Divindades

Os deuses de Pindorama, seus devotos, poderes concedidos e obrigações.

Introdução

O mundo de Pindorama é um lugar de magia e mistério. Os deuses possuem cada um sua própria origem, função e visão do mundo; seus seguidores, seus rituais, seus símbolos e os seus planos.

Em Pindorama, você pode trabalhar a serviço dos deuses, cumprindo seus desígnios. Um personagem que serve a uma divindade é chamado devoto e, em troca de seguir certas obrigações, recebe poderes.

Regras de Devoção

Escolha. Você pode optar por se tornar devoto durante a construção de seu personagem ou ao alcançar um novo nível. A escolha é irrevogável, sendo permitida apenas uma devoção ao longo da jornada (com supervisão do mestre).

Requisitos. A condição para ser devoto é ter sua raça ou classe listadas na seção 'Devotos' do deus. Mameluques e sacerdotes são exceção — eles podem ser devotos de qualquer divindade.

Poderes. Ao se tornar devoto, você escolhe um poder da lista do seu deus e passa a seguir as Obrigações & Restrições. Cada poder de classe que adquire pode ser trocado por um poder do seu deus.

Punicao. Se violar essas obrigações, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no próximo dia. Se violar novamente na mesma aventura, só pode recuperá-los após realizar uma penitência.

Multiclasse. No caso de classes com listas de devoções permitidas, a classe com menos opções determina a que deve ser seguida. Se não houver devoções compatíveis, a multiclasse não pode ser feita.

Divindades

Divindade Energia Poderes Concedidos
Aelohim Retrativa , , ,
Anhangá Retrativa , , ,
Anhum Qualquer , , ,
Axumewá Expansiva , , ,
Caaporiã Expansiva , , , ,
Ex'us Retrativa , , ,
Guianalá Expansiva , , ,
Gumedé Qualquer , , , ,
Iacyr Expansiva , , ,
Kiantomerê Qualquer , , , ,
Kuaracyr Expansiva , , ,
Micê Retrativa , , , ,
Mondjá Expansiva , , , ,
Namburuk Qualquer , , ,
Odéssi Qualquer , , , ,
Ruach-Hakodechi Expansiva , , , ,
Sãin Qualquer , , ,
Tessã Expansiva , , , ,
Tumpã Expansiva , , ,
Yéxua Expansiva , , ,

Divindades em detalhe

Aelohim

Shalom Adonai!

Aelohim, a divindade central dos povos caucazis, personifica-se como um sábio ancião conhecido como o Juiz, ou o Pai. Como julgador implacável, sedento por sangue e vingança, este deus se revela como um agente cruel na execução de limpezas étnicas.

Crenças e Objetivos. Oprimir e explorar todas as outras raças e deuses. Dominar todas as terras. Exterminar a diversidade. Esvaziar as identidades. Semear a culpa, o medo e o arrependimento. Manter o ciclo de sofrimento e servidão.

Símbolo Sagrado. A cabeça de um leão

Canalizar Energia. Retrativa

Arma Preferida. Chicote e Espada

Devotos. Povos Caucazis. Guerreiros, Inquisidores.

Obrigações & Restrições. Servos de Aelohim são imperativos intransigentes. Não podem estabelecer alianças com outras divindades, tampouco aceitar qualquer manifestação de fé em uma divindade que não seja Yéxua ou Ruach-Hakodechi. É terminantemente proibido acatar ordens de qualquer entidade que não faça parte de sua religião, sendo fundamental seguir, de maneira estrita, a hierarquia de sua ordem, mesmo que tal obediência conduza a uma morte inevitável.

Poderes Concedidos

Armas da Ambição

Você ganha um bônus de +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas das quais é proficiente.

Coragem Inabalável

Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.

Espada da Justiça

Ao gastar 1 PM, você tem a capacidade de encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Isso resulta em um aumento no seu dano em um passo até o término da cena.

Imposição da Ordem

Você adquire o conhecimento e a capacidade de lançar a magia Marca da Obediência. Caso opte por aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.

Anhangá

Aîubã Ekopuku!

Orientando as almas que partiram pelos labirintos do pós-vida com sua presença imponente, está Anhangá, Deus das entranhas sombrias do submundo, que reina ao lado da misteriosa Micê. Sua figura mais conhecida é a de um veado de coloração branca, cujos olhos ardem em chamas e chifres pontiagudos cortam o ar.

Crenças e Objetivos. Impor a justiça divina impiedosamente. Combater aqueles que se voltam contra os indefesos. Impor a autoridade pelo medo. Jamais oferecer clemência, perdão ou redenção.

Símbolo Sagrado. A cabeça de um veado branco

Canalizar Energia. Retrativa

Arma Preferida. Foice

Devotos. Arajubás, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Iakarés, Kai'porahs, Muiraquitãs, Oiáras, Sacis, Humanos. Caçadores, Inquisidores, Rústicos, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Jamais causar mal a criaturas indefesas ou permitir que alguém que o fez continue vivo (podem caçar animais indefesos se antes fizerem uma oferenda com tabaco e aguardente).

Poderes Concedidos

Aura Aterrorizante

Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você tem a capacidade de criar uma aura de medo com um raio de 9 metros, que perdura até o final da cena. Todos os inimigos que adentrarem na aura devem realizar um teste de Vontade (CD Sab) ou ficarão abalados até o término da cena. Uma criatura que passar no teste de Vontade torna-se imune a esta habilidade por um dia.

Morte Definitiva

Quando você causa qualquer tipo de dano letal a uma criatura que chegue a 0 PV, ele morre imediatamente. Magias de ressurreição lançadas sobre pessoas que morreram assim, levam uma semana para surtir efeito.

Olhar Amedrontador

Você aprende e pode lançar Amedrontar ou Sussurros Insanos (CD Sab). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Sacrifício

Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM (limitado pela sua sabedoria) para oferecer a alma de uma criatura a seu Deus. Até o fim da cena, para cada PM gasto você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.

Anhum

Onhe'engaporang!

Anhum emergiu harmonizando os sons em palavras e cânticos, esculpindo o vento em formas tangíveis e pintando a luz com uma paleta de cores vibrantes. Reverenciado como Deus da arte, Anhum brindou os seres vivos com o dom da expressão em toda sua manifestação artística.

Crenças e Objetivos. Reverenciar as melodias da natureza como expressões divinas. Enaltecer a diversidade artística e a criatividade. Aceitar as emoções como instrumentos sagrados. Promover as expressões artísticas.

Símbolo Sagrado. Taré (uma flauta com penas penduradas)

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Zarabatana

Devotos. Arajubás, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Kai'porahs, Oiáras, Sacis, Humanos. Brincantes, Fanfarrões, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Devotos de Anhum nunca devem proibir que alguém se expresse ou deixar que outros o façam. Jamais poderão recusar um pedido de ajuda de alguém que possa estar privado de liberdade. Devotos de Anhum são proibidos de matar seres dotados de algum dom artístico (treinados em Atuação).

Poderes Concedidos

Artista Místico

Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino).

Centelha Mágica

Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Você aprende e pode lançar essa magia.

Devoto das Artes

Quando você fizer um teste de Atuação, pode gastar 1 PM, rolar dois dados e escolher o melhor resultado.

Inspiração Mágica

Quando lança uma magia, você doa um bônus em um teste de perícia igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno a um número de aliados igual a sua sabedoria.

Axumewá

Ora Iê, Iê Ó!

Axumewá, Senhora das águas doces, revela-se como a deusa que acaricia os rios, córregos, lagos, cascatas e cachoeiras. Dona da fertilidade e protetora das gestações. Personifica o próprio amor, uma cura que flui através das águas que ela governa.

Crenças e Objetivos. Cultivar a beleza, a alegria e o amor em si mesmo e nos outros. Abominar a crueldade. Respeitar a gestação e o nascimento de toda e qualquer vida.

Símbolo Sagrado. Abebé de Ouro (leque redondo esculpido com uma coroa de folhas na borda e um espelho no centro)

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Leque

Devotos. Todas as raças. Brincantes, Fanfarrões, Feiticeiros, Malandros, Sacerdotes.

Obrigações & Restrições. Toda vez que um devoto de Axumewá olha para sua própria imagem ele deve usar uma ação completa para agradecer a sua Deusa pela sua beleza. Os devotos também devem exibir seu charme a todos: a primeira ação de um servo de Axumewá deve ser algum teste ou magia envolvendo carisma. Só podem usar ações ofensivas em própria defesa ou defesa de outros, depois de todas as formas de convencimento falharem.

Poderes Concedidos

Abebé

Como um item adicional inicial, você recebe um Abebé, um item esotérico em formato de um leque com um espelho no centro que funciona como um pequeno escudo refletor. Uma vez por rodada, como reação quando você é alvo de uma magia, pode gastar uma quantidade de Pontos de Magia (PM) equivalente ao custo da magia para refleti-la de volta ao conjurador. As características da magia, como efeitos e CD, permanecem inalteradas, mas você deve tomar qualquer decisão exigida por ela. Esse item só possui seus poderes se for empunhado por um devoto de Mondjá ou Axumewá, para as demais criaturas não passa de um espelho mundano comum.

Cura Amável

Você adiciona seu Carisma ou Sabedoria (o que for maior) aos Pontos de Vida restaurados por seus efeitos mágicos de cura.

Encanto de Axumewá

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Hipnotismo, Enfeitiçar ou Comando. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Jogo de Búzios

Você possui um jogo de búzios. Essas conchas marinhas podem revelar se uma ação que você tomará em breve terá resultados bons ou ruins. Você pode executar a magia Augúrio como ritual, sem custo material.

Caaporiã

R'ako Tatá Nhãîmbîara

A Divindade da Natureza personifica a bondade intrínseca ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. Caaporiã é a principal divindade dos xamãs e é igualmente reverenciada por comunidades rústicas. Pode se revelar como um majestoso animal ou como uma criatura híbrida.

Crenças e Objetivos. Honrar os seres da natureza. Salvaguardar a vida selvagem. Fomentar a coexistência harmônica entre a natureza e a sociedade. Enfrentar desafios contra monstros, seres mortos-vivos e outras entidades que desestabilizam a harmonia natural.

Símbolo Sagrado. Uma árvore ou animais

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Bordão

Devotos. Candangos, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Iakarés, Kai'porahs, Sacis, Humanos. Caçadores, Inquisidores, Rústicos, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Devotos de Caaporiã estão proibidos de utilizar armaduras e escudos confeccionados em metal. Somente é permitido o uso de armaduras acolchoadas, de couro, gibões de pele e escudos leves. Devotos de Caaporiã não podem repousar em comunidades maiores do que uma aldeia (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de vida ou mana).

Poderes Concedidos

Eco da Natureza

Concede a habilidade de se comunicar com animais (similar ao efeito da magia Voz Divina) e possibilita aprender e conjurar Acalmar Animal, porém, exclusivamente contra criaturas do reino animal. Caso opte por aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.

Repouso Natural

Para você, repousar ao ar livre é considerado uma condição de descanso confortável.

Toque Verde

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Caminhos da Natureza, Consagrar, Armamento da Natureza ou Controlar Plantas. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Vínculo Selvagem

Você adquire um bônus de +2 em Sobrevivência e tem a capacidade de empregar a Sabedoria em testes de Adestramento, substituindo o Carisma para essa finalidade.

Voz da Natureza

Você pode se comunicar com plantas e animais selvagens, fazendo perguntas simples e recebendo respostas dentro do entendimento da criatura. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)

Ex'us

Laroye!

Ex'us, o terceiro Deus a surgir do tecido da existência, despertou com uma voracidade insaciável. O Incriado dividiu-o em fragmentos. A chave do Orum foi confiada a Ex'us, tornando-o o guardião que abre e fecha todos os caminhos.

Crenças e Objetivos. Liberdade de expressão. Harmonia entre os diferentes pontos de vista. Mudança como parte da existência viva inteligente. Proteger a comunicação entre seres e o plano divino. Combater fanatismo, censura e opressão. Promover a astúcia e a irreverência.

Símbolo Sagrado. Ogó (bastão de madeira em formato fálico), uma chave, ou um tridente

Canalizar Energia. Retrativa

Arma Preferida. Tridente

Devotos. Arajubás, Candangos, Orumerês, Sacis, Unhabás. Brincantes, Malandros, Fanfarrões.

Obrigações & Restrições. Devotos de Ex'us nunca podem omitir uma informação quando solicitados, nem falar mentiras, ou aceitar que alguém minta na frente deles, mas ainda podem omitir fatos ou passar informações imprecisas. Você deve sempre provocar, enganar ou desafiar aqueles que se acham superiores, autoritários ou tirânicos.

Poderes Concedidos

Encruzilhada

Você aprende e é capaz de usar a magia Teletransporte como magia de 2º círculo (não importando o limite de PM). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM e você pode usa-la nas condições padrão.

Chave de Ex'us

Como guardião dos caminhos, você pode gastar PM para abrir passagens, destrancar portas mágicas ou criar atalhos entre planos. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)

Tridente de Ex’us

Você se torna proficiente em tridentes e pode gastar 1 PM para invocar um tridente que pode ser usado como arma de corpo a corpo ou de arremesso. Essa arma é considerada arremessável e possui o encantamento Arremesso (ver sessão armas mágicas: encantamentos no cap ## Equipamento.).

Mensageiro do Divino

Você está sempre sob efeito de Compreensão.

Guianalá

Èpao Èpa Bàbá!

Guianalá é reverenciado como um velho curvado pelo peso dos anos, caminhando devagar, apoiado em seu opaxorô, cajado símbolo da ligação entre o Orum e o Aiyê. Deus da Paz, traz consigo a serenidade e harmonia aos corações atribulados.

Crenças e Objetivos. Ensinar a solucionar conflitos com humildade e fraternidade, evitando a violência. Propagar a harmonia e a compreensão em todas as esferas da vida. Buscar a sabedoria por meio do autoconhecimento e do respeito ao próximo.

Símbolo Sagrado. Pomba branca

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Armas não letais

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Devotos de Guianalá não podem causar dano letal ou impor condições negativas a criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo. Em combate, só podem recorrer a ações como ataques de dano não letal, proteger ou curar — ou fugir, render-se ou aceitar a morte. A única exceção se dá pelo Manto da Redenção, onde a culpa do agressor se volta contra si.

Poderes Concedidos

Ataque Piedoso

Você pode usar armas de combate corpo a corpo para infligir dano não letal sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.

Aura de Serenidade

Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você pode criar uma aura de paz com alcance curto que perdura por uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente realizar uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perde sua ação. Se passar, torna-se imune a esta habilidade por um dia.

Benevolência

Você conhece e pode lançar a magia Enfeitiçar. Caso decida aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.

Manto Redentor

Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você pode gerar um campo de energia sobre si mesmo ou um aliado. Qualquer criatura que realize um ataque contra o alvo do Manto Redentor deve realizar um teste de Vontade (CD Car). Se falhar no teste, seu próprio ataque se volta contra si, causando dano mental não letal.

Gumedé

Oh Iyè!

Gumedé teve a tarefa de civilizar o mundo, ensinando aos seres os segredos da dominação do fogo, inventando a forja e a metalurgia. Deus da criatividade em todas as atividades, o guerreiro, o agricultor e o ferreiro do Orum.

Crenças e Objetivos. Devotos de Gumedé valorizam os segredos da transformação, prontidão para a ação e capacidade de tomar decisões. Tudo pode ser moldado para promover o progresso e o desenvolvimento das sociedades.

Símbolo Sagrado. Espada e Bigorna

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Marreta

Devotos. Orumerês, Muiraquitãs, Humanos, Unhabás. Artífices, Guerreiros, Rústicos, Inquisidores.

Obrigações & Restrições. As magias de cura dos seguidores de Gumedé sempre têm o efeito reduzido pela metade e 50% de chance de falharem. Os juramentos feitos pelos devotos de Gumedé devem ser cumpridos.

Poderes Concedidos

Artesão dos Minérios

Você pode utilizar Sabedoria em testes de Oficio (armeiro) e é capaz de fabricar itens superiores (de metal) com 1 melhoria. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez aumentando o número de melhorias para 2. Personagens multiclasses artesãos também acumulam o número total de melhorias com as do benefício de Fabricar Item Superior.

Calor da Fornalha

Você recebe redução de fogo 10 e ignora efeitos de calor.

Invocar Arma

Ao gastar 1 PM, você pode convocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma materializa-se em sua mão, proporcionando um bônus de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, sendo considerada mágica e perdurando até o fim da cena. Não é possível criar armas de disparo, mas é possível gerar 20 munições.

Mestre das Armas

Você adquire proficiência em armas marciais corpo a corpo. Ao empunhar uma arma de combate corpo a corpo, pode utilizar sua Sabedoria em vez de Força nos testes de ataque e nas rolagens de dano.

Runas Ardentes

Você começa o jogo com uma Runa de Fogo a sua escolha. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez, concedendo uma Runa de Fogo extra.

Iacyr

Airequecê Me'eng Ara Pytunybo!

Iacyr, a deusa dos sonhos, soberana das noites, reina com suavidade sobre o descanso do mundo. Quando o Sol mergulha no horizonte, é ela que assume o trono celestial. Protetora dos caçadores que se aventuram nas sombras da noite.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a noite, a lua e as estrelas. Agradecer o descanso tranquilo. Louvar os sonhos vindouros e suas revelações.

Símbolo Sagrado. As fases da lua em torno do sol

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Espada curta

Devotos. Floratas, Candangos, Iakarés, Goiazis, Kai'porahs, Sacis, Humanos. Brincantes, Caçadores, Fanfarrões, Feiticeiros, Malandros, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Uma devota de Iacyr deve banhar-se da luz da lua todos os dias. Em noites sem luar ela deve portar o talismã da pedra da lua que recebe ao se tornar devota ou perde todos seus poderes.

Poderes Concedidos

Magia Lunar

Sempre que estiver sob a luz do luar suas habilidades tem o custo de PM reduzido em -1.

Repouso Ideal

Sua condição de descanso é sempre superior, avançando um passo (uma condição de descanso que seria considerada normal passa a ser confortável).

Véu da Noite

Você aprende e pode lançar Escuridão. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Visão na Escuridão

Você possui a capacidade de enxergar perfeitamente no escuro, incluindo em situações envolvendo magias de escuridão.

Kiantomerê

Arroboboi!

Kiantomerê é o guardião supremo da metamorfose, visualizado através da imagem imponente de um unhabá, uma cobra gigante ou um híbrido destes. Senhor dos opostos e da harmoniosa união entre eles. Deus do dinheiro e das fortunas.

Crenças e Objetivos. Honrar todos os ciclos de transformação. Enaltecer a beleza de tudo aquilo que é transitório. Rejeitar o conservadorismo das culturas. Ser irreverente a tudo que não se transforme.

Símbolo Sagrado. Cobras destilando um Arco-íris

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Punhal

Devotos. Orumerês, Unhabás, Goiazis. Arcanistas, Artífices, Brincantes, Fanfarrões, Feiticeiros, Malandros.

Obrigações & Restrições. Devotos de Kiantomerê não podem repetir uma mesma ação contra um mesmo alvo durante a cena, tendo sempre que variar entre ataques de corpo a corpo, ataques a distância, magias ou testes de perícias.

Poderes Concedidos

Amigo das Cobras

Você adquire uma serpente como parceiro (consulte a página ##), que não é contabilizada em seu limite total de parceiros por nível. A serpente é um parceiro especial (assassino) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: uma vez por rodada, quando causa dano com um ataque corpo a corpo (mordida +7), você pode deixar o alvo envenenado (1d12 PV Fort CD 16 evita). Veterano: o bônus de ataque e a CD para resistir o veneno aumentam em +2. Mestre: o envenenamento provocado exige dois sucessos em testes para ser removido.

Benção da Transição

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Leque Cromático, Primor Atlético, Augúrio, ou Tempestade Divina. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Caso seja um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Domínio das Transformações

A CD para resistir a suas magias da escola de Transmutação aumenta em +2. Se você for um devoto fiel, pode escolher esse poder mais uma vez e custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM.

Senhor das Fortunas

Uma vez por semana você recebe 2d20 M$ que surge ao acaso. Alguem lhe doa essa quantia, você acha um saco de moedas jogado ao chão, um item de mesmo valor ou inferior é “concidentemente” é encontrado. Você sente que esse presente é para você (ele brilha de forma especial, você vê uma cobra rastejando que logo desaparece e etc.). O narrador decide a forma que você será agraciado.

Jogo de Búzios

Você possui um jogo de búzios. Essas conchas marinhas podem revelar se uma ação que você tomará em breve terá resultados bons ou ruins. Você pode executar a magia Augúrio como ritual, sem custo material.

Kuaracyr

Kûarasyr Ybaka Ma'enan Opá!

Kuaracyr, o glorioso deus sol, emana luz e calor para todos os seres que habitam as vastas terras de Pindorama. Como guardião do dia, vigia e cuida de todos os seres durante as horas diurnas.

Crenças e Objetivos. Valorizar a luz e o calor que emana do sol e mantém a vida. Agir com justiça e equidade, refletindo o sol que banha a todos por igual. Iluminar o caminho dos perdidos. Nutrir a esperança constante.

Símbolo Sagrado. Sol com um olho no centro

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Cimitarra

Devotos. Arajubás, Candangos, Curinqueãs, Floratas, Goiazis, Iakarés, Muiraquitãs, Humanos. Arcanistas, Cangaceiros, Caçadores, Guerreiros, Rústicos, Inquisidores.

Obrigações & Restrições. Os devotos de Kuaracyr não podem passar nenhum dia sem ser tocado pela luz solar. Devotos de Kuaracyr sempre devem ser benevolentes com seres honestos.

Poderes Concedidos

Convocação Solar

Você aprende e pode lançar Raio Solar. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Morador do Sertão

Você adquire RD 10 a fogo e tem a habilidade de gastar 1 PM para conjurar água pura e potável em quantidade suficiente para encher um odre (ou outro recipiente pequeno).

Lâmina Solar

Ao gastar 1 PM, você pode fazer com que uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando cause um dano adicional de +1d6 de fogo até o término da cena.

Resplendor Solar

Você obtém uma redução de 5 em dano causado por frio e trevas. Além disso, quando é alvo de um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Magia (PM) para irradiar um clarão solar que deixa o atacante ofuscado por uma rodada.

Micê

Nemarangatuete! Orému Camiarú!

Micê era uma criatura da mata destemida e forte que se destacava por sua dedicação ao estudo das artes mágicas. Ao se deparar com Anhangá, ao contrário dos outros, não foi levada à insanidade ou à morte — daí surgiu uma paixão avassaladora que a elevou à condição de Deusa, reinando junto de seu amado no submundo.

Crenças e Objetivos. Abraçar a morte e os que nela vivem. Propagar os rituais de sacrifícios. Propagar os ensinamentos dos feitiços das trevas e da necromancia. Rogar maldições sobre aqueles que se porem em seu caminho. Oferecer sua vida em honra de sua Deusa.

Símbolo Sagrado. Crânio de osso negro

Canalizar Energia. Retrativa

Arma Preferida. Gadanho

Devotos. Floratas, Iakarés, Muiraquitãs, Sacis, Humanos. Arcanistas, Brincantes, Caçadores, Cangaceiros, Feiticeiros, Malandros, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Uma vez por semana os devotos de Micê devem oferecer uma vida em sacrifício para sua Deusa. O dano que leva à morte da criatura deve ser realizado pelo devoto. Devotos de Micê não podem permitir que uma criatura morta seja ressuscitada.

Poderes Concedidos

Colheita da Morte

Com uma ação de movimento você consegue extrair 1d4 PM por turno de criatura mortas em alcance médio. Os mortos (ou mortos vivos) devem possuir PM. Cadáveres que não estão animados perdem seus PM 1d6 semanas.

Necrovínculo

Você pode gastar uma ação completa e 3 PM, para ressuscitar o cadáver de uma criatura Pequena ou Média adjacente, concedendo-lhe funcionalidades como um parceiro iniciante, podendo ser escolhido entre combatente, fortão ou guardião. Além disso, quando submetido a danos, você tem a opção de sacrificar esse parceiro; ao fazê-lo, apenas metade do dano é recebido por você, mas o cadáver é completamente destruído.

Domínio das Maldições

Concede a habilidade de conjurar a magia Rogar Maldição (com Sabedoria como atributo-chave). Se optar por aprender novamente essa magia, o custo é reduzido em –1 PM.

Sacrifício

Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM (limitado pela sua sabedoria) para oferecer a alma de uma criatura a seu Deus. Até o fim da cena, para cada PM gasto você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.

Toque Obscuro

Ao gastar1 PM e uma ação padrão, você envolve sua mão com energia negativa, podendo tocá-la em uma criatura ao alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (um teste de Fortitude com CD Sabedoria reduz à metade) e você recupera PV equivalentes à metade do dano causado. É possível aprender Toque Vampírico como uma magia divina. Ao fazê-lo, o custo dessa magia é reduzido em –1 PM.

Mondjá

Odoyá!

A Grande Matriarca da vida, a Deusa do Mar, é a senhora dos mares que envolvem Pindorama. Das lágrimas da divindade, a vida de todas as criaturas marinhas floresceu. Aqueles que subestimam Mondjá ignoram seu imenso poder, manifestado nas ondas, tornados e redemoinhos do mar.

Crenças e Objetivos. Reverenciar os mares, o oceano e os seres que ali habitam. Promover harmonia entre o oceano e o mundo seco. Proteger os seres marinhos e os seres do mundo seco que se aventuram sobre as ondas. Demandar respeito ao mar e seu poder. Proteger todos os seres maternos.

Símbolo Sagrado. Abebé. Um leque em forma de concha com um espelho no centro

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Rede, Tridente

Devotos. Candangos, Oiáras, Orumerês, Unhabás. Brincantes, Fanfarrões, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Devotos de Mondjá só podem usar armaduras leves. O devoto também não pode se afastar dos mares por mais de um mês.

Poderes Concedidos

Abebé

Como um item adicional inicial, você recebe um Abebé, um item esotérico em formato de um leque com um espelho no centro que funciona como um pequeno escudo refletor. Uma vez por rodada, como reação quando você é alvo de uma magia, pode gastar uma quantidade de Pontos de Magia (PM) equivalente ao custo da magia para refleti-la de volta ao conjurador. As características da magia, como efeitos e CD, permanecem inalteradas, mas você deve tomar qualquer decisão exigida por ela. Esse item só possui seus poderes se for empunhado por um devoto de Mondjá ou Axumewá, para as demais criaturas não passa de um espelho mundano comum.

Anfíbio

você pode respirar debaixo d’água e nadar com facilidade. Você tem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.

Canto da Sereia

Você pode entoar um canto que enfeitiça criaturas em alcance médio, atraindo-as para perto ou paralisando-as por sua beleza. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)

Controlar Maré

Você pode gastar PM para manipular as águas: aumentar ou diminuir marés, criar ondas, acalmar tempestades costeiras. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)

Mãe dos Peixes

Criaturas marinhas tornam-se amigáveis a você por padrão. Você pode invocar cardumes ou pedir ajuda a criaturas aquáticas em alcance longo. (Descrição completa pendente — confirme com o manual da campanha.)

Namburuk

Saluba!

Deusa dos pântanos e das águas estagnadas, é a mais velha entre as Deusas, cultuada como a grande avó. Senhora da passagem da vida e morte, da sabedoria e mistérios. Detém o poder de curar e adoecer.

Crenças e Objetivos. Os devotos de Namburuk veem nela a avó de todas as criaturas. Ela tem o poder de influenciar o destino conforme as ações de cada um. Buscam honrar Namburuk seguindo seus ensinamentos de harmonia entre água e terra, cuidando dos enfermos e necessitados, mantendo o equilíbrio entre vida e morte.

Símbolo Sagrado. Um bastão de hastes de palmeira (Ibiri) e um jarro de barro com água

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Bastão

Devotos. Floratas, Kai'porahs, Iakarés, Orumerês, Unhabás. Fanfarrões, Feiticeiros.

Obrigações & Restrições. Namburuk acolhe exclusivamente devotas do sexo feminino. São proibidas de saquear sepulcros, tumbas ou templos consagrados. Em combate, seu primeiro ato deve ser gastar uma ação de movimento em oração, consagrando e pedindo permissão para que sua deusa receba as vidas que possam ser tiradas. Não podem usar itens de metal.

Poderes Concedidos

Benção dos Mortos

Você pode gastar uma ação completa para se receber a benção dos mortos. Até o fim da cena você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para lançar um raio necrótico que causa 1d8 pontos de dano de trevas num alvo em alcance curto. O alvo não poderá recuperar PV por 1 rodada. O dano do raio necrótico aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. O raio necrótico conta como uma magia da escola de necromancia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias.

Manipulação da Vida

Quando você causa dano necrótico ou restaura pontos de vida usando magia recuperam +1PV por dado.

Negar a morte

Você pode gastar uma ação completa e todos os PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo de uma criatura morta há menos de um ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, e perde 1 ponto de Constituição permanentemente. Este poder só pode ser usado uma vez em cada criatura.

Senhora da Vida e da Morte

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Area Escorregadia, Criar Elemento (Trevas), Toque Vampírico, Raio de Enfraquecimento, Infligir Ferimentos, Perdição, Profanar ou Vitalidade Fantasma. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Odéssi

Òké Aro!

Odéssi carrega consigo o domínio sobre a arte de caçar e alimentar-se, usando dos instrumentos fornecidos pelo seu irmão Gumedé. Descobridor de caminhos, senhor da intuição, conhecedor profundo dos habitantes da mata.

Crenças e Objetivos. Honrar e respeitar a natureza. Buscar o aprimoramento da intuição. Celebrar os recursos que a natureza oferece.

Símbolo Sagrado. Arco e Flecha de madeira e folhas

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Arco e flecha

Devotos. Kai'porahs, Iakarés, Orumerês, Unhabás. Caçadores, Guerreiros, Rústicos, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Uma vez por semana, deve oferecer um animal caçado apenas por você (você não pode retirar materiais dele) para seu Deus em um ritual de consagração.

Poderes Concedidos

Tiro Certeiro

Quando utilizar uma arma de ataque a distância você pode gastar 1 PM para jogar 2 dados no teste de pontaria e escolher o melhor resultado.

Mira Direcionada

Você pode usar Mirar como ação livre.

Tiro Distante

Quando utilizar uma arma de ataque a distância você aumenta o alcance em um passo de distância.

Rei da Mata

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Caminhos da Natureza, Armamento da Natureza ou Acalmar animal. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Arqueiro

Se estiver usando um arco e flecha, você soma sua Sabedoria nas rolagens de dano.

Ruach-Hakodechi

Bo'u U'mle'u et Nafshenu!

Ruach-Hakodechi surgiu como uma centelha brilhante, simbolizando a própria essência mágica que permeia o cosmos. Conhecido como A Luz, o Espírito Divino, aquele que governa o livre arbítrio, a liberdade, a luz e a vida.

Crenças e Objetivos. Respeitar o livre-arbítrio de cada criatura viva. Reverenciar a verdade como o caminho para a luz. Repudiar a falta de liberdade dos corpos e mente. Celebrar a vida com uma dádiva e a morte como uma parte dela.

Símbolo Sagrado. Cristal brilhante

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Espada Longa

Devotos. Todas as raças. Todas as classes.

Obrigações & Restrições. Os seguidores são orientados a buscar, sempre que possível, soluções pacíficas. O uso de ações ofensivas é permitido apenas em legítima defesa. É estritamente vedado interferir na vontade alheia, a menos que essas vontades possam impactar diretamente na sua própria.

Poderes Concedidos

Brilho Eterno

Você pode usar uma ação padrão e 1 PM para se cobrir com uma película mágica que brilha e fornece RD 10 contra dano necrótico.

Coragem Inabalável

Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.

Dom da Veracidade

Você pode gastar 2 PM para obter +5 em testes de Intuição, bem como em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, durante o restante da cena.

Liberdade Divina

Você pode gastar 2 PM para receber imunidade a efeitos de movimento por uma rodada.

Oração Milagrosa

Você pode gastar uma ação completa e todos os seus PM restante para maximizar o resultado do seu próximo teste ou o de uma criatura que você possa escolher.

Sãin

Kossi Euê Kossi Orixá!

Sãin, o grande Deus das folhas, é detentor dos segredos das plantas sagradas. Sem suas folhas, nenhuma cerimônia pode acontecer, pois é ele quem desperta o poder do sangue verde. Seu auxiliar Aroni protege com terror quem ousa adentrar sem permissão.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a floresta e seus segredos. Preservar o poder da natureza para evitar consequências desastrosas. Combater todo aquele que desejar destruir a natureza e seu equilíbrio.

Símbolo Sagrado. Adó (saco de couro onde leva pós medicinais e mágicos)

Canalizar Energia. Qualquer (escolha entre: expansiva, retrativa)

Arma Preferida. Bordão

Devotos. Floratas, Kai'porahs, Unhabás. Xamãs, Artífices, Brincantes, Sacis, Curandeiros.

Obrigações & Restrições. Seguidores de Sãin não podem repousar em qualquer localidade maior que uma aldeia (mantêm seus poderes, mas não recuperam pontos de vida ou mana). Os filhos de Sãin devem se opor a qualquer um que deseje destruir a vida dos seres das florestas por qualquer motivo que não seja a própria sobrevivência.

Poderes Concedidos

Couraça Florestal

Ao gastar uma ação de movimento e 1 PM, você tem a habilidade de transformar sua pele em casca de árvore, obtendo um bônus de +2 na Defesa até o término da cena.

Ervas Medicinais

Sempre que realizar testes de Cura, você tem a opção de escolher 10. Além disso, não sofre penalidades por utilizar essa perícia na ausência de um kit de medicamentos. Caso possua o item, recebe um bônus de +2 no teste de Cura (ou +5 se o kit estiver aprimorado).

Firme Como Um Troco

Ao adotar uma postura defensiva, você se torna imune a qualquer tentativa de movê-lo, seja por meios mundanos ou mágicos. Durante a manutenção dessa postura, você não pode se deslocar, porém, adiciona sua Sabedoria à sua Defesa e pode substituir testes de Reflexos e Fortitude por testes de Vontade.

Toque Verde

Você aprende e pode lançar uma magia entre, Caminhos da Natureza, Consagrar, Armamento da Natureza ou Controlar Plantas. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Tessã

Epahey!

Tessã, A Deusa dos Ventos e dos Redemoinhos, representa a força inerente ao mundo natural, a fúria das tempestades e raios. Divindade principal dos viajantes, também é cultuada por povos nômades. Pode se manifestar como uma mulher de cabelos vermelhos, um pássaro gigante ou uma criatura alada.

Crenças e Objetivos. Reverenciar os seres do ar. Proteger a liberdade de movimento. Promover mudança entre os povos e as culturas. Combater tiranos, opressores e outras criaturas que impedem o fluxo natural.

Símbolo Sagrado. Para nômades e adoradores de pássaros, o respectivo pássaro. Para outros, um raio ou uma pena.

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Foice

Devotos. Arajubás, Candangos, Orumerês, Sacis, Unhabás. Brincantes, Caçadores, Rústicos, Feiticeiros, Guerreiros, Inquisidores, Lutadores, Xamãs.

Obrigações & Restrições. Devotos de Tessã não aceitam a escravidão de si ou de qualquer espécie viva ou morta e deverão se opor veementemente, à custa de sua própria vida se for necessário. Devotos de Tessã não podem ficar mais de um mês no mesmo lugar (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de vida ou mana).

Poderes Concedidos

Coragem Inabalável

Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.

Liberdade Divina

Você pode gastar 2 PM para receber imunidade a efeitos de movimento por uma rodada.

Voo de Tessã

Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo 9m até o fim do seu turno. O deslocamento aumenta em +1,5m para cada 4 níveis que você possuir.

Olhos da Tempestade

você pode ver através das tempestades e dos raios. Você ganha visão no escuro e visão na penumbra, e ignora as penalidades por condições climáticas adversas, como chuva, neblina ou ventania.

Senhora dos Ventos

Você aprende e pode lançar uma magia entre Criar Elementos (Ar), Controlar o ar, Névoa. Caso aprenda novamente alguma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Se você for um devoto fiel você pode escolher esse poder mais de uma vez.

Tumpã

Tumpã Nomanõi, Oikobé Anhẽ.

Tumpã, conhecido como o Espírito do Trovão ou Deus da Justiça, é reverenciado pelos Pindorins como a primeira reverberação no silêncio da Grande Noite-vazia. Como líder incontestável, ocupa a posição de supremacia entre os deuses. Entre os povos unhabás, é reverenciado como Nangô, Deus Guerreiro da justiça.

Crenças e Objetivos. Lutar para estabelecer a lei e ordem. Intervir em face da justiça. Defender os oprimidos. Extinguir o mal e revelar a mentira.

Símbolo Sagrado. Machado de lâmina dupla

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Machado

Devotos. Candangos, Curinqueãs, Goiazis, Iakarés, Kai'porahs, Muiraquitãs, Oiáras, Orumerês, Sacis, Unhabás, Humanos. Guerreiros, Cangaceiros, Caçadores, Inquisidores, Rústicos.

Obrigações & Restrições. Devotos de Tumpã não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes. Os devotos devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia. Nunca devem mentir e sempre devem intervir em condições de injustiça.

Poderes Concedidos

Coragem Inabalável

Você se torna imune a efeitos de medo, tanto mágicos quanto não mágicos.

Ira Divina

Ao gastar 2 PM, você pode evocar uma fúria selvagem, transformando-se em uma presença temível em combate. Até o final da cena, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, porém, fica impedido de realizar qualquer ação que exija paciência ou concentração, como utilizar a perícia Furtividade ou lançar magias. Se optar por combinar esse poder com a habilidade Fúria (acumulando o bônus, ela também perdura por toda a cena (não sendo interrompida caso você não ataque ou seja alvo de uma ação hostil).

Lâmina do Trovão

Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por eletricidade até o fim da cena.

Corrigir Injustiça

Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto acerta um ataque em você ou em um de seus aliados, é possível gastar 2 PM para fazer com que esse oponente repita o ataque, optando pelo pior resultado entre os dois.

Yéxua

Shalom Lach, Yéxua!

Yéxua surge como a divindade portadora da redenção, compaixão e curas milagrosas. Vestiu-se da mortalidade percorrendo a terra para realizar feitos miraculosos. Ao término de sua peregrinação, sacrificou sua existência terrena em oferenda para libertar a humanidade da ira de Aelohim.

Crenças e Objetivos. Semear a cura para todos os males. Enaltecer a fé na vida eterna após a morte. Enaltecer o amor, a paz, a caridade, a compaixão e o perdão.

Símbolo Sagrado. Uma cruz de madeira

Canalizar Energia. Expansiva

Arma Preferida. Nenhuma

Devotos. Todas as raças. Inquisidores.

Obrigações & Restrições. Devotos de Yéxua não podem infligir qualquer tipo de dano, redução de PV ou imposição de condições adversas a criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado ou pasmo. Em combate, têm permissão apenas para executar ações que visem proteger ou curar, ou então optar por fugir, render-se ou aceitar passivamente a morte.

Poderes Concedidos

Aura de Serenidade

Ao gastar 2 Pontos de Magia (PM), você pode criar uma aura de paz com alcance curto que perdura por uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente realizar uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perde sua ação. Se passar, torna-se imune a esta habilidade por um dia.

Benção do Sacrifício

Ao custo de uma ação de movimento e 1 PM, você pode escolher um número de aliados limitado pela sua sabedoria para criar um vínculo mágico. Você sofre os danos em PV no lugar desses aliados e realiza os testes de resistência para evitar condições ofensivas. A Defesa utilizada para evitar ataques ainda permanece sendo a dos seus Aliados.

Benevolência

Você conhece e pode lançar a magia Enfeitiçar. Caso decida aprender novamente essa magia, seu custo é reduzido em –1 PM.

Cura Milagrosa

Sempre que utilizar algum efeito de cura, você pode gastar +1 PM e jogar 1d20, se o resultado for um número par você remove condição negativa dos alvos afetados.