.

Cavaleiro do Laço

Salve a estrada e o laço firme!

Patrono ficcional das estradas brutas, dos campos abertos, da condução de rebanhos e almas perdidas. Representa disciplina, coragem, proteção de viajantes e força para laçar o que se desgarrou.

Crenças e Objetivos. Proteger viajantes e companheiros. Cumprir missão assumida. Conduzir sem crueldade. Laçar perigos, perdas e desvios antes que destruam o grupo.

Símbolo Sagrado. Laço aberto sobre marcas de estrada

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Laço, chicote, lança ou machado

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Não pode abandonar companheiro em estrada, campo, viagem ou combate. Não pode maltratar animais de trabalho, montaria ou rebanho. Deve proteger viajantes perdidos quando possível. Mentira covarde, preguiça diante do dever e quebra de palavra em missão são faltas graves.

Poderes Concedidos

Laço Astral

Com uma ação padrão e 2 PM, escolha uma criatura em alcance curto. Ela deve fazer um teste de Reflexos; se falhar, fica agarrada por um laço espiritual por 1 rodada. A criatura pode gastar uma ação padrão para repetir o teste e encerrar o efeito. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.

Casco Firme

Você recebe +2 em Atletismo e Fortitude, e +5 em testes para resistir a empurrões, quedas, investidas e efeitos de terreno difícil.

Tropa no Grito

Com uma ação de movimento e 2 PM, aliados em alcance curto recebem +3m de deslocamento até o fim do próximo turno deles. Se usarem esse deslocamento para se aproximar de um inimigo, recebem +1 no próximo ataque corpo a corpo contra ele.

Marcar a Rês

Com uma ação de movimento e 1 PM, você marca espiritualmente uma criatura em alcance curto até o fim da cena. Uma vez por rodada, o primeiro aliado que causar dano a ela causa +1d6 pontos de dano.

Capitão das Marés

Salve as marés e as travessias!

Patrono ficcional das marés, dos portos, das travessias e de quem aprende a andar mesmo quando o chão balança. Protege marinheiros, viajantes, bêbados sagrados, pescadores e sobreviventes de naufrágios.

Crenças e Objetivos. Respeitar águas, portos e travessias. Ajudar náufragos e afogados. Limpar excessos, venenos e medos para que a jornada continue.

Símbolo Sagrado. Copo, âncora e onda cruzados

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Sabre, arpão, rede ou tridente

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Deve respeitar rios, mares, chuva e fontes. Não pode envenenar água, negar socorro a afogados ou abandonar náufragos. Deve saudar a água antes de grandes travessias. Se passar muito tempo longe de corpo d’água natural sem rito de saudação, perde os poderes até se banhar, ofertar ou navegar novamente.

Poderes Concedidos

Pé de Convés

Você recebe +2 em Acrobacia, Atletismo e Pilotagem. Não sofre penalidade por piso molhado, instável ou escorregadio.

Balanço do Mar

Como reação, quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra você, pode gastar 1 PM para impor –2 nesse ataque. Se o ataque errar, você pode dar um passo de 1,5m.

Canto de Bordo

Com uma ação padrão e 2 PM, aliados em alcance curto recebem +2 em Vontade contra medo, confusão e encantamento até o fim da cena. Quem já estiver sob um desses efeitos pode fazer um novo teste imediatamente.

Água Leva

Com uma ação padrão e 1 PM, você toca uma criatura para apagar fogo comum, remover enjoo, veneno leve ou fadiga. Contra efeitos mais fortes ligados a fogo, veneno, enjoo ou fadiga, a criatura pode fazer um novo teste com +2.

Senhora da Estrada Dourada

Salve a estrada dourada!

Patrona ficcional da estrada livre, dos presságios, das cartas, das moedas, dos acampamentos e da sorte que acompanha quem não cria raízes à força. Protege viajantes, artistas, adivinhos, comerciantes e fugitivos injustiçados.

Crenças e Objetivos. Honrar liberdade, hospitalidade e troca justa. Ler sinais sem aprisionar destinos. Proteger viajantes pacíficos e perseguidos injustamente.

Símbolo Sagrado. Carta, moeda e chama de acampamento

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Adaga, cimitarra ou arco curto

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Deve respeitar liberdade, hospitalidade e palavra dada em troca justa. Não pode escravizar, aprisionar injustamente ou entregar viajantes inocentes a perseguidores. Deve acolher viajante pacífico quando houver abrigo possível. Não pode permanecer tempo demais sob o mesmo teto sem fazer uma jornada, missão, feira, visita ou mudança significativa.

Poderes Concedidos

Carta Virada

Uma vez por cena, após você ou um aliado em alcance curto rolar um teste e antes de saber o resultado, pode gastar 1 PM como reação para somar +1d6 ao resultado.

Dança dos Lenços

Com uma ação de movimento e 1 PM, você recebe +2 na Defesa contra ataques à distância e pode se deslocar 3m sem provocar reações.

Olho de Presságio

Você recebe +2 em Misticismo, Intuição e Percepção. Após uma leitura breve de cartas, fogo, estrelas, moedas ou linhas da mão, pode gastar 1 PM para fazer ao mestre uma pergunta simples sobre perigo imediato; a resposta deve ser curta e simbólica.

Chama do Acampamento

Durante um descanso, você pode gastar 2 PM para proteger o acampamento. Até o próximo descanso, até seis criaturas beneficiadas recebem +2 no primeiro teste contra medo, frio, ilusão ou surpresa.