Introdução
O mundo de Pindorama é um lugar de magia e mistério. Os deuses possuem cada um sua própria origem, função e visão do mundo; seus seguidores, seus rituais, seus símbolos e os seus planos.
Em Pindorama, você pode trabalhar a serviço dos deuses, cumprindo seus desígnios. Um personagem que serve a uma divindade é chamado devoto e, em troca de seguir certas obrigações, recebe poderes.
Nota editorial: o Panteão da Gira apresenta patronos ficcionais para RPG, inspirados em arquétipos populares e espirituais brasileiros. Eles não representam doutrina oficial da Umbanda, Candomblé, Quimbanda ou qualquer tradição religiosa específica, e devem ser tratados com respeito, sem caricatura ou associação depreciativa.
Regras de Devoção
Escolha. Você pode optar por se tornar devoto durante a construção de seu personagem ou ao alcançar um novo nível. A escolha é irrevogável, sendo permitida apenas uma devoção ao longo da jornada (com supervisão do mestre).
Requisitos. A condição para ser devoto é ter sua raça ou classe listadas na seção 'Devotos' do deus. Mameluques e sacerdotes são exceção — eles podem ser devotos de qualquer divindade.
Poderes. Ao se tornar devoto, você escolhe um poder da lista do seu deus e passa a seguir as Obrigações & Restrições. Cada poder de classe que adquire pode ser trocado por um poder do seu deus.
Punicao. Se violar essas obrigações, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no próximo dia. Se violar novamente na mesma aventura, só pode recuperá-los após realizar uma penitência.
Multiclasse. No caso de classes com listas de devoções permitidas, a classe com menos opções determina a que deve ser seguida. Se não houver devoções compatíveis, a multiclasse não pode ser feita.
Divindades
| Divindade | Energia | Poderes Concedidos |
|---|---|---|
| Aelohim | Retrativa | , , , |
| Anhangá | Retrativa | , , , |
| Anhum | Qualquer | , , , |
| Axumewá | Expansiva | , , , |
| Caaporiã | Expansiva | , , , , |
| Ex'us | Retrativa | , , , |
| Guianalá | Expansiva | , , , |
| Gumedé | Qualquer | , , , , |
| Iacyr | Expansiva | , , , |
| Kiantomerê | Qualquer | , , , , |
| Kuaracyr | Expansiva | , , , |
| Micê | Retrativa | , , , , |
| Mondjá | Expansiva | , , , , |
| Namburuk | Qualquer | , , , |
| Odéssi | Qualquer | , , , , |
| Ruach-Hakodechi | Expansiva | , , , , |
| Sãin | Qualquer | , , , |
| Tessã | Expansiva | , , , , |
| Tumpã | Expansiva | , , , |
| Yéxua | Expansiva | , , , |
| Rei do Chapéu Branco | Qualquer | , , , |
| Mãe das Matas | Qualquer | , , , |
| Vó do Cruzeiro | Expansiva | , , , |
| Menino da Gira | Expansiva | , , , |
| Senhor da Encruza | Qualquer | , , , |
| Rainha da Rosa Vermelha | Qualquer | , , , |
| Senhor do Dendê | Expansiva | , , , |
| Cavaleiro do Laço | Qualquer | , , , |
| Capitão das Marés | Qualquer | , , , |
| Senhora da Estrada Dourada | Qualquer | , , , |
Divindades em detalhe
Aelohim
Shalom Adonai!Aelohim, a divindade central dos povos caucazis, personifica-se como um sábio ancião conhecido como o Juiz, ou o Pai. Como julgador implacável, sedento por sangue e vingança, este deus se revela como um agente cruel na execução de limpezas étnicas.
Crenças e Objetivos. Oprimir e explorar todas as outras raças e deuses. Dominar todas as terras. Exterminar a diversidade. Esvaziar as identidades. Semear a culpa, o medo e o arrependimento. Manter o ciclo de sofrimento e servidão.
Símbolo Sagrado. A cabeça de um leão
Canalizar Energia. Retrativa
Arma Preferida. Chicote e Espada
Devotos. Povos Caucazis. Guerreiros, Inquisidores.
Obrigações & Restrições. Servos de Aelohim são imperativos intransigentes. Não podem estabelecer alianças com outras divindades, tampouco aceitar qualquer manifestação de fé em uma divindade que não seja Yéxua ou Ruach-Hakodechi. É terminantemente proibido acatar ordens de qualquer entidade que não faça parte de sua religião, sendo fundamental seguir, de maneira estrita, a hierarquia de sua ordem, mesmo que tal obediência conduza a uma morte inevitável.
Poderes Concedidos
Armas da Ambição
Você ganha um bônus de +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas das quais é proficiente.
Coragem Inabalável
Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.
Espada da Justiça
Ao gastar 1 PM, você tem a capacidade de encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Isso resulta em um aumento no seu dano em um passo até o término da cena.
Imposição da Ordem
Você adquire o conhecimento e a capacidade de lançar a magia Marca da Obediência. Caso opte por aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.
Anhangá
Aîubã Ekopuku!Orientando as almas que partiram pelos labirintos do pós-vida com sua presença imponente, está Anhangá, Deus das entranhas sombrias do submundo, que reina ao lado da misteriosa Micê. Sua figura mais conhecida é a de um veado de coloração branca, cujos olhos ardem em chamas e chifres pontiagudos cortam o ar.
Crenças e Objetivos. Impor a justiça divina impiedosamente. Combater aqueles que se voltam contra os indefesos. Impor a autoridade pelo medo. Jamais oferecer clemência, perdão ou redenção.
Símbolo Sagrado. A cabeça de um veado branco
Canalizar Energia. Retrativa
Arma Preferida. Foice
Devotos. Arajubás, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Iakarés, Kai'porahs, Muiraquitãs, Oiáras, Sacis, Humanos. Caçadores, Inquisidores, Rústicos, Xamãs.
Obrigações & Restrições. Jamais causar mal a criaturas indefesas ou permitir que alguém que o fez continue vivo (podem caçar animais indefesos se antes fizerem uma oferenda com tabaco e aguardente).
Poderes Concedidos
Aura Aterrorizante
Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você tem a capacidade de criar uma aura de medo com um raio de 9 metros, que perdura até o final da cena. Todos os inimigos que adentrarem na aura devem realizar um teste de Vontade (CD Sab) ou ficarão abalados até o término da cena. Uma criatura que passar no teste de Vontade torna-se imune a esta habilidade por um dia.
Morte Definitiva
Quando você causa qualquer tipo de dano letal a uma criatura que chegue a 0 PV, ele morre imediatamente. Magias de ressurreição lançadas sobre pessoas que morreram assim, levam uma semana para surtir efeito.
Olhar Amedrontador
Você aprende e pode lançar Amedrontar ou Sussurros Insanos (CD Sab). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Sacrifício
Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM (limitado pela sua sabedoria) para oferecer a alma de uma criatura a seu Deus. Até o fim da cena, para cada PM gasto você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Anhum
Onhe'engaporang!Anhum emergiu harmonizando os sons em palavras e cânticos, esculpindo o vento em formas tangíveis e pintando a luz com uma paleta de cores vibrantes. Reverenciado como Deus da arte, Anhum brindou os seres vivos com o dom da expressão em toda sua manifestação artística.
Crenças e Objetivos. Reverenciar as melodias da natureza como expressões divinas. Enaltecer a diversidade artística e a criatividade. Aceitar as emoções como instrumentos sagrados. Promover as expressões artísticas.
Símbolo Sagrado. Taré (uma flauta com penas penduradas)
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Zarabatana
Devotos. Arajubás, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Kai'porahs, Oiáras, Sacis, Humanos. Brincantes, Fanfarrões, Xamãs.
Obrigações & Restrições. Devotos de Anhum nunca devem proibir que alguém se expresse ou deixar que outros o façam. Jamais poderão recusar um pedido de ajuda de alguém que possa estar privado de liberdade. Devotos de Anhum são proibidos de matar seres dotados de algum dom artístico (treinados em Atuação).
Poderes Concedidos
Artista Místico
Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino).
Centelha Mágica
Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Você aprende e pode lançar essa magia.
Devoto das Artes
Quando você fizer um teste de Atuação, pode gastar 1 PM, rolar dois dados e escolher o melhor resultado.
Inspiração Mágica
Quando lança uma magia, você doa um bônus em um teste de perícia igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno a um número de aliados igual a sua sabedoria.
Axumewá
Ora Iê, Iê Ó!Axumewá, Senhora das águas doces, revela-se como a deusa que acaricia os rios, córregos, lagos, cascatas e cachoeiras. Dona da fertilidade e protetora das gestações. Personifica o próprio amor, uma cura que flui através das águas que ela governa.
Crenças e Objetivos. Cultivar a beleza, a alegria e o amor em si mesmo e nos outros. Abominar a crueldade. Respeitar a gestação e o nascimento de toda e qualquer vida.
Símbolo Sagrado. Abebé de Ouro (leque redondo esculpido com uma coroa de folhas na borda e um espelho no centro)
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Leque
Devotos. Todas as raças. Brincantes, Fanfarrões, Feiticeiros, Malandros, Sacerdotes.
Obrigações & Restrições. Toda vez que um devoto de Axumewá olha para sua própria imagem ele deve usar uma ação completa para agradecer a sua Deusa pela sua beleza. Os devotos também devem exibir seu charme a todos: a primeira ação de um servo de Axumewá deve ser algum teste ou magia envolvendo carisma. Só podem usar ações ofensivas em própria defesa ou defesa de outros, depois de todas as formas de convencimento falharem.
Poderes Concedidos
Abebé
Como um item adicional inicial, você recebe um Abebé, um item esotérico em formato de um leque com um espelho no centro que funciona como um pequeno escudo refletor. Uma vez por rodada, como reação quando você é alvo de uma magia, pode gastar uma quantidade de Pontos de Magia (PM) equivalente ao custo da magia para refleti-la de volta ao conjurador. As características da magia, como efeitos e CD, permanecem inalteradas, mas você deve tomar qualquer decisão exigida por ela. Esse item só possui seus poderes se for empunhado por um devoto de Mondjá ou Axumewá, para as demais criaturas não passa de um espelho mundano comum.
Cura Amável
Você adiciona seu Carisma ou Sabedoria (o que for maior) aos Pontos de Vida restaurados por seus efeitos mágicos de cura.
Encanto de Axumewá
Você aprende e pode lançar uma magia entre, Hipnotismo, Enfeitiçar ou Comando. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.
Jogo de Búzios
Você possui um jogo de búzios. Essas conchas marinhas podem revelar se uma ação que você tomará em breve terá resultados bons ou ruins. Você pode executar a magia Augúrio como ritual, sem custo material.
Caaporiã
R'ako Tatá NhãîmbîaraA Divindade da Natureza personifica a bondade intrínseca ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. Caaporiã é a principal divindade dos xamãs e é igualmente reverenciada por comunidades rústicas. Pode se revelar como um majestoso animal ou como uma criatura híbrida.
Crenças e Objetivos. Honrar os seres da natureza. Salvaguardar a vida selvagem. Fomentar a coexistência harmônica entre a natureza e a sociedade. Enfrentar desafios contra monstros, seres mortos-vivos e outras entidades que desestabilizam a harmonia natural.
Símbolo Sagrado. Uma árvore ou animais
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Bordão
Devotos. Candangos, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Iakarés, Kai'porahs, Sacis, Humanos. Caçadores, Inquisidores, Rústicos, Xamãs.
Obrigações & Restrições. Devotos de Caaporiã estão proibidos de utilizar armaduras e escudos confeccionados em metal. Somente é permitido o uso de armaduras acolchoadas, de couro, gibões de pele e escudos leves. Devotos de Caaporiã não podem repousar em comunidades maiores do que uma aldeia (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de vida ou mana).
Poderes Concedidos
Eco da Natureza
Concede a habilidade de se comunicar com animais (similar ao efeito da magia Voz Divina) e possibilita aprender e conjurar Acalmar Animal, porém, exclusivamente contra criaturas do reino animal. Caso opte por aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.
Repouso Natural
Para você, repousar ao ar livre é considerado uma condição de descanso confortável.
Toque Verde
Você aprende e pode lançar uma magia entre, Caminhos da Natureza, Consagrar, Armamento da Natureza ou Controlar Plantas. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.
Vínculo Selvagem
Você adquire um bônus de +2 em Sobrevivência e tem a capacidade de empregar a Sabedoria em testes de Adestramento, substituindo o Carisma para essa finalidade.
Voz da Natureza
Você pode se comunicar com plantas e animais selvagens, fazendo perguntas simples e recebendo respostas dentro do entendimento da criatura. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)
Ex'us
Laroye!Ex'us, o terceiro Deus a surgir do tecido da existência, despertou com uma voracidade insaciável. O Incriado dividiu-o em fragmentos. A chave do Orum foi confiada a Ex'us, tornando-o o guardião que abre e fecha todos os caminhos.
Crenças e Objetivos. Liberdade de expressão. Harmonia entre os diferentes pontos de vista. Mudança como parte da existência viva inteligente. Proteger a comunicação entre seres e o plano divino. Combater fanatismo, censura e opressão. Promover a astúcia e a irreverência.
Símbolo Sagrado. Ogó (bastão de madeira em formato fálico), uma chave, ou um tridente
Canalizar Energia. Retrativa
Arma Preferida. Tridente
Devotos. Arajubás, Candangos, Orumerês, Sacis, Unhabás. Brincantes, Malandros, Fanfarrões.
Obrigações & Restrições. Devotos de Ex'us nunca podem omitir uma informação quando solicitados, nem falar mentiras, ou aceitar que alguém minta na frente deles, mas ainda podem omitir fatos ou passar informações imprecisas. Você deve sempre provocar, enganar ou desafiar aqueles que se acham superiores, autoritários ou tirânicos.
Poderes Concedidos
Encruzilhada
Você aprende e é capaz de usar a magia Teletransporte como magia de 2º círculo (não importando o limite de PM). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM e você pode usa-la nas condições padrão.
Chave de Ex'us
Como guardião dos caminhos, você pode gastar PM para abrir passagens, destrancar portas mágicas ou criar atalhos entre planos. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)
Tridente de Ex’us
Você se torna proficiente em tridentes e pode gastar 1 PM para invocar um tridente que pode ser usado como arma de corpo a corpo ou de arremesso. Essa arma é considerada arremessável e possui o encantamento Arremesso (ver sessão armas mágicas: encantamentos no cap ## Equipamento.).
Mensageiro do Divino
Você está sempre sob efeito de Compreensão.
Guianalá
Èpao Èpa Bàbá!Guianalá é reverenciado como um velho curvado pelo peso dos anos, caminhando devagar, apoiado em seu opaxorô, cajado símbolo da ligação entre o Orum e o Aiyê. Deus da Paz, traz consigo a serenidade e harmonia aos corações atribulados.
Crenças e Objetivos. Ensinar a solucionar conflitos com humildade e fraternidade, evitando a violência. Propagar a harmonia e a compreensão em todas as esferas da vida. Buscar a sabedoria por meio do autoconhecimento e do respeito ao próximo.
Símbolo Sagrado. Pomba branca
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Armas não letais
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Devotos de Guianalá não podem causar dano letal ou impor condições negativas a criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo. Em combate, só podem recorrer a ações como ataques de dano não letal, proteger ou curar — ou fugir, render-se ou aceitar a morte. A única exceção se dá pelo Manto da Redenção, onde a culpa do agressor se volta contra si.
Poderes Concedidos
Ataque Piedoso
Você pode usar armas de combate corpo a corpo para infligir dano não letal sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.
Aura de Serenidade
Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você pode criar uma aura de paz com alcance curto que perdura por uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente realizar uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perde sua ação. Se passar, torna-se imune a esta habilidade por um dia.
Benevolência
Você conhece e pode lançar a magia Enfeitiçar. Caso decida aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.
Manto Redentor
Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você pode gerar um campo de energia sobre si mesmo ou um aliado. Qualquer criatura que realize um ataque contra o alvo do Manto Redentor deve realizar um teste de Vontade (CD Car). Se falhar no teste, seu próprio ataque se volta contra si, causando dano mental não letal.
Gumedé
Oh Iyè!Gumedé teve a tarefa de civilizar o mundo, ensinando aos seres os segredos da dominação do fogo, inventando a forja e a metalurgia. Deus da criatividade em todas as atividades, o guerreiro, o agricultor e o ferreiro do Orum.
Crenças e Objetivos. Devotos de Gumedé valorizam os segredos da transformação, prontidão para a ação e capacidade de tomar decisões. Tudo pode ser moldado para promover o progresso e o desenvolvimento das sociedades.
Símbolo Sagrado. Espada e Bigorna
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Marreta
Devotos. Orumerês, Muiraquitãs, Humanos, Unhabás. Artífices, Guerreiros, Rústicos, Inquisidores.
Obrigações & Restrições. As magias de cura dos seguidores de Gumedé sempre têm o efeito reduzido pela metade e 50% de chance de falharem. Os juramentos feitos pelos devotos de Gumedé devem ser cumpridos.
Poderes Concedidos
Artesão dos Minérios
Você pode utilizar Sabedoria em testes de Oficio (armeiro) e é capaz de fabricar itens superiores (de metal) com 1 melhoria. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez aumentando o número de melhorias para 2. Personagens multiclasses artesãos também acumulam o número total de melhorias com as do benefício de Fabricar Item Superior.
Calor da Fornalha
Você recebe redução de fogo 10 e ignora efeitos de calor.
Invocar Arma
Ao gastar 1 PM, você pode convocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma materializa-se em sua mão, proporcionando um bônus de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, sendo considerada mágica e perdurando até o fim da cena. Não é possível criar armas de disparo, mas é possível gerar 20 munições.
Mestre das Armas
Você adquire proficiência em armas marciais corpo a corpo. Ao empunhar uma arma de combate corpo a corpo, pode utilizar sua Sabedoria em vez de Força nos testes de ataque e nas rolagens de dano.
Runas Ardentes
Você começa o jogo com uma Runa de Fogo a sua escolha. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez, concedendo uma Runa de Fogo extra.
Iacyr
Airequecê Me'eng Ara Pytunybo!Iacyr, a deusa dos sonhos, soberana das noites, reina com suavidade sobre o descanso do mundo. Quando o Sol mergulha no horizonte, é ela que assume o trono celestial. Protetora dos caçadores que se aventuram nas sombras da noite.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a noite, a lua e as estrelas. Agradecer o descanso tranquilo. Louvar os sonhos vindouros e suas revelações.
Símbolo Sagrado. As fases da lua em torno do sol
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Espada curta
Devotos. Floratas, Candangos, Iakarés, Goiazis, Kai'porahs, Sacis, Humanos. Brincantes, Caçadores, Fanfarrões, Feiticeiros, Malandros, Xamãs.
Obrigações & Restrições. Uma devota de Iacyr deve banhar-se da luz da lua todos os dias. Em noites sem luar ela deve portar o talismã da pedra da lua que recebe ao se tornar devota ou perde todos seus poderes.
Poderes Concedidos
Magia Lunar
Sempre que estiver sob a luz do luar suas habilidades tem o custo de PM reduzido em -1.
Repouso Ideal
Sua condição de descanso é sempre superior, avançando um passo (uma condição de descanso que seria considerada normal passa a ser confortável).
Véu da Noite
Você aprende e pode lançar Escuridão. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Visão na Escuridão
Você possui a capacidade de enxergar perfeitamente no escuro, incluindo em situações envolvendo magias de escuridão.
Kiantomerê
Arroboboi!Kiantomerê é o guardião supremo da metamorfose, visualizado através da imagem imponente de um unhabá, uma cobra gigante ou um híbrido destes. Senhor dos opostos e da harmoniosa união entre eles. Deus do dinheiro e das fortunas.
Crenças e Objetivos. Honrar todos os ciclos de transformação. Enaltecer a beleza de tudo aquilo que é transitório. Rejeitar o conservadorismo das culturas. Ser irreverente a tudo que não se transforme.
Símbolo Sagrado. Cobras destilando um Arco-íris
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Punhal
Devotos. Orumerês, Unhabás, Goiazis. Arcanistas, Artífices, Brincantes, Fanfarrões, Feiticeiros, Malandros.
Obrigações & Restrições. Devotos de Kiantomerê não podem repetir uma mesma ação contra um mesmo alvo durante a cena, tendo sempre que variar entre ataques de corpo a corpo, ataques a distância, magias ou testes de perícias.
Poderes Concedidos
Amigo das Cobras
Você adquire uma serpente como parceiro (consulte a página ##), que não é contabilizada em seu limite total de parceiros por nível. A serpente é um parceiro especial (assassino) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: uma vez por rodada, quando causa dano com um ataque corpo a corpo (mordida +7), você pode deixar o alvo envenenado (1d12 PV Fort CD 16 evita). Veterano: o bônus de ataque e a CD para resistir o veneno aumentam em +2. Mestre: o envenenamento provocado exige dois sucessos em testes para ser removido.
Benção da Transição
Você aprende e pode lançar uma magia entre, Leque Cromático, Primor Atlético, Augúrio, ou Tempestade Divina. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Caso seja um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.
Domínio das Transformações
A CD para resistir a suas magias da escola de Transmutação aumenta em +2. Se você for um devoto fiel, pode escolher esse poder mais uma vez e custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM.
Senhor das Fortunas
Uma vez por semana você recebe 2d20 M$ que surge ao acaso. Alguem lhe doa essa quantia, você acha um saco de moedas jogado ao chão, um item de mesmo valor ou inferior é “concidentemente” é encontrado. Você sente que esse presente é para você (ele brilha de forma especial, você vê uma cobra rastejando que logo desaparece e etc.). O narrador decide a forma que você será agraciado.
Jogo de Búzios
Você possui um jogo de búzios. Essas conchas marinhas podem revelar se uma ação que você tomará em breve terá resultados bons ou ruins. Você pode executar a magia Augúrio como ritual, sem custo material.
Kuaracyr
Kûarasyr Ybaka Ma'enan Opá!Kuaracyr, o glorioso deus sol, emana luz e calor para todos os seres que habitam as vastas terras de Pindorama. Como guardião do dia, vigia e cuida de todos os seres durante as horas diurnas.
Crenças e Objetivos. Valorizar a luz e o calor que emana do sol e mantém a vida. Agir com justiça e equidade, refletindo o sol que banha a todos por igual. Iluminar o caminho dos perdidos. Nutrir a esperança constante.
Símbolo Sagrado. Sol com um olho no centro
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Cimitarra
Devotos. Arajubás, Candangos, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Iakarés, Muiraquitãs, Humanos. Arcanistas, Cangaceiros, Caçadores, Guerreiros, Rústicos, Inquisidores.
Obrigações & Restrições. Os devotos de Kuaracyr não podem passar nenhum dia sem ser tocado pela luz solar. Devotos de Kuaracyr sempre devem ser benevolentes com seres honestos.
Poderes Concedidos
Convocação Solar
Você aprende e pode lançar Raio Solar. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Morador do Sertão
Você adquire RD 10 a fogo e tem a habilidade de gastar 1 PM para conjurar água pura e potável em quantidade suficiente para encher um odre (ou outro recipiente pequeno).
Lâmina Solar
Ao gastar 1 PM, você pode fazer com que uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando cause um dano adicional de +1d6 de fogo até o término da cena.
Resplendor Solar
Você obtém uma redução de 5 em dano causado por frio e trevas. Além disso, quando é alvo de um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Magia (PM) para irradiar um clarão solar que deixa o atacante ofuscado por uma rodada.
Micê
Nemarangatuete! Orému Camiarú!Micê era uma criatura da mata destemida e forte que se destacava por sua dedicação ao estudo das artes mágicas. Ao se deparar com Anhangá, ao contrário dos outros, não foi levada à insanidade ou à morte — daí surgiu uma paixão avassaladora que a elevou à condição de Deusa, reinando junto de seu amado no submundo.
Crenças e Objetivos. Abraçar a morte e os que nela vivem. Propagar os rituais de sacrifícios. Propagar os ensinamentos dos feitiços das trevas e da necromancia. Rogar maldições sobre aqueles que se porem em seu caminho. Oferecer sua vida em honra de sua Deusa.
Símbolo Sagrado. Crânio de osso negro
Canalizar Energia. Retrativa
Arma Preferida. Gadanho
Devotos. Floratas, Iakarés, Muiraquitãs, Sacis, Humanos. Arcanistas, Brincantes, Caçadores, Cangaceiros, Feiticeiros, Malandros, Xamãs.
Obrigações & Restrições. Uma vez por semana os devotos de Micê devem oferecer uma vida em sacrifício para sua Deusa. O dano que leva à morte da criatura deve ser realizado pelo devoto. Devotos de Micê não podem permitir que uma criatura morta seja ressuscitada.
Poderes Concedidos
Colheita da Morte
Com uma ação de movimento você consegue extrair 1d4 PM por turno de criatura mortas em alcance médio. Os mortos (ou mortos vivos) devem possuir PM. Cadáveres que não estão animados perdem seus PM 1d6 semanas.
Necrovínculo
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM, para ressuscitar o cadáver de uma criatura Pequena ou Média adjacente, concedendo-lhe funcionalidades como um parceiro iniciante, podendo ser escolhido entre combatente, fortão ou guardião. Além disso, quando submetido a danos, você tem a opção de sacrificar esse parceiro; ao fazê-lo, apenas metade do dano é recebido por você, mas o cadáver é completamente destruído.
Domínio das Maldições
Concede a habilidade de conjurar a magia Rogar Maldição (com Sabedoria como atributo-chave). Se optar por aprender novamente essa magia, o custo é reduzido em –1 PM.
Sacrifício
Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM (limitado pela sua sabedoria) para oferecer a alma de uma criatura a seu Deus. Até o fim da cena, para cada PM gasto você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Toque Obscuro
Ao gastar1 PM e uma ação padrão, você envolve sua mão com energia negativa, podendo tocá-la em uma criatura ao alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (um teste de Fortitude com CD Sabedoria reduz à metade) e você recupera PV equivalentes à metade do dano causado. É possível aprender Toque Vampírico como uma magia divina. Ao fazê-lo, o custo dessa magia é reduzido em –1 PM.
Mondjá
Odoyá!A Grande Matriarca da vida, a Deusa do Mar, é a senhora dos mares que envolvem Pindorama. Das lágrimas da divindade, a vida de todas as criaturas marinhas floresceu. Aqueles que subestimam Mondjá ignoram seu imenso poder, manifestado nas ondas, tornados e redemoinhos do mar.
Crenças e Objetivos. Reverenciar os mares, o oceano e os seres que ali habitam. Promover harmonia entre o oceano e o mundo seco. Proteger os seres marinhos e os seres do mundo seco que se aventuram sobre as ondas. Demandar respeito ao mar e seu poder. Proteger todos os seres maternos.
Símbolo Sagrado. Abebé. Um leque em forma de concha com um espelho no centro
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Rede, Tridente
Devotos. Candangos, Oiáras, Orumerês, Unhabás. Brincantes, Fanfarrões, Xamãs.
Obrigações & Restrições. Devotos de Mondjá só podem usar armaduras leves. O devoto também não pode se afastar dos mares por mais de um mês.
Poderes Concedidos
Abebé
Como um item adicional inicial, você recebe um Abebé, um item esotérico em formato de um leque com um espelho no centro que funciona como um pequeno escudo refletor. Uma vez por rodada, como reação quando você é alvo de uma magia, pode gastar uma quantidade de Pontos de Magia (PM) equivalente ao custo da magia para refleti-la de volta ao conjurador. As características da magia, como efeitos e CD, permanecem inalteradas, mas você deve tomar qualquer decisão exigida por ela. Esse item só possui seus poderes se for empunhado por um devoto de Mondjá ou Axumewá, para as demais criaturas não passa de um espelho mundano comum.
Anfíbio
você pode respirar debaixo d’água e nadar com facilidade. Você tem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.
Canto da Sereia
Você pode entoar um canto que enfeitiça criaturas em alcance médio, atraindo-as para perto ou paralisando-as por sua beleza. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)
Controlar Maré
Você pode gastar PM para manipular as águas: aumentar ou diminuir marés, criar ondas, acalmar tempestades costeiras. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)
Mãe dos Peixes
Criaturas marinhas tornam-se amigáveis a você por padrão. Você pode invocar cardumes ou pedir ajuda a criaturas aquáticas em alcance longo. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)
Namburuk
Saluba!Deusa dos pântanos e das águas estagnadas, é a mais velha entre as Deusas, cultuada como a grande avó. Senhora da passagem da vida e morte, da sabedoria e mistérios. Detém o poder de curar e adoecer.
Crenças e Objetivos. Os devotos de Namburuk veem nela a avó de todas as criaturas. Ela tem o poder de influenciar o destino conforme as ações de cada um. Buscam honrar Namburuk seguindo seus ensinamentos de harmonia entre água e terra, cuidando dos enfermos e necessitados, mantendo o equilíbrio entre vida e morte.
Símbolo Sagrado. Um bastão de hastes de palmeira (Ibiri) e um jarro de barro com água
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Bastão
Devotos. Floratas, Kai'porahs, Iakarés, Orumerês, Unhabás. Fanfarrões, Feiticeiros.
Obrigações & Restrições. Namburuk acolhe exclusivamente devotas do sexo feminino. São proibidas de saquear sepulcros, tumbas ou templos consagrados. Em combate, seu primeiro ato deve ser gastar uma ação de movimento em oração, consagrando e pedindo permissão para que sua deusa receba as vidas que possam ser tiradas. Não podem usar itens de metal.
Poderes Concedidos
Benção dos Mortos
Você pode gastar uma ação completa para se receber a benção dos mortos. Até o fim da cena você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para lançar um raio necrótico que causa 1d8 pontos de dano de trevas num alvo em alcance curto. O alvo não poderá recuperar PV por 1 rodada. O dano do raio necrótico aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. O raio necrótico conta como uma magia da escola de necromancia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias.
Manipulação da Vida
Quando você causa dano necrótico ou restaura pontos de vida usando magia recuperam +1PV por dado.
Negar a morte
Você pode gastar uma ação completa e todos os PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo de uma criatura morta há menos de um ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, e perde 1 ponto de Constituição permanentemente. Este poder só pode ser usado uma vez em cada criatura.
Senhora da Vida e da Morte
Você aprende e pode lançar uma magia entre, Area Escorregadia, Criar Elemento (Trevas), Toque Vampírico, Raio de Enfraquecimento, Infligir Ferimentos, Perdição, Profanar ou Vitalidade Fantasma. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.
Odéssi
Òké Aro!Odéssi carrega consigo o domínio sobre a arte de caçar e alimentar-se, usando dos instrumentos fornecidos pelo seu irmão Gumedé. Descobridor de caminhos, senhor da intuição, conhecedor profundo dos habitantes da mata.
Crenças e Objetivos. Honrar e respeitar a natureza. Buscar o aprimoramento da intuição. Celebrar os recursos que a natureza oferece.
Símbolo Sagrado. Arco e Flecha de madeira e folhas
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Arco e flecha
Devotos. Kai'porahs, Iakarés, Orumerês, Unhabás. Caçadores, Guerreiros, Rústicos, Xamãs.
Obrigações & Restrições. Uma vez por semana, deve oferecer um animal caçado apenas por você (você não pode retirar materiais dele) para seu Deus em um ritual de consagração.
Poderes Concedidos
Tiro Certeiro
Quando utilizar uma arma de ataque a distância você pode gastar 1 PM para jogar 2 dados no teste de pontaria e escolher o melhor resultado.
Mira Direcionada
Você pode usar Mirar como ação livre.
Tiro Distante
Quando utilizar uma arma de ataque a distância você aumenta o alcance em um passo de distância.
Rei da Mata
Você aprende e pode lançar uma magia entre, Caminhos da Natureza, Armamento da Natureza ou Acalmar animal. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.
Arqueiro
Se estiver usando um arco e flecha, você soma sua Sabedoria nas rolagens de dano.
Ruach-Hakodechi
Bo'u U'mle'u et Nafshenu!Ruach-Hakodechi surgiu como uma centelha brilhante, simbolizando a própria essência mágica que permeia o cosmos. Conhecido como A Luz, o Espírito Divino, aquele que governa o livre arbítrio, a liberdade, a luz e a vida.
Crenças e Objetivos. Respeitar o livre-arbítrio de cada criatura viva. Reverenciar a verdade como o caminho para a luz. Repudiar a falta de liberdade dos corpos e mente. Celebrar a vida com uma dádiva e a morte como uma parte dela.
Símbolo Sagrado. Cristal brilhante
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Espada Longa
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Os seguidores são orientados a buscar, sempre que possível, soluções pacíficas. O uso de ações ofensivas é permitido apenas em legítima defesa. É estritamente vedado interferir na vontade alheia, a menos que essas vontades possam impactar diretamente na sua própria.
Poderes Concedidos
Brilho Eterno
Você pode usar uma ação padrão e 1 PM para se cobrir com uma película mágica que brilha e fornece RD 10 contra dano necrótico.
Coragem Inabalável
Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.
Dom da Veracidade
Você pode gastar 2 PM para obter +5 em testes de Intuição, bem como em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, durante o restante da cena.
Liberdade Divina
Você pode gastar 2 PM para receber imunidade a efeitos de movimento por uma rodada.
Oração Milagrosa
Você pode gastar uma ação completa e todos os seus PM restante para maximizar o resultado do seu próximo teste ou o de uma criatura que você possa escolher.
Sãin
Kossi Euê Kossi Orixá!Sãin, o grande Deus das folhas, é detentor dos segredos das plantas sagradas. Sem suas folhas, nenhuma cerimônia pode acontecer, pois é ele quem desperta o poder do sangue verde. Seu auxiliar Aroni protege com terror quem ousa adentrar sem permissão.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a floresta e seus segredos. Preservar o poder da natureza para evitar consequências desastrosas. Combater todo aquele que desejar destruir a natureza e seu equilíbrio.
Símbolo Sagrado. Adó (saco de couro onde leva pós medicinais e mágicos)
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Bordão
Devotos. Floratas, Kai'porahs, Unhabás. Xamãs, Artífices, Brincantes, Sacis, Curandeiros.
Obrigações & Restrições. Seguidores de Sãin não podem repousar em qualquer localidade maior que uma aldeia (mantêm seus poderes, mas não recuperam pontos de vida ou mana). Os filhos de Sãin devem se opor a qualquer um que deseje destruir a vida dos seres das florestas por qualquer motivo que não seja a própria sobrevivência.
Poderes Concedidos
Couraça Florestal
Ao gastar uma ação de movimento e 1 PM, você tem a habilidade de transformar sua pele em casca de árvore, obtendo um bônus de +2 na Defesa até o término da cena.
Ervas Medicinais
Sempre que realizar testes de Cura, você tem a opção de escolher 10. Além disso, não sofre penalidades por utilizar essa perícia na ausência de um kit de medicamentos. Caso possua o item, recebe um bônus de +2 no teste de Cura (ou +5 se o kit estiver aprimorado).
Firme Como Um Troco
Ao adotar uma postura defensiva, você se torna imune a qualquer tentativa de movê-lo, seja por meios mundanos ou mágicos. Durante a manutenção dessa postura, você não pode se deslocar, porém, adiciona sua Sabedoria à sua Defesa e pode substituir testes de Reflexos e Fortitude por testes de Vontade.
Toque Verde
Você aprende e pode lançar uma magia entre, Caminhos da Natureza, Consagrar, Armamento da Natureza ou Controlar Plantas. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.
Tessã
Epahey!Tessã, A Deusa dos Ventos e dos Redemoinhos, representa a força inerente ao mundo natural, a fúria das tempestades e raios. Divindade principal dos viajantes, também é cultuada por povos nômades. Pode se manifestar como uma mulher de cabelos vermelhos, um pássaro gigante ou uma criatura alada.
Crenças e Objetivos. Reverenciar os seres do ar. Proteger a liberdade de movimento. Promover mudança entre os povos e as culturas. Combater tiranos, opressores e outras criaturas que impedem o fluxo natural.
Símbolo Sagrado. Para nômades e adoradores de pássaros, o respectivo pássaro. Para outros, um raio ou uma pena.
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Foice
Devotos. Arajubás, Candangos, Orumerês, Sacis, Unhabás. Brincantes, Caçadores, Rústicos, Feiticeiros, Guerreiros, Inquisidores, Lutadores, Xamãs.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tessã não aceitam a escravidão de si ou de qualquer espécie viva ou morta e deverão se opor veementemente, à custa de sua própria vida se for necessário. Devotos de Tessã não podem ficar mais de um mês no mesmo lugar (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de vida ou mana).
Poderes Concedidos
Coragem Inabalável
Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.
Liberdade Divina
Você pode gastar 2 PM para receber imunidade a efeitos de movimento por uma rodada.
Voo de Tessã
Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 9m até o fim do seu turno. O deslocamento aumenta em +1,5m para cada 4 níveis que você possuir.
Olhos da Tempestade
você pode ver através das tempestades e dos raios. Você ganha visão no escuro e visão na penumbra, e ignora as penalidades por condições climáticas adversas, como chuva, neblina ou ventania.
Senhora dos Ventos
Você aprende e pode lançar uma magia entre Criar Elementos (Ar), Controlar o ar, Névoa. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.
Tumpã
Tumpã Nomanõi, Oikobé Anhẽ.Tumpã, conhecido como o Espírito do Trovão ou Deus da Justiça, é reverenciado pelos Pindorins como a primeira reverberação no silêncio da Grande Noite-vazia. Como líder incontestável, ocupa a posição de supremacia entre os deuses. Entre os povos unhabás, é reverenciado como Nangô, Deus Guerreiro da justiça.
Crenças e Objetivos. Lutar para estabelecer a lei e ordem. Intervir em face da justiça. Defender os oprimidos. Extinguir o mal e revelar a mentira.
Símbolo Sagrado. Machado de lâmina dupla
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Machado
Devotos. Candangos, Curinqueãs, Goiazis, Iakarés, Kai'porahs, Muiraquitãs, Oiáras, Orumerês, Sacis, Unhabás, Humanos. Guerreiros, Cangaceiros, Caçadores, Inquisidores, Rústicos.
Obrigações & Restrições. Devotos de Tumpã não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes. Os devotos devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia. Nunca devem mentir e sempre devem intervir em condições de injustiça.
Poderes Concedidos
Coragem Inabalável
Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.
Ira Divina
Ao gastar 2 PM, você pode evocar uma fúria selvagem, transformando-se em uma presença temível em combate. Até o final da cena, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, porém, fica impedido de realizar qualquer ação que exija paciência ou concentração, como utilizar a perícia Furtividade ou lançar magias. Se optar por combinar esse poder com a habilidade Fúria (acumulando o bônus, ela também perdura por toda a cena (não sendo interrompida caso você não ataque ou seja alvo de uma ação hostil).
Lâmina do Trovão
Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por eletricidade até o fim da cena.
Corrigir Injustiça
Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto acerta um ataque em você ou em um de seus aliados, é possível gastar 2 PM para fazer com que esse oponente repita o ataque, optando pelo pior resultado entre os dois.
Yéxua
Shalom Lach, Yéxua!Yéxua surge como a divindade portadora da redenção, compaixão e curas milagrosas. Vestiu-se da mortalidade percorrendo a terra para realizar feitos miraculosos. Ao término de sua peregrinação, sacrificou sua existência terrena em oferenda para libertar a humanidade da ira de Aelohim.
Crenças e Objetivos. Semear a cura para todos os males. Enaltecer a fé na vida eterna após a morte. Enaltecer o amor, a paz, a caridade, a compaixão e o perdão.
Símbolo Sagrado. Uma cruz de madeira
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Nenhuma
Devotos. Todas as raças. Inquisidores.
Obrigações & Restrições. Devotos de Yéxua não podem infligir qualquer tipo de dano, redução de PV ou imposição de condições adversas a criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado ou pasmo. Em combate, têm permissão apenas para executar ações que visem proteger ou curar, ou então optar por fugir, render-se ou aceitar passivamente a morte.
Poderes Concedidos
Aura de Serenidade
Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você pode criar uma aura de paz com alcance curto que perdura por uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente realizar uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perde sua ação. Se passar, torna-se imune a esta habilidade por um dia.
Benção do Sacrifício
Ao custo de uma ação de movimento e 1 PM, você pode escolher um número de aliados limitado pela sua sabedoria para criar um vínculo mágico. Você sofre os danos em PV no lugar desses aliados e realiza os testes de resistência para evitar condições ofensivas. A Defesa utilizada para evitar ataques ainda permanece sendo a dos seus Aliados.
Benevolência
Você conhece e pode lançar a magia Enfeitiçar. Caso decida aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.
Cura Milagrosa
Sempre que utilizar algum efeito de cura, você pode gastar +1 PM e jogar 1d20, se o resultado for um número par você remove condição negativa dos alvos afetados.
Panteão da Gira
Estes patronos são criações ficcionais para RPG, inspiradas em arquétipos populares e espirituais brasileiros. Não representam doutrina oficial da Umbanda, Candomblé, Quimbanda ou qualquer tradição religiosa específica.
Rei do Chapéu Branco
Salve a malandragem de luz!Patrono ficcional da malandragem sagrada, da rua, da boemia, dos caminhos tortos e das saídas impossíveis. Representa esperteza sem crueldade, jogo de cintura, proteção dos marginalizados e justiça popular.
Crenças e Objetivos. Proteger quem vive à margem. Encontrar saídas onde parece haver apenas beco sem volta. Usar astúcia sem crueldade. Punir extorsão, covardia e abuso de poder com riso, presença e precisão.
Símbolo Sagrado. Chapéu branco, navalha reluzente ou bengala de passeio
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Navalha, adaga ou bengala
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Não pode explorar a miséria alheia, trair quem ofereceu abrigo ou humilhar vulneráveis. Deve ajudar regularmente pessoas marginalizadas, da rua, da noite ou da festa. Não pode recusar pedido sincero de ajuda contra extorsão, covardia ou abuso de poder, salvo risco de morte inútil.
Poderes Concedidos
Lábia de Esquina
Você recebe +2 em Diplomacia, Enganação e Intuição. Uma vez por cena, quando faz um desses testes, pode gastar 1 PM para rolar novamente o dado e usar o melhor resultado.
Navalha de Luz
Quando acerta um ataque corpo a corpo com arma leve ou ágil, pode gastar 1 PM para causar +1d6 pontos de dano de luz. Se o alvo traiu acordo, abusou de indefeso ou atacou inocente nesta cena, o dano adicional aumenta para +2d6.
Escapada no Sorriso
Como reação, quando é alvo de um ataque ou efeito que permita teste de Reflexos, você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa contra esse ataque ou +2 no teste. Se o ataque errar ou você passar no teste, pode se deslocar 3m sem provocar reações.
Caminho Aberto
Com uma ação de movimento, você pode gastar 1 PM para tocar uma criatura. Até o fim do próximo turno dela, ela ignora terreno difícil, multidões e obstáculos menores em seu deslocamento.
Mãe das Matas
Salve a mata viva!Patrona ficcional da mata viva, da flecha certeira, da cura pelas ervas e da firmeza ancestral. Protege territórios naturais, caçadores justos, curandeiros e guardiões de trilhas.
Crenças e Objetivos. Guardar matas, rios e trilhas. Caçar apenas por necessidade. Curar com firmeza e respeito. Defender territórios naturais contra desperdício e destruição.
Símbolo Sagrado. Folhas cruzadas por uma flecha
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Arco, lança ou tacape
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Deve proteger matas, rios, animais e territórios sagrados. Não pode caçar por esporte, desperdiçar alimento, queimar mata sem necessidade ou matar animal indefeso sem motivo justo. Deve orientar ou proteger quem estiver perdido ou ferido em área selvagem.
Poderes Concedidos
Passo da Mata Fechada
Você ignora terreno difícil natural e recebe +2 em Furtividade, Percepção e Sobrevivência em ambiente selvagem.
Flecha que Não Erra
Quando ataca à distância uma criatura que observou por pelo menos uma ação de movimento nesta cena, pode gastar 1 PM para receber +2 no teste de ataque e causar +1d8 pontos de dano.
Brado da Jurema
Com uma ação padrão e 2 PM, você solta um brado ancestral. Inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade; se falharem, ficam abalados por 1 rodada. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.
Erva de Fechar Corpo
Com uma ação padrão e 1 PM, você toca uma criatura para conceder 5 PV temporários e +2 em testes contra venenos e doenças até o fim da cena. Os PV temporários aumentam em +5 nos níveis 5, 11 e 17.
Vó do Cruzeiro
Adorei as almas!Patrona ficcional da sabedoria antiga, da escuta, da cura humilde e da força que resiste sem endurecer o coração. Guia conselheiros, curandeiros, médiuns, anciãos e quem carrega dores antigas.
Crenças e Objetivos. Ouvir antes de julgar. Curar sem vaidade. Honrar a ancestralidade. Ensinar paciência, memória e reparação aos que sofrem ou erraram.
Símbolo Sagrado. Cajado junto a uma vela branca
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Cajado
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Não pode agir com crueldade gratuita, desprezar idosos, zombar da dor alheia ou negar conselho sincero a quem pede com humildade. Deve honrar seus ancestrais diariamente. Ao receber grande recompensa material, deve separar parte para caridade, comunidade ou cuidado dos mais velhos.
Poderes Concedidos
Benzimento Manso
Com uma ação padrão e 1 PM, você toca uma criatura e cura 2d6 PV. Fora de combate, cura 2d8 PV. A cura aumenta em +1 dado nos níveis 5, 11 e 17.
Paciência de Séculos
Você recebe +2 em Vontade e Intuição. Uma vez por cena, quando falha em um teste contra medo, encanto ou ilusão, pode rolar novamente o teste.
Fumo de Quebra
Com uma ação padrão e 2 PM, você permite que uma criatura em alcance curto faça um novo teste contra magia, maldição, veneno, doença, medo ou possessão que a esteja afetando, com +2 no teste.
Conselho do Banquinho
Após conversar por pelo menos 1 minuto com uma criatura, você pode gastar 1 PM para conceder a ela +2 em um teste de perícia à escolha dela até o fim do dia. Uma criatura só pode receber este benefício uma vez por dia.
Menino da Gira
Salve a alegria limpa!Patrono ficcional da alegria que cura, da brincadeira que revela verdades e da proteção aos inocentes. Sua força está na simplicidade, na doçura e na coragem limpa.
Crenças e Objetivos. Proteger crianças e inocentes. Valorizar alegria, comida e brincadeira como forças de cura. Desarmar a violência sem perder a coragem.
Símbolo Sagrado. Doce colorido, pipa ou brinquedo simples
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Funda, bordão pequeno ou nenhuma
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Jamais pode ferir deliberadamente uma criança, abandonar inocentes indefesos ou quebrar promessa feita a uma criança. Não pode torturar ou usar medo contra quem não entende o perigo. Deve oferecer alegria, comida, brincadeira ou proteção a crianças e vulneráveis quando passar por uma comunidade.
Poderes Concedidos
Riso Desarmante
Com uma ação padrão e 1 PM, escolha uma criatura em alcance curto. Ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, sofre –2 em testes de ataque contra você por 1 rodada. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.
Doce Sorte
Uma vez por rodada, quando você ou um aliado em alcance curto rolar 1 natural em um teste, você pode gastar 1 PM como reação para tratar o resultado do dado como 10. Este poder não transforma a rolagem em sucesso automático.
Travessura Santa
Com uma ação de movimento e 1 PM, você cria uma distração inocente contra uma criatura em alcance curto. Ela fica desprevenida contra o próximo ataque feito contra ela até o início do seu próximo turno.
Olhos Limpos
Você recebe +2 em Percepção e Intuição. Durante uma conversa, pode gastar 1 PM para perceber se uma frase direta dita por uma criatura é mentira deliberada; o mestre responde apenas sim, não ou incerto.
Senhor da Encruza
Laroyê, guardião dos caminhos!Patrono ficcional das encruzilhadas, dos acordos, das passagens e dos limites. Guardião dos caminhos abertos e fechados, cobra palavra dada e protege quem entende que toda escolha tem preço.
Crenças e Objetivos. Honrar pactos, escolhas e limites. Abrir passagem a quem respeita o caminho. Fechar portas contra traição, dominação e abuso.
Símbolo Sagrado. Tridente diante de quatro caminhos
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Tridente, corrente ou adaga
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Não pode quebrar pacto firmado por palavra, sangue, moeda ou juramento. Dívidas devem ser pagas e favores retribuídos. Deve saudar ou respeitar encruzilhadas, portões, cemitérios e locais de passagem espiritual. Traição contra companheiros de caminho exige reparação imediata.
Poderes Concedidos
Chave da Encruzilhada
Você recebe +2 em Ladinagem, Investigação e Sobrevivência em ambiente urbano. Pode gastar 1 PM para receber +5 em um teste para abrir fechaduras, encontrar rotas, escapar de prisões ou descobrir passagens.
Tranca-Rua
Com uma ação padrão e 2 PM, escolha uma criatura em alcance curto. Ela deve fazer um teste de Reflexos; se falhar, seu deslocamento é reduzido pela metade e ela não pode fazer investidas por 1 rodada. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.
Gargalhada de Guarda
Como reação, quando você ou um aliado em alcance curto é alvo de magia, maldição, medo ou dominação, você pode gastar 1 PM para conceder +2 no teste de resistência contra o efeito.
Pacto do Caminho
No início do dia, escolha uma direção simbólica: frente, trás, esquerda ou direita. Uma vez por cena, pode gastar 1 PM para se deslocar 6m nessa direção sem provocar reações, desde que exista caminho físico possível.
Rainha da Rosa Vermelha
Salve a rosa vermelha!Patrona ficcional do desejo livre, da presença marcante, da autoestima e dos cortes necessários. Protege quem reivindica o próprio corpo, voz, beleza e destino.
Crenças e Objetivos. Defender autonomia, consentimento e dignidade. Cortar vínculos abusivos. Reivindicar presença, beleza e destino sem submissão forçada.
Símbolo Sagrado. Rosa vermelha aberta diante de um espelho
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Leque laminado, adaga ou chicote
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Não pode forçar desejo, afeto, intimidade ou submissão. Deve defender a autonomia própria e alheia. Não pode aceitar humilhação pública de vulneráveis por gênero, sexualidade, pobreza ou reputação. Deve portar algum sinal de beleza, orgulho ou presença, como rosa, lenço, joia, perfume, cor forte ou postura marcante.
Poderes Concedidos
Espelho do Desejo
Você recebe +2 em Diplomacia, Enganação e Intimidação. Uma vez por cena, pode gastar 1 PM para perceber o desejo imediato de uma criatura que possa ver; o mestre responde em uma frase curta.
Rosa de Fogo
Com uma ação padrão e 2 PM, escolha uma criatura em alcance curto. Ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, fica fascinada por 1 rodada. O efeito termina se a criatura for atacada ou sofrer dano. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.
Salto na Gira
Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, pode gastar 1 PM como reação para se deslocar 3m sem provocar reações. Se terminar adjacente a outro inimigo, ele fica desprevenido contra o próximo ataque que você fizer até o fim do seu próximo turno.
Beijo de Corte
Quando acerta um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para forçar o alvo a fazer um teste de Fortitude. Se falhar, ele fica vulnerável por 1 rodada. Se você estiver sob medo, encanto ou dominação, também pode fazer um novo teste contra um desses efeitos. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.
Senhor do Dendê
Salve a força do dendê!Patrono ficcional da resistência alegre, da comida compartilhada, do trabalho honesto e da resposta direta contra abuso. Sua fé ri alto, dança forte e não baixa a cabeça para opressor.
Crenças e Objetivos. Compartilhar alimento, honrar trabalho honesto e defender comunidade. Responder ao abuso com coragem alegre e presença coletiva.
Símbolo Sagrado. Panela fumegante, facão de feira ou dendê dourado
Canalizar Energia. Expansiva
Arma Preferida. Facão, bordão ou peixeira
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Deve compartilhar comida quando houver fome verdadeira. Não pode desprezar trabalhadores, migrantes, pobres ou gente simples. Deve aceitar trabalho honesto quando necessário e não pode se omitir diante de abuso contra comunidade, família ou companheiros. Arrogância de elite, desperdício e covardia social ofendem este patrono.
Poderes Concedidos
Risada que Desamarra
Como reação, quando você ou um aliado em alcance curto falha em teste contra medo, paralisia ou efeito que reduza deslocamento, você pode gastar 1 PM para permitir uma nova rolagem com +2.
Facão de Feira
Se você se deslocou pelo menos 3m neste turno, pode gastar 1 PM ao acertar um ataque corpo a corpo para causar +1d8 pontos de dano. Até o início do seu próximo turno, recebe +2 para resistir a agarrar e derrubar.
Coco de Roda
Com uma ação de movimento e 2 PM, aliados em alcance curto recebem +2 contra medo e +1 em testes de ataque corpo a corpo até o início do seu próximo turno.
Farofa de Axé
Durante um descanso, se houver ingredientes simples, você pode gastar 2 PM para cozinhar. Até seis criaturas que comerem recuperam +1d6 PV e recebem +2 em Fortitude até o próximo descanso.
Cavaleiro do Laço
Salve a estrada e o laço firme!Patrono ficcional das estradas brutas, dos campos abertos, da condução de rebanhos e almas perdidas. Representa disciplina, coragem, proteção de viajantes e força para laçar o que se desgarrou.
Crenças e Objetivos. Proteger viajantes e companheiros. Cumprir missão assumida. Conduzir sem crueldade. Laçar perigos, perdas e desvios antes que destruam o grupo.
Símbolo Sagrado. Laço aberto sobre marcas de estrada
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Laço, chicote, lança ou machado
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Não pode abandonar companheiro em estrada, campo, viagem ou combate. Não pode maltratar animais de trabalho, montaria ou rebanho. Deve proteger viajantes perdidos quando possível. Mentira covarde, preguiça diante do dever e quebra de palavra em missão são faltas graves.
Poderes Concedidos
Laço Astral
Com uma ação padrão e 2 PM, escolha uma criatura em alcance curto. Ela deve fazer um teste de Reflexos; se falhar, fica agarrada por um laço espiritual por 1 rodada. A criatura pode gastar uma ação padrão para repetir o teste e encerrar o efeito. A CD do poder é 10 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria ou Carisma, escolhido ao se tornar devoto.
Casco Firme
Você recebe +2 em Atletismo e Fortitude, e +5 em testes para resistir a empurrões, quedas, investidas e efeitos de terreno difícil.
Tropa no Grito
Com uma ação de movimento e 2 PM, aliados em alcance curto recebem +3m de deslocamento até o fim do próximo turno deles. Se usarem esse deslocamento para se aproximar de um inimigo, recebem +1 no próximo ataque corpo a corpo contra ele.
Marcar a Rês
Com uma ação de movimento e 1 PM, você marca espiritualmente uma criatura em alcance curto até o fim da cena. Uma vez por rodada, o primeiro aliado que causar dano a ela causa +1d6 pontos de dano.
Capitão das Marés
Salve as marés e as travessias!Patrono ficcional das marés, dos portos, das travessias e de quem aprende a andar mesmo quando o chão balança. Protege marinheiros, viajantes, bêbados sagrados, pescadores e sobreviventes de naufrágios.
Crenças e Objetivos. Respeitar águas, portos e travessias. Ajudar náufragos e afogados. Limpar excessos, venenos e medos para que a jornada continue.
Símbolo Sagrado. Copo, âncora e onda cruzados
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Sabre, arpão, rede ou tridente
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Deve respeitar rios, mares, chuva e fontes. Não pode envenenar água, negar socorro a afogados ou abandonar náufragos. Deve saudar a água antes de grandes travessias. Se passar muito tempo longe de corpo d’água natural sem rito de saudação, perde os poderes até se banhar, ofertar ou navegar novamente.
Poderes Concedidos
Pé de Convés
Você recebe +2 em Acrobacia, Atletismo e Pilotagem. Não sofre penalidade por piso molhado, instável ou escorregadio.
Balanço do Mar
Como reação, quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra você, pode gastar 1 PM para impor –2 nesse ataque. Se o ataque errar, você pode dar um passo de 1,5m.
Canto de Bordo
Com uma ação padrão e 2 PM, aliados em alcance curto recebem +2 em Vontade contra medo, confusão e encantamento até o fim da cena. Quem já estiver sob um desses efeitos pode fazer um novo teste imediatamente.
Água Leva
Com uma ação padrão e 1 PM, você toca uma criatura para apagar fogo comum, remover enjoo, veneno leve ou fadiga. Contra efeitos mais fortes ligados a fogo, veneno, enjoo ou fadiga, a criatura pode fazer um novo teste com +2.
Senhora da Estrada Dourada
Salve a estrada dourada!Patrona ficcional da estrada livre, dos presságios, das cartas, das moedas, dos acampamentos e da sorte que acompanha quem não cria raízes à força. Protege viajantes, artistas, adivinhos, comerciantes e fugitivos injustiçados.
Crenças e Objetivos. Honrar liberdade, hospitalidade e troca justa. Ler sinais sem aprisionar destinos. Proteger viajantes pacíficos e perseguidos injustamente.
Símbolo Sagrado. Carta, moeda e chama de acampamento
Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)
Arma Preferida. Adaga, cimitarra ou arco curto
Devotos. Todas as raças. Todas as classes.
Obrigações & Restrições. Deve respeitar liberdade, hospitalidade e palavra dada em troca justa. Não pode escravizar, aprisionar injustamente ou entregar viajantes inocentes a perseguidores. Deve acolher viajante pacífico quando houver abrigo possível. Não pode permanecer tempo demais sob o mesmo teto sem fazer uma jornada, missão, feira, visita ou mudança significativa.
Poderes Concedidos
Carta Virada
Uma vez por cena, após você ou um aliado em alcance curto rolar um teste e antes de saber o resultado, pode gastar 1 PM como reação para somar +1d6 ao resultado.
Dança dos Lenços
Com uma ação de movimento e 1 PM, você recebe +2 na Defesa contra ataques à distância e pode se deslocar 3m sem provocar reações.
Olho de Presságio
Você recebe +2 em Misticismo, Intuição e Percepção. Após uma leitura breve de cartas, fogo, estrelas, moedas ou linhas da mão, pode gastar 1 PM para fazer ao mestre uma pergunta simples sobre perigo imediato; a resposta deve ser curta e simbólica.
Chama do Acampamento
Durante um descanso, você pode gastar 2 PM para proteger o acampamento. Até o próximo descanso, até seis criaturas beneficiadas recebem +2 no primeiro teste contra medo, frio, ilusão ou surpresa.