Introdução
cenário comercial de uma metrópole de grandes proporções se apresenta como um vibrante caldeirão, repleto de uma diversidade notável de compradores e vendedores. Entre os participantes desse movimentado mercado, encontram-se habilidosos ferreiros zambi e artífices dos povos caucazis, candangos agricultores e talentosos joalheiros angáris. Aventureiros de variadas estaturas, formas e cores também integram esse mosaico, provindos de diversas nações e culturas.
Nos corações pulsantes dos centros urbanos mais grandiosos, como os imensos mercados de ervas do Reino do Grão-Pará, as refinadas joalherias de pedras mágicas em Mi’nérius e a agitada cidade de Brumas, a diversidade de produtos disponíveis para venda é verdadeiramente vasta. Essa ampla oferta abarca desde especiarias exóticas e vestimentas luxuosas até itens tão simples quanto cestos de vime e espadas de treino. Para um aventureiro, a relevância desse mercado vai além da simples transação comercial, uma vez que a aquisição do equipamento adequado pode representar a diferença crucial entre a vida e a morte ao explorar cavernas subterrâneas ou adentrar as selvagens florestas do Grande Verde.
Este capítulo oferece informações minuciosas do comércio de mercadorias tanto mundanas quanto exóticas, detalhando itens que frequentemente se revelam importantes para a sobrevivência de aventureiros diante das ameaças que permeiam os vastos mundos de Pindorama.
Equipamento Inicial
Os personagens de 1º nível iniciam sua jornada com os itens providos por sua origem (artífices e cangaceiros também recebem itens iniciais extras), além dos seguintes itens essenciais:
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante.
• Uma arma simples à sua escolha. Se possuir proficiência em armas marciais, também inicia com uma arma marcial à sua escolha.
• Uma armadura de couro, couro batido ou gibão de peles, à sua escolha. Caso tenha proficiência em armaduras pesadas, pode optar por começar com uma brunea. Se possuir proficiência em escudos, inicia também com um escudo leve. Exceção: herméticos e feiticeiros começam sem armadura.
• M$ 4d6, os quais podem ser usados para adquirir itens ou reservados para uso ao longo da aventura.
Personagens de Alto Nível
Aqueles que alcançam níveis superiores ao 1º iniciam sua jornada com uma quantia adicional de dinheiro. Consulte a Tabela de Dinheiro Inicial para ver o valor correspondente a cada nível.
Tabela de Dinheiro Inicial
| Nível | Dinheiro Inicial (M$) | Nível | Dinheiro Inicial (M$) |
|---|---|---|---|
| 1º | 4d6 | 11º | 19.000 |
| 2º | 300 | 12º | 27.000 |
| 3º | 600 | 13º | 36.000 |
| 4º | 1.000 | 14º | 49.000 |
| 5º | 2.000 | 15º | 66.000 |
| 6º | 3.000 | 16º | 88.000 |
| 7º | 5.000 | 17º | 110.000 |
| 8º | 7.000 | 18º | 150.000 |
| 9º | 10.000 | 19º | 200.000 |
| 10º | 13.000 | 20º | 260.000 |
Riqueza & Moedas
Em todo o vasto território de Pindorama, a unidade monetária vigente é o Marê (M$). Esta moeda consiste em uma peça circular de prata, medindo 1,5 cm de diâmetro, adornada em um lado pelo semblante de Kiantomerê, o Deus das Riquezas. Kiantomerê é representado como um unhabá com plumas enfeitando sua cabeça e uma serpente deitada em seu ombro. No lado oposto, a imagem é a mesma, mas com uma unhabá feminina.
A origem do Merê remonta à grandiosa Batalha da Liberdade, na qual Lil Nácio restituiu parte das terras de Pindorama ao seu povo nativo e aos unhabás que combateram ao seu lado. Com o advento de um novo governo, instituiu-se a nova moeda, reduzindo a influência do Real (R$), que até então predominava em Pindorama, aos Reinos do Império do Brasil. Atualmente, em meio a um clima de desconfiança, onde a iminência de uma guerra paira, a conversão entre as duas moedas torna-se praticamente inviável, assim como o diálogo entre esses distintos povos.
No Império do Brasil, a moeda oficial é o Real (R$), com a efígie de Sir Manoellius, "O Venturoso", rei dos povos caucazis lusinos que ordenou a invasão a Pindorama, estampada em um dos lados, enquanto o outro exibe sua coroa.
É importante salientar que nem todos os reinos de Pindorama adotam o padrão do Marê. Em algumas regiões, devido à escassez de prata, utiliza-se o Marê de cobre como moeda padrão. Em outros lugares, o valor do Marê pode sofrer flutuações, causando tumultos entre comerciantes, falsificadores e piratas contrabandistas.
Apesar de os preços de bens e serviços serem geralmente expressos em M$, existem duas variantes da moeda: o Marê de cobre (MC), equivalente a um décimo do M$, utilizado por camponeses e plebeus; e o Marê de Ouro (TO), valendo M$ 10, destinado a aristocratas, grandes mercadores e aventureiros de destaque.
Se a aventura ou campanha se desenrolar no Império do Brasil, é possível ajustar os preços para o R$ da mesma maneira que foi descrito anteriormente com o Marê. Nesse caso, o Real de Cobre (RC$) valerá um décimo do R$, enquanto o Real de Ouro (RO$) equivalerá a R$ 10.
Troca & Comércio
Em Pindorama, a atividade comercial é gerenciada por governos locais. Essas representantes são responsáveis por determinar quem tem permissão para vender o quê e estabelecer os valores dos produtos e serviços que estão sob seu controle, assegurando assim um padrão nos preços. Contudo, em regiões distantes, ermas ou sob o domínio de governantes tirânicos, os preços podem apresentar consideráveis variações.
De modo geral, os personagens têm a possibilidade de adquirir itens pelos preços indicados nas tabelas e vendê-los pela metade desses valores. Em determinados locais, o mestre do jogo pode decidir que os itens são mais caros, estão disponíveis em quantidades limitadas ou simplesmente não estão disponíveis (consulte o Capítulo 10 para mais informações). Tanto na compra quanto na venda, é possível aprimorar os valores por meio de negociações, sendo a perícia Diplomacia uma ferramenta útil para tal fim.
Utilizando & Transportando
O equipamento é inegavelmente útil, mas existe um limite para a quantidade de itens que você pode utilizar ou transportar simultaneamente.
Restrições de Uso
Alguns itens exigem ser empunhados para serem utilizados, tais como armas, escudos, poções, tochas e cajados. Você pode empunhar apenas um item em cada mão, permitindo no máximo dois itens empunhados simultaneamente (considerando que você tenha duas mãos). É possível guardar um item empunhado utilizando uma ação de movimento ou descartá-lo no chão por meio de uma ação livre. Itens que não precisam ser empunhados devem ser vestidos. Você pode usufruir dos benefícios de até quatro itens vestidos ao mesmo tempo, havendo um limite para a quantidade de objetos com os quais você pode lidar simultaneamente. Se você vestir um quinto item, ele não fornecerá benefícios até que outro seja removido. Vestir ou despir um item é uma ação de movimento, e você ainda precisa gastar outra ação de movimento para guardá-lo ou uma ação livre para descartá-lo no chão. Vale ressaltar que esse limite se aplica apenas a itens com benefícios mecânicos; você pode vestir trajes, como um traje de viajante, ou outra vestimenta que não conceda bônus sem afetar esse limite.
Restrições de Carga
A capacidade de transporte de equipamentos é medida em espaços de itens, sendo o padrão de um espaço por item. Contudo, há exceções:
• Itens alquímicos, poções, pergaminhos e outros itens leves ou pequenos ocupam meio espaço. Em outras palavras, dois desses itens ocupam 1 espaço.
• Armas de duas mãos, armaduras leves, escudos pesados, criaturas Minúsculas e outros itens volumosos ou pesados requerem 2 espaços.
• Armaduras pesadas, criaturas Pequenas e outros objetos bastante pesados ou volumosos, como barris ou baús, ocupam 5 espaços.
• Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura de porte Médio, ocupam 10 espaços. Objetos ainda maiores podem exigir mais espaços ou tornar-se impossíveis de carregar, a critério do mestre.
• Cada mil moedas, independentemente do tipo, ocupam 1 espaço.
Sua capacidade de transporte é de 10 espaços, com bônus de +2 por ponto de Força (ou -1 por ponto de Força negativo). Se ultrapassar esse limite, ficará sobrecarregado, sofrendo uma penalidade de armadura de -5 e uma redução de 3 metros em seu deslocamento. Não é permitido carregar mais do que o dobro do seu limite. Portanto, um personagem com Força 3 pode transportar até 16 espaços sem penalidade, mas ao exceder esse número, ficará sobrecarregado com até 32 espaços. Não é possível carregar mais do que 32 espaços de itens.
A regra pressupõe que você possui uma mochila para transportar seu equipamento, sendo que a mochila em si não ocupa espaço. Da mesma forma, recipientes cuja única função seja a de transportar outros itens não ocupam espaço. Por exemplo, a bainha de uma espada está contabilizada no espaço ocupado pela própria espada. No entanto, recipientes que proporcionam benefícios próprios, como uma bandoleira de poções, ocupam espaço.
Por fim, fica a critério do mestre decidir se pequenos itens que não têm impacto no jogo - ou seja, são meramente "cosméticos" - precisam ser considerados. É permitido carregar um traje de viajante (ou outra roupa que não ofereça benefícios) sem que isso ocupe espaço .
Classificação de Armas
As armas são categorizadas de acordo com a proficiência necessária para utilizá-las (simples, marciais, exóticas ou de fogo), seu propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e a forma de empunhadura (leve, de uma mão ou de duas mãos).
Proficiência
Armas Simples. Incluem armas de fácil manuseio, como adagas, clavas e lanças. Todos os personagens têm habilidade no uso de armas simples.
Armas Marciais. Englobam espadas, machados e outras armas destinadas especificamente a combatentes. Boêmios, caçadores, fanfarrões, inquisidores, guerreiros, e rústicos possuem proficiência em armas marciais.
Armas Exóticas. São armas mais complexas de dominar, como a corrente de espinhos e a espada bastarda. Requerem treinamento específico.
Armas de Fogo. As armas de pólvora foram trazidas a Pindorama pelos povos caucazis, todas as raças nativas demandam treinamento específico para usá-las.
Penalidade por Não Proficiência. Caso você ataque com uma arma para a qual não tem proficiência, sofrerá uma penalidade de -5 nos testes de ataque.
Propósito
Combate Corpo a Corpo. Essas armas são designadas para ataques a alvos próximos. Ao empregar uma arma de combate corpo a corpo, realize um teste de Luta. No momento do ataque com uma arma corpo a corpo, adicione o valor da sua Força aos resultados de dano.
Ataque à Distância. Estas armas podem ser utilizadas tanto contra alvos próximos quanto a distância. Para realizar um ataque com uma arma de combate à distância, execute um teste de Pontaria. Essas armas se dividem em duas categorias: de arremesso e de disparo.
• Arremesso. Neste caso, a própria arma é lançada, como no uso de adagas ou azagaias. Sacar uma arma de arremesso consome uma ação de movimento. Ao efetuar um ataque com uma arma de arremesso, some o valor da sua Força aos resultados de dano.
• Disparo. As armas de disparo lançam projéteis, como um arco com flechas. Retirar a munição de uma arma de disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma de disparo exige ambas as mãos. Ao realizar um ataque com uma arma de disparo, não adicione nenhum valor de atributo aos resultados de dano.
Manuseio
Leve. Este tipo de arma é projetado para ser utilizado com apenas uma mão e obtém benefícios do poder Acuidade com Arma.
Uma Mão. Armas nesta categoria são destinadas ao uso com uma mão, permitindo que a outra fique livre para atividades adicionais.
Duas Mãos. Armas dessa natureza requerem o uso de ambas as mãos. Libertar uma das mãos é considerado uma ação livre. Empunhá-la novamente exige uma ação de movimento (ou pode ser realizada de forma livre, caso seja possível desembainhá-la dessa maneira).
Características das Armas
Preço. Engloba acessórios básicos, como bainhas para lâminas e aljavas para flechas.
Dano. Ao efetuar um ataque bem-sucedido, role o dano indicado (adicionando quaisquer modificadores relevantes). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. Os valores de dano na tabela referem-se a armas convencionais para criaturas Pequenas e Médias. Consulte a Tabela 4-2: Dano de Armas para informações sobre armas de tamanho menor ou maior.
Crítico. Um acerto crítico ocorre ao rolar um resultado natural de 20 no dado (ou seja, o dado mostra um 20). Nesse caso, os dados de dano são multiplicados por 2. Bônus numéricos e dados adicionais (como os provenientes do poder Marca da Presa) não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 durante um acerto crítico.
Algumas armas possuem uma margem de ameaça maior que 20 ou um multiplicador de dano superior a 2. Geralmente, armas mais precisas (como bestas e espadas) possuem uma margem de ameaça maior, enquanto armas mais penetrantes (como arcos e machados) têm um multiplicador maior.
Efeitos que aumentam a margem de ameaça reduzem o número necessário para obter um acerto crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de dano são adicionados ao número do multiplicador.
• 19 - A arma possui uma margem de ameaça de 19 ou 20.
• 18 - A arma possui uma margem de ameaça de 18, 19 ou 20.
• x2, x3, x4 - A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
• 18/x2 - A arma possui uma margem de ameaça de 18, 19 ou 20 e causa dano duplicado em caso de acerto crítico.
Alcance. Armas dotadas de alcance são destinadas a ataques à distância, e suas categorias de alcance são designadas como curto (9 metros, ou 6 quadrados em um mapa), médio (30 metros ou 20 quadrados) e longo (90 metros ou 60 quadrados). Ataques realizados dentro do alcance estabelecido não sofrem penalidades. No entanto, ao atacar a uma distância de até o dobro do alcance, um redutor de -5 é aplicado ao teste de ataque. Armas desprovidas de alcance podem ser arremessadas em alcance curto com uma penalidade de -5 no teste de ataque.
Tipo. As armas geralmente causam dano por corte (C), impacto (I) ou perfuração (P). Certas criaturas apresentam resistência ou imunidade a determinados tipos de dano.
Espaço. Indica quantos espaços a arma ocupa, fator relevante para a capacidade de carga do personagem.
Habilidades de Armas
Algumas armas apresentam uma ou mais das habilidades a seguir. Essas habilidades estão destacadas em itálico no texto para facilitar sua identificação.
Adaptável. Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser empunhada com ambas as mãos para aumentar seu dano em um nível.
Ágil. Pode ser utilizada com Acuidade com Arma, mesmo que não seja considerada uma arma leve.
Alongada. Dobra o alcance natural do atacante, embora não permita ataques contra adversários adjacentes.
Arremessável. Esta arma de combate corpo a corpo pode também ser utilizada como uma arma de arremesso.
Desbalanceada. Impõe uma penalidade de -2 nos testes de ataque.
Discreta. Fornece um bônus de +5 nos testes de Ladinagem para ocultá-la.
Dupla. Pode ser empregada com o Estilo de Duas Armas (e habilidades similares) para realizar ataques adicionais, assemelhando-se ao uso de uma arma de uma mão e uma arma leve. Cada "ponta" conta como uma arma separada para efeitos de melhorias e encantos.
Ligeira. Permite que você utilize sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque.
Versátil. Concede bônus em uma ou mais manobras (cumulativo com outros bônus de itens), de acordo com as características específicas da arma.
Variações de Dano
Certos efeitos têm o poder de aumentar ou reduzir o dano de uma arma em um ou mais "passos". Por exemplo, armas ampliadas, utilizadas por criaturas Grandes (consulte a página 71), acrescentam um passo adicional de dano. Sempre que for necessário ajustar o dano de uma arma para mais ou para menos em um ou mais passos, consulte a tabela abaixo.
| Tabela 4-2: Variação de Dano | Tabela 4-2: Variação de Dano | Tabela 4-2: Variação de Dano | Tabela 4-2: Variação de Dano | Tabela 4-2: Variação de Dano | Tabela 4-2: Variação de Dano |
|---|---|---|---|---|---|
| –2 Passos | –1 Passo | Normal | +1 Passo | +2 Passos | +3 Passos |
| 1 | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 |
| 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 |
| 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 |
| 1d4 | 1d6 | 1d8 ou 2d4 | 1d10 | 1d12 | 3d6 |
| 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 | 3d6 | 4d6 |
| 1d8 | 1d10 | 1d12, 2d6 ou 3d4 | 3d6 | 4d6 | 4d8 |
| 1d10 | 2d6 | 2d8 | 3d8 | 4d8 | 4d10 |
| 2d6 | 2d8 | 2d10 | 3d10 | 4d10 | 4d12 (máximo) |
Descrição das Armas
Adaga. Uma faca afiada comumente utilizada por muitos habitantes dos reinos. A adaga é uma arma arremessável, discreta e ligeira.
Alabarda. Uma haste de madeira com 2 metros de comprimento, possuindo uma lâmina de machado na ponta. A alabarda é uma arma alongada.
Alfanje. Uma variante maior da cimitarra, caracterizada por uma lâmina larga e curva. Amplamente empregada por guardas de palácios e combatentes de infantaria.
Arco Curto. Uma arma antiga e comum, frequentemente usada como ferramenta de caça. Também é adotada por milicianos, bandidos e exércitos menos equipados. Pode ser utilizado montado.
Arco Longo. Este arco reforçado tem a altura de uma pessoa e é, principalmente, uma arma de guerra. Devido à sua resistência, permite que você aplique sua Força nas rolagens de dano, ao contrário de outras armas de disparo. Entretanto, não é adequado para uso montado.
Arco de Guerra. Um arco robusto com braços grossos e poderosos, capaz de disparos potentes. Semelhante ao arco longo, permite a aplicação da Força nas rolagens de dano e não pode ser usado montado. A exigência de força para tensionar o arco o torna uma arma desbalanceada.
Arpão. Inicialmente utilizado como instrumento de pesca, esta haste de madeira possui uma ponta metálica com rebarbas em uma extremidade e uma corda na outra. Se acertar o alvo, o arpão fica preso, permitindo que você faça testes de Força opostos contra a vítima quando ela tenta se mover. A vítima pode se soltar gastando uma ação de movimento, sofrendo 1d10 pontos de dano de perfuração.
Azagaia. Uma lança leve e flexível, especialmente projetada para arremessos. Pode ser usada como arma corpo a corpo, mas impõe uma penalidade de -5 no teste de ataque.
Bacamarte. Esta arma de fogo foi projetada para atingir múltiplos alvos. Faça um teste de ataque e compare o resultado contra a Defesa de todas as criaturas em um cone de 6m. Aqueles atingidos sofrem pontos de dano. Recarregar um bacamarte exige uma ação completa e 2 munições.
Besta Leve. Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a arma leve de besta é um dispositivo que dispara virotes com considerável potência. Recarregar uma arma leve de besta requer uma ação de movimento.
Besta Pesada. Uma versão maior e mais potente da arma leve de besta. Recarregar uma arma pesada de besta demanda uma ação padrão.
Bico de Corvo. Uma haste de madeira com 2 metros de comprimento, terminando em uma lâmina metálica, semelhante a uma lança. Na base desta lâmina, encontra-se um gancho afiado de um lado e uma cabeça de martelo do outro. O bico de corvo é uma arma alongada e versátil, proporcionando um bônus de +2 em testes para derrubar e quebrar.
Bordão. Um cajado valorizado por viajantes e camponeses, o bordão é uma arma dupla.
Chicote. Esta arma pode ser usada para atacar inimigos em um alcance de até 4,5 metros e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas dos adversários. O chicote é uma arma ágil e versátil, fornecendo um bônus de +2 em testes para derrubar ou desarmar.
Cimitarra. Uma espada com lâmina curva e extremamente afiada, a cimitarra é uma arma ágil.
Clava. Um pedaço de madeira empunhado como arma, frequentemente usado por bárbaros ou criaturas brutais, ou como uma arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de adquirir, seu preço é zero.
Corrente de Espinhos. Esta arma pode ser usada para atacar inimigos em um alcance de até 4,5 metros e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas dos adversários. A corrente de espinhos é uma arma ágil, dupla e versátil, proporcionando um bônus de +2 em testes para derrubar ou desarmar.
Espada Bastarda. Maior e mais pesada que a espada longa, esta arma é tradicionalmente utilizada por cavaleiros. A espada bastarda é uma arma adaptável. É muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial, sendo assim uma arma exótica. Pode ser empregada como uma arma marcial de duas mãos.
Espada Curta. Uma espada comum, com um comprimento entre 40 e 50 centímetros. Utilizada por guardas, bandidos ou como uma arma secundária por guerreiros mais habilidosos.
Espada Larga. Utilizada por mercenários e bandidos, esta arma possui uma lâmina menos afiada, porém mais larga e pesada do que a espada longa.
Espada Longa. Arma comum entre soldados e guerreiros, esta espada de dois gumes possui uma lâmina reta com medidas entre 80cm e 1m.
Florete. A lâmina leve e fina desta espada proporciona grande precisão. O florete é uma arma ágil.
Foice. Inicialmente uma ferramenta agrícola, consiste em uma lâmina curva presa a um cabo de madeira. É uma arma tradicionalmente utilizada por xamãs.
Funda. Uma tira de couro utilizada para arremessar pedras polidas. Pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido em um passo. Recarregar uma funda é uma ação de movimento. Você aplica sua Força às rolagens de dano com uma funda.
Gadanho. Outra ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, projetada para ser utilizada com as duas mãos. Criada inicialmente para ceifar cereais, também é eficaz em ceifar vidas.
Gancho. Um gancho curvo de metal com uma empunhadura perpendicular, utilizado para puxar fardos de feno nos campos, içar cargas em embarcações e, se necessário, infligir ferimentos fatais.
Lança. Qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Devido à sua facilidade de fabricação, é comum entre povos me nos civilizados. Pode ser arremessável.
Lança Montada. Uma lança montada é uma arma alongada. Se você estiver montado, pode usá-la com apenas uma mão. Além disso, ao ser utilizada numa investida montada, causa +2d8 pontos de dano (não multipli cados em caso de acerto crítico).
Maça. Um bastão com um peso cheio de protuberâncias na ponta, a maça é usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. Um golpe de maça pode não derramar sangue, mas esmaga ossos.
Maça de Guerra. Uma versão mais ameaçadora da maça comum, apresentando grandes placas de metal na ponta. O peso considerável da maça de guerra confere grande poder aos seus golpes, mas também a torna uma arma desbalanceada. Devido ao seu peso, exige treinamento especial para ser manejada, sendo assim, considerada uma arma exótica.
Maça-estrela. Uma variação da maça com cravos, esta arma requer maior habilidade no manuseio, mas compensa desferindo golpes mais perigosos.
Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira e, incidentalmente, inimigos. Possui a capacidade de ser arremessada.
Machado Duplo. A preferência de onze entre dez guerreiros anões. O machado duplo é demasiadamente grande para ser utilizado com uma só mão sem treinamento especial, classificando-se como uma arma exótica. Pode ser empregado como uma arma marcial de duas mãos.
Machado de Batalha. Adaptado do machado de lenhador, esta não é uma ferramenta para a derrubada de árvores, mas sim uma arma capaz de infligir ferimentos terríveis.
Machado de Guerra. Este imponente machado de lâmina dupla é uma das armas mais temíveis existentes.
Marrão. Uma versão mais pesada da marreta de guerra, esta arma ostenta uma cabeça de metal capaz de fraturar pedra, aço e ossos. Devido ao seu tamanho, requer treinamento especial para ser utilizada, sendo, portanto, uma arma exótica e desbalanceada devido ao seu peso.
Mangual. Uma haste metálica conectada a uma corrente, com uma esfera de aço na ponta, capaz de se enroscar na arma do adversário. O mangual é uma arma versátil, fornecendo um bônus de +2 em testes para desarmar.
Malho. Ferramenta de construção, este martelo possui uma cabeça de madeira dura e pesada, ideal para enterrar estacas no solo. Embora não seja tão eficiente quanto martelos e marretas projetados para a guerra, seu peso excessivo pode desequilibrar os oponentes. O malho é uma arma versátil, conferindo um bônus de +2 em testes para derrubar ou empurrar.
Marreta de Guerra. Composta por uma haste de madeira robusta e uma cabeça de metal ou pedra, esta arma sacrifica precisão em troca de golpes potentes.
Martelo de Batalha. Outra ferramenta adaptada para o combate, este é o favorito de quase todos os anões que não usam machados.
Martelo Longo. Uma haste de madeira com 2 metros de comprimento, esta arma possui uma ponta de metal afiada ao lado de uma cabeça densa e pesada. Combinando o alcance de uma alabarda com a contundência de um martelo, é uma arma alongada.
Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5 metros de comprimento é uma arma poderosa.
Mosquete. Uma arma de fogo de manuseio desafiador, porém, com poder devastador. Executar a recarga de um mosquete requer uma ação padrão.
Picareta. Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso!
Pique. Essencialmente uma lança muito longa, o pique é uma arma alongada.
Pistola. A mais comum entre as armas de fogo. Realizar a recarga de uma pistola demanda uma ação padrão.
Punhal. Esta lâmina fina é usada por cortesãos, aristocratas e outros indivíduos que supostamente não deveriam portar armas. Um punhal é uma arma discreta e ligeira. Uma vez por cena, se você possuir o poder Saque Rápido, sacar um punhal e usá-lo para atacar no mesmo turno faz com que o oponente fique desprevenido contra esse ataque.
Rapieira. A lâmina fina e alongada desta espada de um gume a torna mais precisa, mas exige um treinamento especial para ser manuseada de forma equilibrada. A rapieira é uma arma ágil.
Rede. A rede tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para controlar os inimigos presos. Se você acertar um ataque com a rede, não causa dano. Em vez disso, a vítima fica enredada (deslocamento reduzido à metade, não pode correr nem fazer investidas e sofre -2 na Defesa e em testes de ataque). Enquanto você estiver segurando a corda, sempre que a vítima se mover, você pode fazer um teste de Força oposto contra ela como uma reação. Se você vencer, a vítima só pode se mover até o limite da corda (9m). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos de vida e, se rasgar, qualquer criatura enredada se solta automaticamente. A rede só pode ser usada contra criaturas no máximo uma categoria de tamanho maior que você.
Tacape. Versão maior e/ou com pregos de uma clava. Não é uma arma elegante, mas faz o serviço.
Tridente. Uma lança com três pontas, muito usada por pescadores costeiros e gladiadores, própria para prender as pernas do oponente. O tridente é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar.
Munições
Projéteis utilizados em armas de disparo, comercializados em pacotes contendo projéteis suficientes para 20 ataques. Sempre que você realiza um ataque com uma arma de disparo, a munição é consumida, independentemente do acerto ou não do ataque.
| Tabela 4-3: Munições | Tabela 4-3: Munições | Tabela 4-3: Munições |
|---|---|---|
| Item | Preço | Espaços |
| Balas | M$ 20 | 1 |
| Flechas | M$ 1 | 1 |
| Pedras | M$ 0,5 | 1 |
| Virotes | M$ 2 | 1 |
Tabela de Armas
| Arma ou Categoria | Preço | Dano | Crítico | Alcance | Tipo | Espaços |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Armas Simples | Preço | Dano | Crítico | Alcance | Tipo | Espaços |
| Corpo a Corpo - Leves | Corpo a Corpo - Leves | Corpo a Corpo - Leves | Corpo a Corpo - Leves | Corpo a Corpo - Leves | Corpo a Corpo - Leves | Corpo a Corpo - Leves |
| Adaga | M$ 2 | 1d4 | 19 | Curto | Perfuração | 1 |
| Espada Curta | M$ 10 | 1d6 | 19 | — | Perfuração | 1 |
| Foice | M$ 4 | 1d6 | x3 | — | Corte | 1 |
| Punhal | M$ 6 | 1d4 | 19 | — | Perfuração | 1 |
| Corpo a Corpo – Uma Mão | Corpo a Corpo – Uma Mão | Corpo a Corpo – Uma Mão | Corpo a Corpo – Uma Mão | Corpo a Corpo – Uma Mão | Corpo a Corpo – Uma Mão | Corpo a Corpo – Uma Mão |
| Clava | — | 1d6 | x2 | — | Impacto | 2 |
| Lança | M$ 2 | 1d6 | x2 | Curto | Perfuração | 1 |
| Maça | M$ 12 | 1d8 | x2 | — | Impacto | 1 |
| Corpo a Corpo – Duas Mãos | Corpo a Corpo – Duas Mãos | Corpo a Corpo – Duas Mãos | Corpo a Corpo – Duas Mãos | Corpo a Corpo – Duas Mãos | Corpo a Corpo – Duas Mãos | Corpo a Corpo – Duas Mãos |
| Bordão | — | 1d6/1d6 | x2 | — | Impacto | 2 |
| Pique | M$ 2 | 1d8 | x2 | — | Perfuração | 2 |
| Tacape | — | 1d10 | x2 | — | Impacto | 2 |
| Ataque à Distância — Uma Mão | Ataque à Distância — Uma Mão | Ataque à Distância — Uma Mão | Ataque à Distância — Uma Mão | Ataque à Distância — Uma Mão | Ataque à Distância — Uma Mão | Ataque à Distância — Uma Mão |
| Azagaia | M$ 1 | 1d6 | x2 | Médio | Perfuração | 1 |
| Besta Leve | M$ 35 | 1d8 | 19 | Médio | Perfuração | 1 |
| Funda | — | 1d4 | x2 | Médio | Impacto | 1 |
| Pedras (20) | M$ 0,5 | — | — | — | — | 1 |
| Ataque à Distância — Duas Mãos | Ataque à Distância — Duas Mãos | Ataque à Distância — Duas Mãos | Ataque à Distância — Duas Mãos | Ataque à Distância — Duas Mãos | Ataque à Distância — Duas Mãos | Ataque à Distância — Duas Mãos |
| Arco Curto | M$ 30 | 1d6 | x3 | Médio | Perfuração | 2 |
| Flechas (20) | M$ 1 | — | — | — | — | 1 |
| Armas Marciais | Preço | Dano | Crítico | Alcance | Tipo | Espaços |
| Corpo A Corpo — Leves | Corpo A Corpo — Leves | Corpo A Corpo — Leves | Corpo A Corpo — Leves | Corpo A Corpo — Leves | Corpo A Corpo — Leves | Corpo A Corpo — Leves |
| Gancho | M$ 3 | 1d4 | x4 | — | Perfuração | 1 |
| Machadinha | M$ 6 | 1d6 | x3 | Curto | Corte | 1 |
| Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão |
| Cimitarra | M$ 15 | 1d6 | 18 | — | Corte | 1 |
| Espada Larga | M$ 8 | 2d4 | x2 | — | Corte | 1 |
| Espada Longa | M$ 15 | 1d8 | 19 | — | Corte | 1 |
| Florete | M$ 20 | 1d6 | 18 | — | Perfuração | 1 |
| Maça-estrela | M$ 20 | 2d4 | x2 | — | Impacto e perfuração |
1 |
| Machado de Batalha | M$ 10 | 1d8 | x3 | — | Corte | 1 |
| Mangual | M$ 8 | 1d8 | x2 | — | Impacto | 1 |
| Martelo de Guerra | M$ 12 | 1d8 | x3 | — | Impacto | 1 |
| Picareta | M$ 8 | 1d6 | x4 | — | Perfuração | 1 |
| Tridente | M$ 15 | 1d8 | 2s | — | Perfuração | 1 |
| Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos |
| Alabarda | M$ 10 | 1d10 | x3 | — | Corte e Perfuração |
2 |
| Alfange | M$ 75 | 2d4 | 18 | — | Corte | 2 |
| Bico de corvo | M$ 15 | 1d8 | x3 | — | Impacto e Perfuração |
2 |
| Gadanho | M$ 18 | 2d4 | x4 | — | Corte | 2 |
| Lança Montada | M$ 10 | 1d8 | x3 | — | Perfuração | 2 |
| Machado de Guerra | M$ 20 | 1d12 | x3 | — | Corte | 2 |
| Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos | Corpo a Corpo — Duas mãos |
| Malho | M$ 8 | 1d10 | x2 | — | Impacto | 2 |
| Marreta de Guerra | M$ 20 | 3d4 | x2 | — | Impacto | 2 |
| Martelo Longo | M$ 12 | 2d4 | x4 | — | Impacto e Perfuração |
2 |
| Montante | M$ 50 | 2d6 | 19 | — | Corte | 2 |
| Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos |
| Arco Longo | M$ 100 | 1d8 | x3 | Médio | Perfuração | 2 |
| Flechas (20) | M$ 1 | — | — | — | — | 1 |
| Besta Pesada | M$ 50 | 1d12 | 19 | Médio | Perfuração | 2 |
| Virotes | M$ 1 | — | — | — | Perfuração | 1 |
| Armas Exóticas | Preço | Dano | Crítico | Alcance | Tipo | Espaços |
| Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão | Corpo a Corpo — Uma Mão |
| Chicote | M$ 2 | 1d3 | x2 | — | Corte | 1 |
| Espada Bastarda | M$ 35 | 1d10/1d12 | 19 | — | Corte | 1 |
| Maça de Guerra | M$ 30 | 1d12 | x3 | — | Impacto | 1 |
| Machado Duplo | M$ 30 | 1d10 | x3 | — | Corte | 1 |
| Rapieira | M$ 50 | 1d8 | 18 | — | Perfuração | 1 |
| Corpo a Corpo — Duas Mãos | Corpo a Corpo — Duas Mãos | Corpo a Corpo — Duas Mãos | Corpo a Corpo — Duas Mãos | Corpo a Corpo — Duas Mãos | Corpo a Corpo — Duas Mãos | Corpo a Corpo — Duas Mãos |
| Corrente de Espinhos | M$ 25 | 2d4/2d4 | 19 | — | Corte | 2 |
| Marrão | M$ 50 | 2d8 | x3 | — | Corte | 2 |
| Ataque à Distância | Ataque à Distância | Ataque à Distância | Ataque à Distância | Ataque à Distância | Ataque à Distância | Ataque à Distância |
| Arco de Guerra | M$ 200 | 1d12 | x3 | Longo | Perfuração | 2 |
| Flechas (20) | M$ 1 | — | — | — | — | 1 |
| Arpão | M$ 1 | 1d10 | x3 | Curto | Perfuração | 2 |
| Rede | M$ 20 | - | — | Curto | — | 2 |
| Armas de Fogo | Preço | Dano | Crítico | Alcance | Tipo | Espaços |
| Ataque à Distância – Leve | Ataque à Distância – Leve | Ataque à Distância – Leve | Ataque à Distância – Leve | Ataque à Distância – Leve | Ataque à Distância – Leve | Ataque à Distância – Leve |
| Pistola | M$ 250 | 2d6 | 19/x3 | Curto | Perfuração | 1 |
| Balas (20) | M$ 20 | — | — | — | — | 1 |
| Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos | Ataque à Distância – Duas Mãos |
| Bacamarte | M$ 300 | 4d6 | 19 | Curto | Perfuração | 2 |
| Balas (20) | M$ 20 | — | — | — | — | 1 |
| Mosquete | M$ 500 | 2d8 | 19/x3 | Médio | Perfuração | 2 |
| Balas | M$ 20 | — | — | — | — | 1 |
Os pacotes de munições podem ser aprimorados assim como as armas (no entanto, os bônus das munições não se acumulam com os bônus da arma de disparo). O aumento no preço de um pacote aprimorado é a metade do aumento de uma arma (por exemplo, um pacote de munição com um aprimoramento custa +M$ 150, em vez de + M$300).
Balas. Um saco contendo 20 balas, compostos por pequenas esferas de chumbo acompanhadas de pólvora. Recarregar uma pistola ou mosquete demanda uma ação padrão. Flechas. Uma aljava contendo 20 flechas, com hastes de madeira, pontas metálicas e penas para estabilizar o voo. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre.
Pedras. Um saco de couro com 20 pedras polidas. Recarregar uma funda com uma pedra de qualquer tipo é uma ação de movimento.
Virotes. Uma aljava com 20 setas de madeira. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento; já recarregar uma besta pesada é uma ação padrão.
Classificação de Armas
As armaduras são divididas em categorias leves e pesadas, levando em consideração sua praticidade de uso e mobilidade.
Proficiência
Armaduras Leves. Confeccionadas a partir de tecido, couro ou peles, estas armaduras oferecem proteção limitada, porém garantem uma ampla liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve exige uma ação completa.
Armaduras Pesadas. Compostas por cota de malha (trama com anéis metálicos) ou placas de aço, as armaduras pesadas proporcionam uma proteção substancial, porém restringem a agilidade do usuário. Ao utilizar uma armadura pesada, a Destreza não é aplicada à Defesa, e o deslocamento é reduzido em 3 metros. O processo de vestir ou remover uma armadura pesada leva cinco minutos. Dormir usando esse tipo de armadura resulta em fadiga ao longo do dia.
Escudos. Existem opções de escudos leves e pesados, e um personagem proficiente nessas armas é capaz de utilizar ambos. Colocar ou retirar qualquer tipo de escudo é considerado uma ação de movimento.
Ataque com Escudo. Caso tenha proficiência em armas marciais, é possível utilizar um escudo para atacar, mas isso implica na perda do bônus na Defesa até o próximo turno. Escudos leves causam 1d4 pontos de dano de impacto, enquanto escudos pesados causam 1d6 pontos de dano de impacto, ambos com multiplicador crítico x2. É importante ressaltar que, apesar de sua utilização em ataques, escudos não são considerados armas.
Penalidade por Falta de Proficiência. Um personagem que utiliza uma armadura ou escudo sem a devida proficiência sofre a penalidade da armadura em todas as perícias baseadas em Força e Destreza.
Características das Armaduras e Escudos
Preço. Este representa o custo total de armaduras completas. Geralmente, as "partes" das armaduras não são comercializadas separadamente e não conferem proteção quando utilizadas isoladamente.
Bônus na Defesa. Cada tipo de armadura proporciona um bônus na Defesa do usuário, sendo que armaduras mais pesadas oferecem um bônus maior. Não é possível vestir uma armadura sobre outra, mas é permitido o uso simultâneo de uma armadura e um escudo (com acúmulo dos bônus). No entanto, não é permitido empunhar dois escudos ao mesmo tempo.
Penalidade de Armadura. Devido ao seu peso e rigidez, a maioria das armaduras representa um obstáculo para a realização de perícias que exigem agilidade. Aplique a penalidade de armadura em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem (bem como em testes de Atletismo para natação). Vale ressaltar que penalidades de armaduras e escudos se acumulam.
Espaço. Determina quantos espaços a armadura ou escudo ocupa, sendo um fator crucial para a capacidade de carga do personagem.
Descrição das Armaduras e Escudos
Armadura Acolchoada. Uma túnica almofadada confeccionada em linho ou lã. Representa a armadura mais leve, proporcionando proteção para todo o corpo e conferindo um bônus de +2 em Fortitude.
Armadura Completa. A mais robusta e pesada das armaduras, composta por placas de metal forjadas e ajustadas de forma a cobrir todo o corpo. Inclui uma túnica acolchoada para ser utilizada sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo corpo inteiro. Deve ser feita sob medida para cada usuário, e um ferreiro cobra T$ 200 para adaptar essa armadura a um novo usuário.
Armadura de Couro. O peitoral desta armadura é confeccionado com couro curtido em óleo fervente, tornando-o mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de couro flexível.
Brunea. Um colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, assemelhando-se às escamas de um peixe. Devido à sua produção econômica, é a armadura mais comum no Reinado, utilizada por soldados de infantaria e guardas de castelo.
Cota de Anéis. Composta por uma série de anéis metálicos costurados em uma base de couro, esta armadura resulta em uma redução de 1,5 metros em seu deslocamento.
Cota de Malha. Uma longa veste de anéis metálicos interligados, formando uma malha flexível e resistente que se estende até os joelhos.
Cota de Talas. Composta por tiras horizontais de metal, esta armadura pesada é amplamente utilizada por legionários e inquisidores do Império do Brazil.
Couraça. A mais robusta das armaduras leves, composta por uma placa metálica que protege o peito e as costas, presa sobre um casaco de couro. Couro Batido. Uma versão mais pesada da armadura de couro, reforçada com rebites de metal.
Escudo Leve. Geralmente confeccionado em madeira, este escudo é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. Permite que o usuário carregue um objeto na mão que empunha o escudo, mas impede o manuseio de uma arma.
Escudo Pesado. Tipicamente feito de aço, este escudo é preso ao antebraço e requer firmeza para ser empunhado, impedindo o usuário de utilizar aquela mão.
Escudo Torre. Este imponente escudo de formato grande e retangular é confeccionado com madeira, reforçado com aço e revestido de couro. Dada a sua dimensão, não é adequado para uso ofensivo ou montado. Você tem a opção de utilizar uma ação de movimento para fixar o escudo no chão, transformando-o em uma barreira que proporciona cobertura leve.
Gibão de Peles. Principalmente utilizado por bárbaros e selvagens, esta armadura é formada por várias camadas de peles e couro de animais.
Meia Armadura. Uma cota de malha reforçada com placas de metal.
| Tabela 4-5: Armaduras & Escudos | Tabela 4-5: Armaduras & Escudos | Tabela 4-5: Armaduras & Escudos | Tabela 4-5: Armaduras & Escudos | Tabela 4-5: Armaduras & Escudos |
|---|---|---|---|---|
| Armaduras e Escudos | Preço | Bônus Na Defesa |
Penalidade De Armadura |
Espaços |
| Armaduras Leves | Armaduras Leves | Armaduras Leves | Armaduras Leves | Armaduras Leves |
| Armadura Acolchoada | M$ 5 | +1 | 0 | 2 |
| Armadura de Couro | M$ 20 | +2 | 0 | 2 |
| Couro Batido | M$ 35 | +3 | -1 | 2 |
| Gibão de Peles | M$ 25 | +4 | -3 | 2 |
| Cota de Anéis | M$ 900 | +5 | -2 | 2 |
| Couraça | M$ 500 | +5 | -4 | 2 |
| Armaduras Pesadas | Armaduras Pesadas | Armaduras Pesadas | Armaduras Pesadas | Armaduras Pesadas |
| Brunea | M$ 50 | +5 | -2 | 5 |
| Cota de Malhas | M$ 150 | +6 | -2 | 5 |
| Cota de Talas | M$ 450 | +7 | -3 | 5 |
| Meia armadura | M$ 600 | +8 | -5 | 5 |
| Armadura completa | M$ 3000 | +10 | -5 | 5 |
| Escudos | Escudos | Escudos | Escudos | Escudos |
| Escudo leve | M$ 5 | +1 | -1 | 1 |
| Escudo pesado | M$ 15 | +2 | -2 | 2 |
| Escudo torre | M$ 45 | +2 | -4 | 2 |
Em meio às armas e armaduras, há uma gama de objetos essenciais para os aventureiros. Os itens gerais se desdobram em nove categorias distintas: equipamento de aventura, ferramentas, vestuário, artefatos esotéricos, elixires alquímicos, provisões alimentares, companheiros animais, meios de locomoção e serviços variados.
Alguns desses itens demandam ser empunhados para desencadear sua utilidade, enquanto outros requerem ser habilmente vestidos (consulte "Limites de Uso" na página 141 para as diretrizes sobre o uso adequado de tais itens). Aqueles que concedem a oportunidade de um teste de resistência seguem os mesmos parâmetros dos testes de resistência relacionados às habilidades (consulte a página 227 para mais informações).
Equipamento de Aventura
Ferramentas indispensáveis para desbravadores de masmorras. A CD para fabricar qualquer um destes itens é 15.
Água Benta. Destilada através do encanto da magia Abençoar Alimentos, esta água sagrada representa um recurso formidável na batalha contra as forças malignas. Ao usar a água sagrada, você gasta uma ação padrão para escolher uma criatura morta-viva, demônio ou espirito das trevas dentro do alcance curto (a água sagrada não afeta outras criaturas). O alvo sofre 2d10 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade).
Algemas. Um par de algemas projetadas para criaturas de porte Médio. Imobilizar uma criatura que não está indefesa requer que você empunhe as algemas, agarre o alvo (consulte "Manobras de Combate" no Capítulo 5) e vença um novo teste de agarrar. Você pode prender ambos os pulsos da pessoa (–5 em testes que exigem o uso das mãos, impedindo a conjuração) ou um dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, se disponível, para evitar seu movimento. Escapar das algemas demanda uma ação completa e um teste de Acrobacia contra CD 30 ou de Força contra CD 25 — a menos que você tenha as chaves...
Arpéu. Um gancho de aço amarrado na extremidade de uma corda, perfeito para fixar em muros, janelas, ou parapeitos de edifícios. Prender um arpéu requer um teste de Pontaria (CD 15). Subir um muro com a assistência de uma corda proporciona um bônus de +5 no teste de Atletismo.
Bandoleira de Poções. Um cinto de couro com bolsos projetados para acomodar pequenos frascos. Se estiver utilizando uma bandoleira, pode sacar itens alquímicos e poções como uma ação livre.
Barraca. Essa tenda de lona equivale a um saco de dormir para duas pessoas e confere um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para acampar.
Corda. Um rolo contendo 10 metros de corda de cânhamo, similar àquela utilizada em navios. Possui diversas aplicações, como auxiliar na descida de buracos ou paredes (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas, entre outras. Amarrar um nó firme ou especial (por exemplo, capaz de deslizar ou desfazer-se com um puxão) requer um teste de Destreza (CD 15). Romper a corda exige 2 pontos de dano cortante ou uma ação padrão e um teste de Força (CD 20).
Espelho. Um pequeno espelho multifuncional, útil para observar cantos, enviar sinais luminosos e, é claro, garantir que você esteja apresentável.
Lampião. Um cilindro com uma alça e duas aberturas. Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro do cilindro, e abrir uma das aberturas permite que a luz se propague. Acender um lampião demanda uma ação padrão, e sua luz ilumina um raio de 15 metros. Recarregar um lampião com óleo também exige uma ação padrão, e ele permanece aceso por toda uma cena.
Mochila. Um saco de lona com alças para carregar nas costas, não contabilizado como item vestível.
Mochila de Aventureiro. Confeccionada em couro resistente e repleta de bolsos para organizar equipamentos. Vestir uma mochila de aventureiro aumenta a capacidade de carga em 2 espaços (a mochila em si não ocupa um espaço).
Óleo. Um frasco contendo óleo inflamável para lampião. Pode ser lançado em uma criatura em alcance curto com uma ação padrão. Se a criatura sofrer dano de fogo até o final do seu próximo turno, ela sofre 1d6 pontos de dano adicional e fica em chamas.
Organizador de Pergaminhos. Um estojo de madeira ou couro rígido. Vestir um organizador de pergaminhos permite que você sacuda pergaminhos como uma ação livre.
Pé de Cabra. Uma barra de ferro que concede um bônus de +5 em testes de Força para abrir portas, janelas e baús fechados. Pode também ser utilizada como arma, com as estatísticas de uma clava.
Saco de Dormir. Um leito compacto com uma coberta suficientemente fina para ser enrolada e amarrada, mostrando-se particularmente valioso para aventureiros que frequentemente desconhecem seu destino para pernoitar. Descansar ao ar livre sem a presença de um acampamento e um saco de dormir resulta em uma redução na recuperação de PV e PM (conferir página 106 para mais detalhes).
Símbolo Sagrado. Um medalhão confeccionado em madeira ou metal, adornado com o símbolo de uma divindade. Se portado (comumente em uma corrente ao redor do pescoço) ou empunhado, o símbolo sagrado de uma divindade adorada confere um bônus de +1 em testes de resistência.
Tocha. Um bastão de madeira com a extremidade impregnada de algum combustível (geralmente trapos embebidos em parafina). Acender uma tocha requer uma ação padrão. Ilumina um raio de 9 metros e permanece acesa por toda uma cena. Pode ser utilizada como uma arma simples leve (dano 1d4 de impacto mais 1 de fogo, crítico x2).
Vara de Madeira. Uma haste de 3 metros de comprimento. Útil para alcançar locais distantes, porém frágil demais para servir como arma.
Ferramentas
Itens nesta categoria impactam testes de perícia, eliminando penalidades ou proporcionando bônus. A CD para fabricar qualquer ferramenta é 20.
Afoxé. Um tipo de chocalho usado em manifestações culturais e rituais. Um boêmio que empunha este item aumenta a CD para resistir às magias de Encantamento lançadas por ele em +2. É reconhecido como um instrumento musical.
Atabaque. Um tambor grande construído em madeiras resistentes, com batidas profundas e impactantes, utilizado em rodas de samba e ritmos zambi. Quando empunhado por um boêmio, o custo das magias que causam dano é reduzido em -1 PM.
Berimbau. Um instrumento de percussão de origem zambi, composto por uma vara, uma cabaça e um arame. Enquanto segura este item, a Inspiração do Boêmio concede um bônus de +1 na Defesa a todos os aliados que passarem em um teste de Atuação (CD 12). Os aliados que não passarem no teste podem refaze-lo no inicio de seu próximo turno.
Bombo Leguero. Um instrumento musical típico dos Zambi, capaz de produzir sons graves e retumbantes que podem ser ouvidos até 2 léguas de distância (daí o nome leguero). Enquanto segura este item, o alcance da habilidade Inspiração e qualquer Performance de Boêmio é dobrado. Ele é classificado como um instrumento musical.
Coleção de Livros. Uma pequena compilação de tomos e tratados sobre um tema específico. Concede +1 em testes de Conhecimento, Guerra, Misticismo, Nobreza ou Religião (determinado no momento da compra ou fabricação).
Equipamento de Viagem. Um saco de lona contendo instrumentos essenciais para sobreviver em regiões selvagens, como pederneira (para fazer fogo), panelas e talheres para cozinhar, anzol e linha para pesca, e uma pequena pá. Um personagem sem este item sofre uma penalidade de –5 em testes de Sobrevivência para acampamento. Não inclui saco de dormir ou barraca.
Estojo de Disfarces. Um conjunto de cosméticos, tintas para cabelo e algumas próteses simples (como bigodes e narizes falsos). Um personagem sem este item sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação para disfarce.
Flauta de Bambu. Um instrumento delicado de bambu, adornado com penas, runas e pequenas gemas místicas. Um boêmio que empunha este item aumenta a CD para resistir às magias lançadas por ele em +1. É reconhecido como um instrumento musical.
Gazua. Uma barra fina de ferro, com a ponta torta ou em forma de gancho. Um personagem sem este item sofre uma penalidade de –5 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras.
Instrumentos de “Ofício”: Existe uma versão deste item para cada perícia de Ofício. Por exemplo, martelo, pinças e bigornas para Ofício (ferreiro), agulhas, linhas e tesouras para Ofício (alfaiate), e assim por diante. Um personagem sem os instrumentos de seu Ofício sofre uma penalidade de –5 nessa perícia.
Instrumento Musical. Um instrumento típico, como uma cuica, sanfona ou rabeca. Consulte o quadro acima para as regras deste item.
Luneta. Este instrumento valioso consiste em um cilindro metálico com duas lentes. Proporciona +5 em testes de Percepção para observar objetos em alcance longo ou além.
Maleta de Medicamentos. Caixa de madeira contendo ervas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis. Um personagem sem este item sofre uma penalidade de –5 em Cura.
Pífano Florata. Confeccionado com madeira de alta qualidade e artesanato delicado, este pífano emite notas vivas e emocionantes. Enquanto segura esse item, você pode usar a habilidade Inspiração como uma ação de movimento. Ele é reconhecido como um instrumento musical.
Sela. Uma peça de couro e pelego colocada sobre o lombo da montaria, incluindo arreios para conduzir o animal. Um personagem montado em uma montaria sem sela sofre uma penalidade de –5 em testes de Cavalgar. Usada no animal, a sela não ocupa espaço de carga do personagem.
Sanfona. Com seu fole expansível e teclas distintas, a sanfona é capaz de evocar uma variedade de emoções, desde as notas animadas do forró até as melodias mais suaves e contemplativas. Instrumento comum entre os candangos que quando em punhada por boêmios concede um aprimoramento a magias que ultrapassa o limite normal de PM gastos (você ainda deve pagar o custo do aprimoramento em PM).
Vestuário
Todos os itens nesta categoria devem ser vestidos para proporcionar seus benefícios. A CD para fabricar qualquer peça de vestuário é 20.
Andrajos de Aldeão. Vestimenta típica de camponeses, composta por uma camisa larga e calças soltas ou blusa e saia, sem incluir botas — os mais desfavorecidos frequentemente caminham descalços. Concede +2 em testes de Investigação para interrogar (já que ninguém se importa com o que um aldeão escuta) e, se você possuir o poder Aparência Inofensiva, a CD para resistir a ele aumenta em +2. Entretanto, impõe uma penalidade de –2 em perícias baseadas em Carisma contra pessoas que valorizam a classe social.
Bandana. Um lenço tipicamente usado por bandidos e piratas. Oferece +1 em Intimidação.
Botas Reforçadas. Botas altas e robustas que protegem contra perigos do terreno. Aumentam o deslocamento em +1,5m se ele for reduzido por terreno difícil (após a redução).
Camisa Bufante. Blusa colorida com mangas e golas longas e encrespadas. Confere +1 em Atuação.
| Tabela 4-6: Itens Gerais | Tabela 4-6: Itens Gerais | Tabela 4-6: Itens Gerais | Tabela 4-6: Itens Gerais | Tabela 4-6: Itens Gerais | Tabela 4-6: Itens Gerais |
|---|---|---|---|---|---|
| Item | Preço | Espaços | Item | Preço | Espaços |
| Equipamento de Aventura | Vestuário (continuação) | ||||
| Água Benta | M$ 10 | 0,5 | Casaco Longo | M$ 20 | 1 |
| Algemas | M$ 15 | 0,5 | Chapéu Arcano | M$ 50 | 1 |
| Arpéu | M$ 5 | 1 | Cocar | M$ 50 | 1 |
| Bandoleira de poções | M$ 20 | 1 | Colar de Cristal | M$ 150 | 1 |
| Barraca | M$ 10 | 1 | Elmo Leve | M$ 15 | 1 |
| Corda | M$ 1 | 1 | Elmo Pesado | M$ 200 | 1 |
| Espelho | M$ 10 | 1 | Enfeite de Elmo | M$ 15 | 1 |
| Lampião | M$ 7 | 1 | Farrapos de Ermitão | M$ 1 | 1 |
| Mochila | M$ 2 | 1 | Gorro de Ervas | M$ 75 | 1 |
| Mochila de aventureiro | M$ 50 | 1 | Luva de Pelica | M$ 5 | 1 |
| Óleo | M$ 0,1 | — | Manopla | M$ 10 | 1 |
| Organizador de Pergaminhos | M$ 25 | 0,5 | Manto Camuflado | M$ 10 | 1 |
| Pé de Cabra | M$ 2 | 1 | Manto Sacro | M$ 12 | 1 |
| Saco de Dormir | M$ 1 | 1 | Robe Místico | M$ 50 | 1 |
| Símbolo Sagrado | M$ 5 | 1 | Rondel | M$ 150 | 1 |
| Tocha | M$ 0,1 | 1 | Sapatos de Camurça | M$ 8 | 1 |
| Vara de Madeira (3m) | M$ 0,2 | 1 | Tabardo | M$ 10 | 1 |
| Ferramentas | 1 | Traje da Corte | M$ 100 | 1 | |
| Afoxé | M$ 100 | Traje de Viajante | M$ 10 | 1 | |
| Atabaque | M$ 100 | 1 | Veste de Seda | M$ 25 | 1 |
| Berimbau | M$ 150 | 1 | Esotéricos | ||
| Bombo Leguero | M$ 100 | 1 | Amuleto de Fé | M$ 100 | 1 |
| Coleção de Livros | M$ 75 | 1 | Apanhador de Sonhos | M$ 100 | 1 |
| Equipamentos de Viagem | M$ 10 | 1 | Astrolábio | M$ 450 | 1 |
| Estojo de Disfarces | M$ 50 | 1 | Bolsa de Pó | M$ 300 | 1 |
| Flauta de Bambu | M$ 150 | 1 | Cajado Arcano | M$ 1000 | 2 |
| Gazua | M$ 5 | 1 | Carranca | M$ 500 | 1 |
| Instrumentos de “Ofícios” | M$ 30 | 1 | Cetro Elemental | M$ 750 | 1 |
| Instrumento Musical (padrão) | M$ 35 | 1 | Costela do Corpo-Seco | M$ 300 | 1 |
| Luneta | M$ 100 | 1 | Dedo de Ossain | M$ 200 | 1 |
| Maleta de Medicamentos | M$ 50 | 1 | Espinho de Tucum | M$ 7 | 1 |
| Pífano Florata | M$ 200 | 1 | Iruquerê | M$ 50 | 1 |
| Sela | M$ 20 | 1 | Jogo de Búzios | M$ 50 | 1 |
| Sanfona | M$ 200 | 1 | Luva de Ferro | M$ 150 | 1 |
| Vestuário | 1 | Medalhão de Prata | M$ 750 | 1 | |
| Andrajos de Aldeão | M$ 1 | Orbe Cristalina | M$ 750 | 1 | |
| Bandana | M$ 5 | 1 | Tomo Hermético | M$ 1500 | 1 |
| Botas de Camurça | M$ 15 | 1 | Varinha Arcana | M$ 100 | 1 |
| Botas Reforçadas | M$ 20 | 1 | Alquímicos Preparados | ||
| Camisa Bufante | M$ 25 | 1 | Água de Janeiro | M$ 10 | 0,5 |
| Capa Esvoaçante | M$ 25 | 1 | Ácido | M$ 10 | 0,5 |
| Capa Pesada | M$ 15 | 1 | Antídoto | M$ 15 | 0,5 |
| Tabela 4-6: Itens Gerais (Continuação) | Tabela 4-6: Itens Gerais (Continuação) | Tabela 4-6: Itens Gerais (Continuação) | Tabela 4-6: Itens Gerais (Continuação) | Tabela 4-6: Itens Gerais (Continuação) | Tabela 4-6: Itens Gerais (Continuação) |
|---|---|---|---|---|---|
| Item | Preço | Espaços | Item | Preço | Espaços |
| Alquímicos Preparados (continuação) | Alquímicos – Venenos (continuação) | ||||
| Bálsamo Restaurador | M$ 10 | 0,5 | Pó de Corpo-Seco | M$ 3000 | 0,5 |
| Bomba | M$ 50 | 0,5 | Alimentação | ||
| Busca-pé | M$ 30 | 0,5 | Acarajé | M$ 15 | 0,5 |
| Cogumelos Mágicos | M$ 220 | 0,5 | Baião de Dois | M$ 25 | 0,5 |
| Essência de Axumewá | M$ 100 | 0,5 | Café do Soldado | M$ 5 | 0,5 |
| Essência de Mana | M$ 50 | 0,5 | Caipirinha | M$ 15 | 0,5 |
| Fogo Alquímico | M$ 10 | 0,5 | Caldeirada | M$ 30 | 0,5 |
| Fumo de Mascar | M$ 20 | 0,5 | Cannabis | M$ 15 | 0,5 |
| Gingo Biloba | M$ 200 | 0,5 | Cerveja | M$ 10 | 0,5 |
| Essência de Mana | M$ 50 | 0,5 | Chimarrão | M$ 20 | 0,5 |
| Fogo Alquímico | M$ 10 | 0,5 | Cuscuz Recheado | M$ 50 | 0,5 |
| Fumo de Mascar | M$ 20 | 0,5 | Pato no Tucupi | M$ 50 | 0,5 |
| Gingo Biloba | M$ 200 | 0,5 | Prato de Aventureiro | M$ 15 | 0,5 |
| Goma Oiára | M$ 70 | 0,5 | Ração de Viagem | M$ 1 | 0,5 |
| Incenso | M$ 50 | 0,5 | Refeição Comum | M$ 50 | 0,5 |
| Kambô | M$ 270 | 0,5 | Animais | ||
| Pó do Desaparecimento | M$ 100 | 0,5 | Alforge | M$ 30 | — |
| Rapé | M$ 150 | 0,5 | Cão de Caça | M$ 150 | — |
| Sananga | M$ 50 | 0,5 | Cavalo | M$ 75 | — |
| Sangue de Oxóssi | M$ 120 | 0,5 | Jegues | M$ 60 | — |
| Alquímicos – Catalisadores | Touros | M$ 150 | — | ||
| Ayahuasca | M$ 200 | 0,5 | Vira-Lata | — | — |
| Brinco de Princesa | M$ 45 | 0,5 | Veículos | ||
| Garra do Diabo | M$ 150 | 0,5 | Canoa | M$ 70 | — |
| Musgo do Mangue | M$ 45 | 0,5 | Caravelas | M$ 10.000 | — |
| Ossos de Monstro | M$ 45 | 0,5 | Carroça | M$ 150 | — |
| Perna de Sapo | M$ 60 | 0,5 | Carruagem | M$ 500 | — |
| Pimenta Malagueta | M$ 30 | 0,5 | Dirigíveis Dummont | M$ 20000 | — |
| Pó de Cristal | M$ 30 | 0,5 | Navio de Guerra | M$ 25000 | — |
| Presa-de-Boitatá | M$ 45 | 0,5 | Serviços | ||
| Raiz de Jurema | M$ 45 | 0,5 | Estadia (por noite) | ||
| Ramo Verdejante | M$ 45 | 0,5 | Comum | R$ 0,5 | — |
| Saco de Sal | M$ 45 | 0,5 | Confortável | M$ 4 | — |
| Seixo de Âmbar | M$ 30 | 0,5 | Luxuosa | M$ 20 | — |
| Terra de Cemitério | M$ 30 | 0,5 | Condução | Por km | |
| Alquímicos – Venenos | Terrestre | M$ 0,5 | — | ||
| Beladona | M$ 1500 | 0,5 | Marítima | M$ 0,1 | — |
| Boa Noite | R$ 150 | 0,5 | Dirigível | M$ 50 | — |
| Cicuta | M$ 60 | 0,5 | Pau-de-arara | M$ 10 | — |
| Comigo Ninguem Pode | M$ 15 | 0,5 | Curandeiro | M$ 5 | — |
| Essência da Sombra | M$ 100 | 0,5 | Magia | ||
| Lança Perfume | M$ 150 | 0,5 | 1º Círculo | M$ 10 | — |
| Névoa Tóxica | M$ 30 | 0,5 | 2º Círculo | M$ 90 | — |
| Passiflora | M$ 50 | 0,5 | 3º Círculo | M$ 360 | — |
| Peçonha Comum | M$ 15 | 0,5 | Mensageiro | M$ 0,5/km | — |
| Peçonha Concentrada | M$ 90 | 0,5 | Mercenário (por cena) | ||
| Peçonha Potente | M$ 600 | 0,5 | Parceiro iniciante | M$ 30 | — |
| Parceiro veterano | M$ 150 | — |
Capa Esvoaçante. Preferida por heróis audaciosos, esta capa de seda produz movimentos amplos e chamativos, proporcionando +1 em Enganação.
Capa Pesada. Uma capa de couro espesso e resistente que protege e aquece o corpo, fornecendo +1 em Fortitude.
Casaco Longo. Confeccionado com peles ou couro grosso, forrado com lã e impermeabilizado com óleo. É quente e pesado, conferindo +5 em testes de Fortitude para resistir a efeitos de frio, mas impõe uma penalidade de armadura de –2.
Chapéu Arcano. Decorado com pinturas e bordados de símbolos místicos, este chapéu pontudo auxilia na canalização de energias mágicas. Oferece +1 ponto de mana, mas apenas se você pertencer a classe hermético ou feiticeiro.
Cocar. Um artefato utilizado por muitos povos originários de Pindorama. Feito de penas de diferentes cores e tamanhos, presas a uma faixa de couro ou de outro material, que envolve a cabeça do usuário. Oferece +1 ponto de mana, mas apenas se você pertencer as seguintes raças: Angári, florata, kai’porah, iakaré ou oiára.
Colar de Cristal. Um artefato místico que permite ao seu portador se conectar com as forças da natureza. Ele concede +1 ponto de mana, mas somente depois de um dia inteiro de uso, quando a pedra se harmoniza com a aura do usuário.
Elmo Leve. Uma proteção de couro ou peles, ou um elmo aberto. Oferece fortificação leve (25% de chance de resistir ao dano extra de um golpe crítico ou furtivo), mas reduz em –2 a Iniciativa e a Percepção. Se você tiver proficiência com armaduras pesadas, ignora essa desvantagem.
Elmo Pesado. Uma coifa de malha ou um elmo fechado. Oferece fortificação média (como a leve, mas 50% de chance), mas diminui em –5 a Iniciativa e a Percepção. Se você tiver proficiência com armaduras pesadas, diminui essa desvantagem para –2.
Enfeite de Elmo. Um adorno chamativo, como crina de cavalo, plumas, asas ou um totem de animal. Concede resistência a medo +2.
Farrapos de Ermitão. Trapos "adornados" com plantas e raízes. Aqueles vestindo farrapos de ermitão não parecem muito civilizados, sofrendo uma penalidade de –2 em Diplomacia e em testes de Investigação para interrogar. No entanto, recebem +2 em Adestramento.
Gorro de Ervas. Formado por duas camadas de tecido, este chapéu é preenchido com ervas preparadas para auxiliar a concentração do usuário. Fornece +1 em Vontade.
Luva de Pelica. Luvas delicadas que preservam o tato e impedem que o suor torne os dedos escorregadios. Concedem +1 em Ladinagem.
Manopla. Uma luva metálica que permite socos mais perigosos, tornando o dano de seus ataques desarmados letal e concede +1 passo de dano. Conta como uma arma para receber melhorias e encantos aplicáveis a ataques desarmados.
Manto Camuflado. Feito para um tipo específico de terreno (consulte a habilidade Explorador na página 51), o manto camuflado proporciona +2 em Furtividade quando usado no terreno adequado.
Manto Sacro. Um manto típico de igrejas e templos, fornecendo +1 em Religião.
Robe Místico. Um manto longo adornado com temas arcanos, conferindo +1 em Misticismo.
Rondel. Dois discos de metal presos na vestimenta ou na armadura. Concedem +1 de Defesa, mas prejudicam seus movimentos, impondo –2 em testes de ataque. Se você tiver proficiência com armaduras pesadas, ignora essa desvantagem.
Sapatos de Camurça. Leves e resistentes, aprimoram o equilíbrio e a firmeza dos pés, fornecendo +1 em Acrobacia.
Tabardo. Uma peça de tecido usada como um colete, geralmente exibindo a heráldica de um reino, igreja, casa nobre ou ordem de cavaleiros. Oferece +1 em Diplomacia.
Traje da Corte. Roupas de luxo feitas sob medida, adequadas à nobreza e realeza, incluindo algumas joias como anéis e colares. Em determinados ambientes (como um baile ou um salão de palácio), um personagem que não esteja vestindo este item sofre uma penalidade de –5 em perícias baseadas em Carisma.
Traje de Viajante. Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. É a vestimenta padrão de aventureiros.
Veste de Seda. Uma roupa leve e elegante que permite movimentos livres. Proporciona +1 em Reflexos.
Esotéricos
Objetos usados por conjuradores para lançar magias com mais eficácia. Para usar um esotérico, você precisa segurá-lo com a mão que fará o gesto da magia. Uma magia só pode se beneficiar de um esotérico por vez. A CD para criar qualquer esotérico é 20 e para criá-lo você deve ter treinamento em Misticismo.
Amuleto de Fé. Um amuleto com um sinal sagrado de seu deus, um colar de contas, missangas ou patuá. Ao tê-lo em uma das mãos, a CD para resistir a suas magias divinas sobe em +1.
Apanhador de Sonhos. Um amuleto com a forma de um círculo com uma teia de aranha no centro, e uma pena pendurada na parte inferior. Quando você recebe +2 nos testes de resistência contra magias de encantamento.
Astrolábio. Um cilindro de metal fino e preciso, usado para medir distâncias e ângulos. Quando lança uma magia que atinge uma área, você pode gastar +1 PM para ligar este item e dobrar a área de efeito da magia.
Bolsa de Pó. Uma bolsa com pó colorido, feito de flores raras do Grande Verde. Ao lançar uma magia de ilusão ou encantamento, você ganha +2 PM para aprimoramentos.
Cajado Arcano. Um cajado comum, de madeira boa e runas. O máximo de PM que você pode usar em magias arcanas e a CD para resistir a elas sobem em +1. Para ter seus benefícios, o cajado deve ser segurado com as duas mãos. O cajado ainda pode ser usado como arma, como se fosse um bordão.
Carranca. Obra prima talhada em madeira, com tamanho variável com traços da cabeça de uma besta selvagem e terrível, com grandes dentes pontiagudos e uma expressão de pura fúria. Com um comando, você pode liberar o poder da Carranca e fazer os mortos-vivos tremerem de medo. Gastando uma ação padrão e 3 PM, você pode expulsar todos os mortos-vivos em alcance curto, que ficam apavorados por 1d6 rodadas.
Cetro Elemental. Este cetro tem uma joia na ponta: esmeralda (ácido), topázio (eletricidade), rubi (fogo) ou safira (frio). Ao lançar uma magia que cause dano do mesmo tipo da joia, o dano sobe em um dado igual.
Costela do Corpo-seco. Uma varinha de osso de morto-vivo. Suas magias causam +1d6 pontos de dano de trevas. Se estiver com esta varinha, você não recupera PV por magia de cura.
Dedo de Ossain. Uma varinha de madeira de uma mata intocada com folhas brotando de seu cabo. Toda vez que lançar uma magia, role 1d4. Com um resultado 4, você ganha 1 PM.
Espinho de Tucum. Uma varinha de mágica feitas com espinhos da Tucum. Suas magias causam +1d6 pontos de dano igual. Mas, toda vez que lançar uma magia, você perde 1 PV.
Iruquerê. Trata-se de uma varinha confeccionada a partir de pelos do rabo de touro ou búfalo, fixados a um fragmento de couro rígido, formando um cabo revestido por couro fino e decorado com contas. Permite que você lance a magia Conjurar Mortos-Vivos. Caso já conheça a magia, o custo para lança-la diminui em -1 PM.
Jogo de Búzios. Essas conchas são utilizadas como material de ritual para a magia Augúrio. Diferente dos outros materiais utilizados em rituais, o jogo de búzios não é gasto podendo ser reutilizado sempre. Para utiliza-lo é necessário um teste de misticismo CD 13.
Luva de Ferro. Uma luva de metal com dedais ligados por correntes. Suas magias arcanas pessoais que dão bônus na Defesa ou em testes de resistência têm esse bônus aumentado em +1.
Medalhão de Prata. Um amuleto gravado com uma runa pessoal do conjurador, este medalhão de prata reduz em –1 PM o custo de magias de alcance pessoal.
Orbe Cristalina. Uma bola de cristal que guarda poder mágico. O máximo de PM que você pode usar em magias arcanas sobe em +1.
Tomo Hermético. Um livro de textos que expandem o conhecimento sobre uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias arcanas dessa escola aumenta em +2.
Varinha Arcana. Uma varinha convencional, feita de madeira de boa qualidade e entalhada com runas. A CD para resistir a suas magias arcanas aumenta em +1.
Alquímicos
Engloba preparados, catalisadores e venenos.
Preparados
Itens alquímicos de uso único, que produzem efeitos diversos quando ativados. Normalmente, ingerir um preparado custa uma ação padrão, a menos que na descrição esteja descrito diferente. Alguns preparados possuem a característica Ressaca, isso indica que você sofrerá penalidade de -1 em todos os testes no período que vai desde o fim do efeito do preparado até o próximo descanso. Para criar um preparado, é preciso ter a perícia Ofício (alquimia) e superar uma CD de 15.
Água de Janeiro. Um frasco pequeno que contém um líquido que revitaliza a mentes cansadas. Ao beber a Água de Janeiro, você gasta uma ação padrão e elimina a condição Frustrado. Se estiver com a condição Esmorecido, role 1d20. Um resultado a cima de 10 você se livra da condição. Se o resultado for menor que 10 você fica Frustrado.
Ácido. Um frasco de vidro que guarda um líquido corrosivo, capaz de queimar carne e metal. Ao usar o ácido, você gasta uma ação padrão e mira em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 2d4 pontos de dano de ácido, mas pode reduzir o dano à metade com um teste de Reflexos (CD Des).
Antídoto. Um frasco pequeno que contém um líquido neutralizador de venenos e toxinas. Ao beber o antídoto, você gasta uma ação padrão e elimina qualquer condição envenenado que esteja sofrendo.
Bálsamo Restaurador. Uma pasta verde e malcheirosa, composta de ervas curativas. Ao aplicar o bálsamo em uma ferida, você gasta uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida.
Bomba. Uma esfera de metal recheada de pólvora e estilhaços. Para usar a bomba, você deve segurá-la, gastar uma ação de movimento para acender a mecha e uma ação padrão para lançá-la em um ponto em alcance curto. A explosão atinge todas as criaturas em um raio de 3m, causando 6d6 pontos de dano de impacto. Um teste de Reflexos (CD Des) permite escapar da detonação, reduzindo o dano à metade.
Busca-pé. Um bambu com uma mistura de pólvora negra e limalha de ferro seladas com barro em seu interior. Para usar o busca-pé você deve empunha-lo e gastar uma ação de movimento para acende-lo. Uma vez aceso ele tem a aparência de uma espada em chamas. Você pode atacar uma criatura em alcance curto causando 1d8+2 de dano de fogo e deixando o alvo em chamas. Um teste de reflexo reduz o dano a metade e evita a condição. O busca-pé fica aceso até o fim da cena e depois se torna inútil. Você também pode arremessar o busca-pé em alcance médio com os mesmos efeitos de usá-lo em ataques a curta distância.
Cogumelos Mágicos. Cogumelos que, ao serem comidos, concedem bônus de +2 em testes todos os testes de resistência e +5 PM temporários até o final da cena. Relatos pitorescos dizem que quem devora esses cogumelos, consegue olhar pra dentro de si mesmo, testemunhando a visão da própria alma. Ressaca.
Cosmético. Um perfume ou uma maquiagem que realça a beleza e o charme. Ao usar um cosmético, você gasta uma ação completa e ganha +2 em testes de perícias baseadas em Carisma até o fim da cena.
Essência de Axumewá. Uma poção mágica que desperta o amor no coração de quem a bebe. O ser inteligente que ingerir este líquido se apaixonará perdidamente pela primeira criatura que vir (condição enfeitiçado; teste de Vontade CD Car para resistir). O efeito dura 1d3 dias, ou até que o encanto seja quebrado.
Essência de Mana. Uma poção feita de ingredientes raros e mágicos, que restaura a energia pessoal. Ao beber a essência de mana, você gasta uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana.
Fogo Alquímico. Um frasco de cerâmica que contém uma substância inflamável, que explode em contato com o ar. Ao usar o fogo alquímico, você gasta uma ação padrão e mira em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 1d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas, sofrendo 1 ponto de dano de fogo por rodada até apagar o fogo. Um teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano inicial à metade e evita as chamas.
Fumo de Mascar. Fumo que produz uma poderosa sensação de queimadura ao ser mascado e suga todas as fontes externas de dor, dando uma falsa sensação invencibilidade. Concede +1 em RD por dado de dano aumenta +1 em dano com armas por dado de dano. Ressaca.
Gingo Biloba. Extrato de uma planta medicinal que melhora a concentração e a memória. Você se torna imune a condição Esmorecido e recebe +1 em testes envolvendo inteligência ou sabedoria até o próximo descanso. Se você for da classe hermético, aumenta em +1 as magias decoradas no dia.
Goma Oiára. Pó feito das esponjas marítimas que crescem ao longo da costa de Pindorama. Tem um efeito relaxante e tranquilizador, muito usado pelos navegantes para aliviar o cansaço de longas jornadas. As esponjas são esmagadas e inaladas concedendo +2 em sabedoria até o fim da cena. Ressaca.
Incenso. Um incenso que facilita a meditação e a conexão com o plano mágico. Ao queimar o incenso e meditar por uma hora, você ganha 2 pontos de mana temporários, que duram até o fim da cena ou até serem gastos.
Kambô. Secreção extraída da pele do kampü, uma espécie rara de anfíbios. Queima ao entrar em contato com a pele você perde 1 PV, recebe invulnerabilidade a venenos e +2 em testes de fortitude até o final da aventura. O PV perdido só pode ser recuperado ao fim do efeito do Kambô.
Pó do Desaparecimento. Um pó alquímico que confere invisibilidade temporária a quem o usa. Ao cobrir uma criatura ou objeto com este pó, você gasta uma ação padrão e faz com que ela se torne invisível (como na magia Invisibilidade) por 2d6 rodadas. O efeito é imprevisível, e você não sabe quando a invisibilidade vai acabar.
Rapé. Este pó fino é feito de tabaco e cinzas de cascas de árvores. Você pode gastar uma ação de movimento para inalar uma dose de Rapé, ganhando um bônus de +1 em testes de inciativa +1 na Defesa e +1 em Reflexos até o final da cena e remove a condição Fatigado. Personagens que estiverem com a condição Exausto e usarem o Rapé, ficam Fatigados.
Sananga. Medicina feita do sumo da casca de uma raiz. Você gasta uma ação de movimento para aplica-la nos olhos, como um colírio. Provoca ardor e lágrimas, remove todas as condições mentais e concede +1 em testes de percepção até o final da cena.
Sangue de Oxóssi. Um líquido pálido que se pinga nos olhos, capaz de aguçar a visão e a precisão. Uma receita peculiar, muito usada por pescadores e caçadores, que melhora a capacidade de acertar o alvo. Concede +2 em testes de Pontaria até o fim da cena. Ressaca.
Catalisadores.
Itens alquímicos de uso único, que potencializam os efeitos de uma magia ao ser lançada. Para usar um catalisador, você deve empunhá-lo e ativá-lo no momento da conjuração, e só pode usar um catalisador por magia. Catalisadores podem reduzir o custo em mana da magia, e essa redução se soma a outras fontes de redução. Catalisadores podem aumentar o limite do uso de PM por magia e também aumentam o dano da magia, mas para isso só funcionam em magias que já causem dano. Para criar um catalisador, é preciso ter a perícia Misticismo e superar uma CD de 15.
Ayahuasca. Chá feito de um combinado de ervas raras que utilizado como catalisador duplica o limite de PM que você pode gastar em uma magia até o final da cena.
Brinco de Princesa. Flores pendentes, em formato de sino, com muitas pétalas de cor branca e roxa que cresce em abundância na região dos Pampas. Adiciona +1d6 de dano de frio a magias.
Garra do Diabo. Uma erva rara que nasce apenas nas terras amaldiçoadas do Vale do Anhangabaú. As lendas dizem que a erva contém a essência da própria Micê, a rainha do submundo. Ao comer a erva, os dados de dano de magias de energia necrótica aumentam em uma categoria — de d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12 (o máximo).
Musgo do Mangue. Encontrado em manguezais, esse fungo cintilante possui propriedades que conferem +2 à CD de magias de ilusão.
Ossos de Monstro. Pequenas falanges de criaturas monstruosas, tratadas com óleos alquímicos, proporcionam +2 à CD de magias de necromancia.
Pernas de Sapo. São membros secos de anfíbios, usados para ampliar o alcance de uma magia. Ao usar as pernas de sapo, uma magia com alcance curto ou médio tem seu alcance aumentado para médio ou longo, respectivamente.
Pimenta Malagueta. Uma pequena especiaria vermelha apreciada por seu sabor picante, utilizado como catalisador, acrescenta +1d6 de dano de fogo a magias.
Pó de Cristal. Uma pitada de pó de mineral cristalino puro, como quartzo ou topázio, reduz o custo de magias de encantamento em –1 PM.
Presa-de-Boitatá. Uma flor comum em regiões desérticas, especialmente no Akubá, com formato semelhante a uma presa de monstro. Suas propriedades místicas aumentam o dano de magias em um dado do mesmo tipo.
Raiz da Jurema. Planta que se faz uma poção que quando usada como catalisador, diminui o custo de magias de convocação em –1 PM.
Ramo Verdejante. Esta combinação de ervas potencializa magias de cura, aumentando sua cura em +1 PV por dado.
Saco de Sal. Um pequeno saco de couro com sal marinho que proporciona +2 à CD de magias de abjuração.
Seixo de Âmbar. Uma "gema" feita de seiva de árvore fossilizada que reduz o custo de magias de transmutação em –1 PM.
Terra de Cemitério. Um punhado de terra cinzenta, colhida à noite de um cemitério, adiciona +1d6 de dano de trevas a magias.
Venenos
Substâncias letais, extraídas da natureza ou criadas por alquimia, que podem matar ou debilitar seres vivos. A menos que seja dito o contrário, a dificuldade para produzir qualquer veneno é 20.
Beladona. Uma planta extremamente tóxica que afeta o sistema nervoso da vítima. Na ingestão, a vítima fica paralisada (lenta) por 3 rodadas. A CD para fabricar e resistir a este veneno aumenta em +5.
Boa Noite. Um gás sonífero. Inalação, a vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada).
Cicuta. Uma planta cuja ingestão pode causar náusea, dores e até a morte. Na ingestão, a vítima perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).
Comigo Ninguem Pode. Um veneno extraído da folha de uma planta. Contato, o alvo sofre 1d6 de dano ácido por 1d4 rodadas e fica enjoado. (perde 1d6 PV).
Essência de Sombra. Produzida a partir de compostos alquímicos que canalizam energia das trevas. Contato, a vítima fica debilitada (fraca).
Lança Perfume. Um gás que faz a vítima rir descontroladamente e agir de forma caótica. Na inalação, a vítima fica confusa (lenta por 1 rodada).
Névoa Tóxica. Um gás verde que queima e corrói a pele e os pulmões. Na inalação, a vítima perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).
Passiflora. Uma planta que possui efeitos sedativos e relaxantes. Na dose adequada, a passiflora se torna um poderoso sonífero. Ingestão, vítima fica inconsciente.
Peçonha Comum. Um veneno típico, extraído de animais ou plantas tóxicas. No contato, a vítima perde 1d12 PV.
Peçonha Concentrada. Uma dose concentrada da peçonha comum. No contato, a vítima perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).
Peçonha Potente. Um veneno poderoso, extraído de animais ou plantas perigosos. No contato, a vítima perde 2d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 2d12 PV).
Pó de Corpo-seco. Um veneno letal, usado para assassinar alvos poderosos. Na ingestão, a vítima perde 4d12 PV por rodada durante 5 rodadas (perde 4d12 PV). A CD para fabricar e resistir a este veneno aumenta em +5.
Alimentação
Aventurar-se é viajar sem rumo, em busca de emoção e glória. Mas nem só de lutas e perigos vive um aventureiro. Às vezes, é preciso parar e comer algo. E é aí que as tavernas e estalagens entram, oferecendo comida, bebida e descanso aos viajantes. Cada uma tem sua história, seu segredo, seu clima. Quem sabe o que se pode encontrar em uma dessas paradas? Só há um jeito de saber: entrando e pedindo um prato.
Acarajé. Prato típicos dos povos zambi, trata-se de bolinhos fritos de massa de feijão fradinho, recheado com vatapá, camarão seco, caruru e salada. É um prato típico dos Zambi. São bem gordurosos e pouco nutritivos, no entanto, são deliciosas e capazes de animar qualquer um. Receba +1d6 em um teste à sua escolha realizado até o fim do dia. Para não esquecer, deixe 1d6 em cima da sua ficha.
Baião de Dois. Um prato que nasceu da necessidade e da criatividade dos povos de Cearinas, um reino formado pelos nômades do Deserto do Sertão, onde a fome e a seca eram constantes. Eles aproveitavam o que tinham à mão, arroz e feijão, e misturavam com carne seca e queijo de coalho, criando assim essa delícia. Com o tempo, o baião de dois ganhou novos sabores e ingredientes, e se espalhou por outras terras e reinos. Ganhe +5 PV temporários.
Café de Soldado. Uma bebida forte e quente, feita com café e outros ingredientes secretos, que desperta os sentidos e acelera os reflexos. Ao bebe-la, você gasta uma ação de movimento e ganha + 1d6 nos testes de Iniciativa.
Caipirinha. Uma bebida alcoólica feita de cachaça, limão, açúcar e gelo. Conhece RD +1 por dado de dano e -1 em destreza até final da cena. Ressaca.
Caldeirada. Um prato de peixe e frutos do mar, cozidos em um caldo de legumes. Um prato comum nas regiões litorâneas de Pindorama que garante de um descanso relaxante. Na sua próxima noite de sono, aumente a recuperação de PM em +1 por nível.
Cannabis. Servido como chá ou quente ou fumando essa erva você ativa conexões no cérebro, proporcionando +2 PM temporários.
Cerveja. Uma caneca espumante de cevada fermentada. Bebida clara, refrescante e agradavelmente amarga. Ao beber você ganha um bônus de +2 em força e -1 em destreza até o final da cena. Ressaca.
Chimarrão. Chá popular do reino dos Pampas, feito das folhas da erva-mate desidratada e moída. Confere imunidade a doenças por 1d6 dias e aumenta a recuperação de PV por descanso em +1. 80
Cuscuz Recheado. Banquete feito com farinha de milho flocada e cozida no vapor com legumes carnes e ovos. Aumenta +1 em força e +1 em constituição (+5 PV temporário). Além disso recebem +1 por dado em cura recebida. Esses efeitos duram 1 dia.
Pato ao Tucupi. É elaborado com carne de pato selvagem banhada com tucupi - líquido de cor amarela extraído da raiz da mandioca brava - temperado com jambu. Concede +1 em força, +1 em sabedoria e +1 em bônus recebidos por magia.
Prato do Aventureiro. Um cozido de galinha com legumes, esta é uma refeição simples, porém nutritiva. Na sua próxima noite de sono, aumente a recuperação de pontos de vida em +1 por nível.
Ração de Viagem. Ideal para jornadas, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. Feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Mantida seca, dura bastante, mas quando molhada, estraga em 24 horas.
Refeição Comum. Uma refeição típica inclui pão, queijo, cozido de carne ou galinha com legumes e uma caneca de bebida, geralmente cidra, vinho ou cerveja.
Animais
Alguns animais podem se tornar parceiros (consulte a página 213). Mas, para ter um animal como aliado, é necessário ser treinado em Adestramento. Cada espécie possui características e habilidades próprias, que determinam seu tipo e nível de poder.
Alforje. Bolsas de couro projetadas para serem fixadas em uma sela. Permitem que um parceiro de montaria transporte até 10 espaços de itens para você.
Cão de Caça. Este cão corajoso e leal pode servir como parceiro perseguidor ou de montaria para personagens Pequenos.
Cavalo. A montaria mais comum em Pindorama e no Império do Brazil. Pode ser usado como parceiro de montaria (consulte a página 262). Cavalos sem treinamento podem se assustar facilmente, exigindo um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante o combate. Cavalos de guerra estão isentos desse teste. Você não precisa ser treinado em Cavalgar para usar um cavalo
Estábulo. Inclui alimentação para o animal.
Jegues. A montaria mais comum entre os candangos. Pode ser utilizado como parceiro de montaria (consulte a página 262) ou animais de carga iniciante . Jegues sem treinamento podem se assustar facilmente, exigindo um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante o combate.
Touros. Usados como animais de carga veteranos e também como Montaria em Boiaderus. Touros sem treinamento são agressivos e não aceitam serem montados, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 25) por rodada para permanecer montado durante o combate. Touros de guerra de Boiaderus dispensam esse teste
Vira-lata. Cachorros dóceis de porte médio, pelo curto e pelagem ocre. São os mais populares entre os Pindorins chegando a ser impossível andar por qualquer canto em Pindorama sem avistar um deles. Vigilante Iniciante.
Veículos
Canoa. Construída a partir de um único tronco de árvore, é a embarcação mais simples. Possui as mesmas estatísticas de uma carroça, mas com deslocamento de natação.
Caravelas. feitas de madeira, com velas triangulares ou quadradas, e têm um casco alongado e estreito. Elas são capazes de navegar contra o vento e em águas rasas, o que as torna ideais para explorar novas terras e rotas comerciais. De tamanho enorme, possui deslocamento aquático de 18m, Defesa 13 (+ Des do piloto), 400 PV e tem capacidade de transportar 40 criaturas médias (sendo 20 da tripulação).
Carroça. Um veículo de duas ou quatro rodas, aberto e geralmente utilizado para transportar cargas pesadas. Puxada por dois cavalos ou um touro, inclui os arreios necessários para controlar os animais. Com tamanho Grande, desloca-se a 9m, possui Defesa 8 (+ Des do condutor), 50 PV e tem capacidade para transportar até 4 criaturas Médias ou 80 espaços.
Carruagem. Uma carruagem de quatro rodas, com capacidade para até quatro pessoas na cabine fechada e mais dois condutores do lado de fora. Puxada por dois cavalos ou um touro, inclui os arreios necessários para controlar os animais. Possui as mesmas estatísticas de uma carroça, mas proporciona cobertura leve aos seus passageiros.
Dirigíveis Dummont. Os dirigíveis Dummont são as mais belas e avançadas máquinas voadoras de Pindorama. Criados pelo genial inventor Alberto Santos Dumont, eles são feitos de metal e vidro, com formas aerodinâmicas e elegantes. Eles usam hélices movidas a vapor para se deslocar pelo céu, com velocidade e precisão. De tamanho Enorme, possui deslocamento de voo de 20m, Defesa 10 (+ Des do piloto), 250 PV e tem capacidade para transportar até 30 criaturas Médias (sendo 10 da tripulação) ou 200 espaços. Contrariando as expectativas, quedas de dirigíveis raramente resultam em fatalidades. Quando o dirigível perde mais da metade de seus PV, inicia uma lenta descida, causando 4d6 pontos de dano de impacto a cada ocupante (Ref CD 15 para reduzir pela metade). Um dirigível só cai de maneira perigosa se perder todos os seus PV, nesse caso, os ocupantes sofrem o dano normal da queda, dependendo da altura. Realizar reparos em um dirigível em pleno voo exige uma ação completa e um teste de Ofício (artesão) contra CD 15. Em caso de sucesso, recupera-se 1d8 PV do dirigível.
Navio de Guerra. Uma embarcação poderosa e temida, usada para combater em alto-mar, rios e lagos. O navio de guerra é feito de madeira resistente, reforçada com metal e couro. Possui um mastro principal com uma vela quadrada, um leme na popa e armamentos pesados, composto por canhões, catapultas, balistas e bestas. Ele pode disparar projéteis de ferro, pedra, fogo ou magia contra os inimigos, causando grandes estragos. De tamanho enorme, possui deslocamento aquático de 20m, Defesa 15 (+ Des do piloto), 600 PV e tem capacidade de transportar 60 criaturas médias (sendo 30 da tripulação).
Pau-de-arara. Uma alternativa mais acessível de viagens aéreas, o feita de couro e trapos, o Pau-de-arara, o transporte mais comuns entre os candangos, desafia as leis da natureza e do “bom senso”. Sua gôndola, um cesto enorme cheio de bugigangas, abriga até 8 passageiros ou 160 cargas. O balão tem tamanho Enorme, voo 12m, Defesa 5 (+ Des do baloeiro), 100 PV. Mas não se engane: ele não é indestrutível. Se perder metade de seus PV, o ar quente escapa e ele desce devagar até o chão. Cada um a bordo sofre 4d6 pontos de dano de impacto (Ref CD 15 reduz à metade). Se perder todos os PV, aí sim é o fim. O balão explode e cai em chamas, causando dano normal pela queda aos ocupantes. Para evitar isso, é preciso consertar o balão em pleno ar. Isso requer uma ação completa e um teste de Ofício (artesão) contra CD 15. Se passar, recupera 1d8 PV do balão.
Serviços
Hospedagem
Estalagens e tavernas são locais onde aventureiros repousam ou se preparam para suas próximas jornadas. Estalagens funcionam como hospedarias, oferecendo quartos para aluguel e refeições. Tavernas, por outro lado, são similares a bares, proporcionando refeições, bebidas e, às vezes, espetáculos, frequentemente apresentados por boêmios, além de serem excelentes fontes de informações. Os preços das estadias abaixo são por noite, incluindo uma refeição comum, e determinam a recuperação de PV e PM (consulte a página 106 para mais detalhes).
Comum. Um espaço no salão principal. Com sorte, o taverneiro manterá a lareira acesa, garantindo uma noite menos fria. Contudo, a companhia incluirá pulgas, ratos e baratas. A refeição consiste em pão, sopa e água. Recupera 1 PV e 1 PM por nível.
Confortável. Um quarto pequeno, porém, privativo, com uma cama simples e um colchão de palha, além de um baú para armazenar pertences. A refeição inclui pão, queijo, cozido de galinha com legumes e cerveja (não muito forte). Recupera 2 PV e 2 PM por nível.
Luxuosa. Um quarto espaçoso, com colchão de algodão ou penas, cortinas nas janelas, banheira de água quente e outros luxos. A refeição contempla carne, frutas, doces e uma taça de vinho de qualidade. Dependendo da estalagem, ela também pode servir um prato exclusivo a critério do mestre. Acomodações desse nível estão disponíveis nas melhores estalagens, geralmente encontradas apenas em grandes cidades e metrópoles. Recupera 3 PV e 3 PM por nível.
Mercenários
Mercenários são como parceiros (veja a página 213). O preço indicado é o que eles cobram para lutar ao seu lado por uma cena. Eles o seguem, ocupando seu limite de parceiros, mas sem fazer nada, até que você peça sua ajuda. Então, eles mostram seu valor até o fim da cena. Depois de ajudá-lo, o mercenário parte. Com a permissão do mestre, você pode contratar um mercenário para uma aventura inteira pelo triplo do preço. Cada mercenário tem uma descrição que indica seu tipo e nível de poder.
Alquimista de Batalha. Um artífice versado em poções alquímicas e seu uso em combate. Destruidor veterano.
Aprendiz de Guilda. Um assistente qualificado, capaz de auxiliá-lo em sua profissão. Artesão iniciante.
Aprendiz de Mago. Um erudito das artes mágicas, capaz de apoiá-lo com suas magias (mas ainda incapaz de lançar feitiços por conta própria). Magivocador iniciante.
Arauto. Um criado treinado para proclamar sua presença com pompa. Emissário veterano.
Arqueiro. Um guerreiro especializado em armas de projétil, como arcos ou bestas. Atirador iniciante.
Bando de Aldeões. Uma turba de miseráveis descalços armados com ancinhos, cacetes e outras armas improvisadas. Turba iniciante.
Batedor. Um explorador sagaz e familiarizado com as terras selvagens. Vigilante veterano.
Bibliotecário Místico. Um aficionado por magia, cheio de livros e pergaminhos. Místico veterano.
Carregador de Tochas. Um criado que auxilia com sua tralha (apesar do nome, leva mais do que tochas). Carregador iniciante.
Conselheiro. Um erudito de vários temas. Sábio veterano.
Guarda-Costas. Um mercenário especialista em proteger seu cliente e enfrentar seus adversários. Combatente e guardião iniciante.
Herbalista. Um perito em ervas e remédios naturais. Médico iniciante.
Homem de Armas. Um guerreiro treinado em armas de combate próximo, como espadas e machados. Fortão iniciante.
Irregulares. Soldados que não pertencem a nenhum exército ou companhia mercenária oficial, com pouco preparo e equipamento variado. Infantaria veterana.
Matador. Um assassino profissional, discreto e mortal. Assassino veterano.
Sombra. Um mercenário habituado a agir furtivamente e revelar segredos ocultos. Espião veterano.
Outros Serviços
Condução. Inclui viagens terrestres (em carroças), marítimas (em navios) ou aéreas (paus-de-arara ou dirigíveis). Viajar em Pau-de-arara as vezes pode ser arriscado: a cada 100 km, há 1 chance em 20 de queda (não fatal).
Curandeiro. O preço para receber cuidados prolongados ou tratamento contra doenças ou venenos (consulte Cura em Perícias). Isso pressupõe que você se desloque até a residência do curandeiro ou as santas Casas de misericórdia, pois eles geralmente não acompanham aventureiros em suas jornadas.
Mensageiro. Inclui a entrega de mensagens a pé, por cavaleiros, navios ou os serviços de entrega por pássaros da Gazeta de Guanabara.
Magias. Este é o custo para lançar uma magia em uma situação comum, onde o ato não apresenta riscos para o conjurador. Se você solicitar que o conjurador o acompanhe em uma aventura, a resposta padrão será "não, obrigado" e um possível aumento de custo nos serviços. Para um conjurador acompanha-lo em suas aventuras, veja a sessão “Mercenários”.
Itens especiais são versões mais poderosas de certos itens, como armas forjadas em aço damasco e outras técnicas exclusivas dos angáris, ou alquímicos que demandam uma tecnologia robusta e as vezes magia ocultas para serem fabricados.
Itens superiores
Itens superiores são tesouros raros e cobiçados, forjados com as melhores técnicas, matéria prima diferenciada, arte e magia. No jogo, itens superiores têm de uma a quatro melhorias. Cada melhoria traz uma vantagem, mas também um custo. Por exemplo, uma maça comum vale T$ 12. Uma maça superior com uma melhoria vale T$ 312. E uma maça com quatro melhorias vale impressionantes T$ 18.012!
Itens com uma melhoria são caros, mas não impossíveis de encontrar. Por exemplo, um castelo rico e poderoso de Lusília pode armar seus guardas com armas assim. Itens com duas melhorias são preciosidades, e só existem em pequeno número. Um capitão da ordem dos revolucionários da estrela vermelha pode ter um item desses. Mas itens com três ou quatro melhorias são lendários, tão ou mais famosos que seus donos. O próprio rei da coroa lusina ou a princesa herdeira pode ter um item desses, e ele certamente será uma relíquia de família, passada de geração em geração.
Melhorias
Somente objetos das categorias armas, armaduras e escudos, ferramentas, vestuário e esotéricos são elegíveis para a incorporação de melhorias. As melhorias específicas para cada categoria de objeto estão detalhadas na Tabela 3-8. Cada melhoria pode ser aplicada somente uma vez a um determinado objeto.
Ajustada. O item foi feito sob medida, com peças precisas e encaixes perfeitos. O item tem sua penalidade de armadura reduzida em 1.
Ampliador. Quando você lança uma magia que tenha área em metros, você pode usar +1 PM para ampliar a área dessa magia em +3m.
Aprimorado. O item foi construído com esmero e qualidade, usando os melhores materiais disponíveis. Esta melhoria só pode ser aplicada a uma ferramenta ou vestuário que altere uma perícia (diminuindo uma penalidade ou concedendo um bônus) e fornece um bônus de +1 nessa perícia (ou aumenta o bônus existente em +1). Por exemplo, uma ferramenta de ladrão aprimorada fornece +1 em Ladinagem e uma camisa bufante aprimorada fornece +2 em Atuação.
Armazenador. Um esotérico armazenador é um receptáculo de mana, capaz de guardar energia mágica para uso posterior. Você pode gastar até 5 PM para transferir a mesma quantidade de pontos de mana para o item. Esses PM podem ser usados para custear magias lançadas com o item, e ficam nele até serem usados (você pode recuperar seus PM com descanso, sem ser afetado por essa reserva extra).
Atroz. A arma é uma monstruosidade de pontas, ganchos e saliências. É difícil manejá-la sem se ferir, mas ela fornece +2 nas rolagens de dano. Pré-requisito: Cruel.
Banhado a Ouro. Uma melhoria preferida por nobres vaidosos ou aventureiros recém-enriquecidos. Fornece +2 em Diplomacia. O mestre pode mudar o bônus para uma penalidade de –2 contra pessoas que detestam ostentação. Além disso, pode despertar a cobiça de ladrões.
Canalizador. O esotérico possui uma gema mística que permite que você canalize mais mana do que o normal. O máximo de PM que você pode gastar em magias aumenta em +1.
Cano Duplo. (Armas de Fogo). A arma tem a capacidade de portar duas balas simultaneamente. Cada cano exige uma ação separada para recarga.
Cartucho de Papel. Esse aprimoramento é exclusivo para munição em forma de pacotes. Consiste em um pequeno tubo de papel tratado alquimicamente que contém tanto a pólvora quanto a bala. A recarga é significativamente mais rápida com cartuchos de papéis, diminuindo em um passo. Contudo, a probabilidade de falha aumenta em +2 (um 3 no d20 é considerado falha) e carregar qualquer quantidade de invólucros de papel impõe um redutor de -2 em testes de resistência contra efeitos de fogo. Se o portador obtiver um resultado de 1 em um teste de resistência contra efeitos de fogo, ele entra em chamas e todos os seus cartuchos de papel são destruídos. Essa modificação só pode ser aplicada a balas.
Certeira. Forjada para ser mais precisa e equilibrada, a arma fornece +1 nos testes de ataque.
Cravejado de Gemas. É fácil impressionar alguém que tem dinheiro suficiente para enfeitar um item com gemas. Fornece +2 em Enganação. Assim como um item banhado a ouro, um item cravejado de gemas pode atrair a cobiça de ladrões.
Cruel. A arma possui rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas extras que a tornam mais cruel. Ela fornece +1 nas rolagens de dano.
Delicada. A armadura foi feita com os materiais mais leves possíveis. As placas têm a espessura mínima necessária para oferecer a proteção adequada. Esta melhoria só pode ser aplicada a armaduras pesadas e permite que o personagem aplique 1 ponto de sua Destreza na Defesa (ou de outro atributo, caso o utilize em vez de Des). Uma armadura não pode ser delicada e reforçada.
Discreto. O item é camuflado como outro item inocente (como um florete escondido em uma bengala) ou modificado para ser telescópico (podendo se retrair para ocupar menos espaço). O item ocupa –1 espaço (mínimo 1) e fornece +5 em testes de Ladinagem para ser ocultado.
Energéticos. O item possui pequenos cristais mágicos que amplificam as energias arcanas. Suas magias que causam dano causam +1d6 pontos de dano do mesmo tipo.
Engraxado. Uma solução alquímica especial possibilita que a arma seja sacada rapidamente, conferindo um bônus de +2 em iniciativa. Entretanto, o usuário sofre uma penalidade de -2 em testes para resistir à manobra de desarme.
Equilibrada. A arma possui um peso e uma forma perfeitos, que permitem movimentos ágeis e precisos. Ela fornece +2 em testes de manobras (desarmar, derrubar e etc.).
Espinhosa (Armadura). A armadura é adornada com espinhos afiados, que podem ferir quem se aproximar demais. Se o usuário agarrar ou for agarrado por uma criatura, causa dano de perfuração igual a sua Força a essa outra criatura. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida.
Espinhoso (Escudo). O escudo possui pontas ou lâminas que aumentam o dano de um ataque com escudo em um passo.
Extensor. O item estende suas magias. Quando você lança uma magia que tenha alcance curto ou médio, você pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dessa magia em uma categoria (de curto para médio ou de médio para longo).
Harmonizada (Arma). A arma foi tratada com óleos místicos que a deixaram em sintonia com a aura de seu usuário. Escolha uma habilidade ativada ao se fazer um ataque ou usar a ação agredir e que custe pontos de mana. Esta habilidade tem seu custo em PM reduzido em –1 se utilizada com esta arma. Pré-requisito: outra melhoria qualquer.
Harmonizado (Esotérico). Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM. Você pode mudar a magia afetada pelo item com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
Injeção Alquímica. Um pequeno frasco de cerâmica ou vidro é acoplado à arma, junto com um mecanismo injetor ativado por impacto. Um ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma dose de um preparado (como ácido ou fogo alquímico) ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. A melhoria tem espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto dos itens com os quais você quiser carregá-la.
Macabro. O item é pintado com sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência horripilante fornece +2 em Intimidação, mas impõe uma penalidade de –2 em Diplomacia.
Maciça. A arma é feita com material denso, que confere mais força aos seus golpes. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa.
Material Especial. A arma, armadura, escudo ou item esotérico é feito de, ou revestido com, um material especial. Cada material oferece um benefício, que se soma aos outros benefícios de melhorias, mas também tem um custo extra que deve ser pago além do preço da melhoria. Veja a seção seguinte para a descrição dos materiais especiais. Criar um item de material especial é uma melhoria porque materiais especiais exigem um trabalho mais sofisticado do que materiais comuns.
Mira Telescópica. Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo) e o alcance da habilidade Ataque Furtivo para médio. Esta melhoria só pode ser aplicada em armas de disparo (exceto fundas).
Poderoso. A CD para resistir às suas magias aumenta em +1.
Polida. A armadura ou escudo foi feita com metais brilhantes. Além de bela, a luz refletida cega inimigos. Em ambientes iluminados, o bônus de Defesa do item aumenta em +5, mas apenas na primeira rodada de combate — depois disso, os inimigos se adaptam ao reflexo.
Precisa. Um cuidado especial foi tomado ao forjar o aço desta arma, para que sua lâmina se mantenha sempre afiada. A margem de ameaça aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça.
Pungente. Forjada várias vezes para adquirir o fio ou o equilíbrio perfeito, a arma fornece +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira.
Reforçada. Se for uma armadura, o item possui uma camada extra de tecido, malha mais grossa ou placas mais resistentes. Se for um escudo, possui uma chapa mais reforçada. O bônus na Defesa e a penalidade de armadura do item aumentam em 1. Um item não pode ser reforçado e delicado.
Rúnica. O item possui runas mágicas que protegem contra magias ofensivas, conferindo resistência à magia +2. Pré-requisito: outra melhoria qualquer.
Selada. A armadura foi forjada de forma a proteger todo o corpo do usuário, sem deixar brechas para nem mesmo um fio de cabelo! Esta melhoria fornece um bônus de +1 em testes de resistência, mas só pode ser aplicada em armaduras pesadas.
Sob Medida. Embora muitas armaduras sejam feitas especificamente para um usuário, esta passou por um período longo de ajustes e aperfeiçoamento, encaixando-se com perfeição ao seu corpo. Reduz a penalidade por armadura em 2, mas apenas para o usuário específico (para outros, comporta-se como um item ajustado). Pré-requisito: Ajustada.
Vigilante. O item usa parte de sua mana pessoal para gerar um campo que desvia ataques. Você recebe +5 na Defesa, mas perde -2 PM. Para ativar ou cancelar esse efeito você precisa realizar um ritual de 10min. Os PM não são recuperados automaticamente, precisando do tempo de descanso ou outras ações que possam recuperá-los.
Materiais Especiais
Armas, armaduras, escudos e esotéricos podem ser feitos ou revestidos de um material especial. Para isso, o item precisa ter a melhoria material especial e você precisa pagar o custo extra do material escolhido, conforme a tabela 3-9.
Aço-Petrolífero
Esse metal sombrio, conhecido por sua dureza comparável à do aço, é extremamente cobiçado e exorbitantemente caro, disponível apenas através da exclusiva guilda de ferreiros de Mi’nérius que possuem a tecnologia necessária para sua extração nas camadas mais profundas de Pindorama. Os angáris mantêm em sigilo a origem desse material, porém suspeita-se que ele seja composto por vestígios fossilizados de civilizações extintas ao longo de eras.
Arma. Uma criatura viva atingida sofre hemorragia. A condição de sangramento provocada pela arma é acumulativa — uma criatura atingida duas vezes perde 2d6 Pontos de Vida devido à hemorragia a cada rodada.
Armadura e Escudo. Redução de Dano 5.
Esotérico. Ao conjurar uma magia, é possível investir +2 PM para que ela ignore quaisquer reduções de dano, resistências e imunidades do alvo.
Pedra Lunar
Dizem que a própria Jaci presenteou seus adoradores com esse metal raro que caiu dos céus formando gigantescos vales em Pindorama. A Pedra lunar é um metal claro, brilhante e mais pesado que o aço.
Arma. Aumenta o dano em um passo. Sobre a luz do luar você pode gastar 1PM e rolar duas vezes o dado, escolhendo o melhor resultado.
Armadura e Escudo. Fornece redução de dano: armaduras leves e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5. Sobre a luz do luar esse bônus aumenta em +1.
Esotérico. O custo da magia é reduzido em -1. Se lançar essa magia sobre a luz do luar você pode gastar 1 PM e rolar os dados 2 vezes e escolher o melhor resultado.
Escama de Boiroý
De tempos em tempos, os Boiroý realizam a troca de sua pele, assim como sua espécie antagônica, o boitatá. Estes seres habitam as regiões glaciais do Reino Pampas, onde expedições de aventureiros exploram os perigos naturais em busca desse material extraordinário. As escamas resultantes desse processo são cristalinas, quase transparentes e intensamente geladas, mantendo inalterada sua temperatura e emanando uma leve névoa devido ao seu frio intenso.
Arma. Causa +2 pontos de dano por frio.
Armadura e Escudo. Fornece resistência a fogo: armaduras leves e escudos, resistência 5; armaduras pesadas, resistência 10.
Esotérico. Quando lança uma magia de frio que causa dano, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 na rolagem de dano dela.
Lenha Ticum
Nos Domínios da Grande Aliança Verde, brota uma espécie de árvore conhecida como Ticum, cuja madeira é tão resistente quanto o aço e imbuída de propriedades mágicas. Somente armas de madeira — arcos, cajados, clavas, lanças, alabardas e tacapes —, escudos leves e artefatos esotéricos podem ser confeccionados com o Lenha Ticum. Os Floratas veneram estas árvores como os berços dos grandes heróis de sua raça, defendendo-as com devoção inabalável contra todo e qualquer explorador, chegando a construir verdadeiras fortificações ao redor dessas árvores raras.
Arma. O Ataque realizado com uma arma de Lenha Ticum conta como mágico (acertando normalmente contra criaturas incorpóreas que possuem invulnerabilidade a dano físico). Além disso, habilidades ativadas ao se fazer um ataque ou usar a ação agredir têm seu custo em PM reduzido em –1.
Armaduras e Escudos. Fornece resistência a magia e RD a dano magico +2.
Esotéricos. Aumentam a quantidade de PM recuperada em descanso em +2.
Pau-Brasil
A árvore que deu nome ao império dos povos caucazis após o início de suas invasões é também uma fonte de poder mágico no bioma de Pindorama. O pau-brasil foi a primeira árvore a exalar a essência do Caos Primordial, chamando a atenção dos povos caucazis para a exploração de tal imensurável poder. Essa essência, ao ser extraída da árvore, tem a aparência de um líquido viscoso de cor roxa e brilho intenso, capaz de ser moldado por meio de artes mágicas. Ao ser solidificada, torna-se muito resistente e opaca, mantendo sua cor e tornando-se matéria-prima para a criação de armas, armaduras e artefatos esotéricos. Itens confeccionados a partir desse material são indubitavelmente poderosos, mas sua natureza caótica impõe consideráveis penalidades ao usuário.
Arma. Causa +1d6 de dano extra. Porém, sempre que acerta um ataque com a arma, você e o oponente fazem um teste de vontade (CD = dano total causado). Quem falhar no teste, recebe um acúmulo de Caos. Quando o acúmulo de caos supera a sabedoria, o personagem entra em um estado de fúria gritando e atacando a criatura mais próxima (aliado ou inimigo) por 1d6 horas. Um acerto crítico com essa arma tem seu multiplicador aumentado em +1, mas você e o oponente recebem 1 acúmulo de caos automaticamente.
Armadura e Escudo. Por sua essência instável sempre que receber dano em combate corpo a corpo seu inimigo sofre 1d6 pontos de dano de essência e tanto ele como o portador devem fazer o teste de vontade (CD = dano total causado) ou recebem um acumulo de caos. Se o ataque for realizado a distância, só o portador faz o teste.
Esotérico. Você e todos os seus inimigos em alcance curto sofrem –2 em testes de resistência contra efeitos mágicos.
Itá
Metal raro e valioso, o itá é prateado, reluzente e mais leve que aço. Itens de itá ocupam –1 espaço (mínimo 1).
Arma. Aumenta sua margem de ameaça em 1. Por exemplo, uma espada longa de itá tem margem de ameaça 18-20.
Armadura e Escudo. Tem sua penalidade de armadura diminuída em 2. Armaduras pesadas de itá permitem que você aplique até dois pontos de sua Destreza na Defesa.
Esotérico. Permite que você pague +2 PM ao lançar uma magia para aumentar a CD dela em +2.
Alquimia Mística
Estes artefatos possuem propriedades que superam aquelas encontradas nos itens alquímicos comuns. São preciosos, encontrados apenas nas cidades mais avançadas ou nos lugares mais remotos, guardados nos refúgios secretos de sábios solitários.
A CD para fabricar itens de alquimia mística é 25. Porém, para realizar tal proeza, um personagem deve possuir o poder de Mestre Alquimista.
Preparados.
Ácido Concentrado. Similar a um ácido comum, porém, o alvo sofre 4d8 pontos de dano de ácido e fica vulnerável até o final da cena (Reflexos CD Des reduz à metade e evita a condição).
Bálsamo Potente. Equiparado a um bálsamo restaurador, mas o alvo recupera 4d8 pontos de vida.
Incenso Místico. Semelhante a um incenso normal, mas feito de substâncias raras. Queimá-lo e meditar por uma hora fornece 5 pontos de mana temporários.
Suco Rochoso. Este líquido denso e cinzento aumenta a rigidez da pele do usuário. Fornece redução de dano 5 e diminui o deslocamento em –1,5m por uma cena.
Suco Vermelho. Líquido cor de sangue que intensifica a agressividade e a capacidade de combate do usuário. Fornece +2 em testes de ataque e de resistência e –2 em perícias baseadas em Inteligência e Carisma por uma cena.
Substrato de Mana. Semelhante à essência de mana, mas recupera 2d4 pontos de mana.
Catalisador Concentrado. Todos os catalisadores existem em versões concentradas. Um catalisador concentrado gera o dobro do efeito comum, mas custa o triplo do preço. Por exemplo, musgo do mangue concentrado adiciona +4 de dano de frio a magias e custa M$ 135, terra de cemitério concentrada adiciona +2d6 de dano de trevas a magias e custa 90 PP.
Itens Mágicos
Itens mágicos são obtidos a partir dos tesouros saqueados de monstros vencidos ou descobertos em câmaras antigas perdidas. Esses artefatos conferem habilidades que um personagem dificilmente alcançaria de outra maneira, ou complementam de maneira extraordinária as capacidades de seu usuário.
A menos que você decida que sua campanha funcione de maneira diferente, a maioria dos itens mágicos é tão rara que não está disponível para compra. Itens comuns, como poções de cura, podem ser confeccionados por artífices ou conjuradores, no entanto, esse processo raramente é tão simples quanto entrar em uma loja e selecionar um item de uma prateleira. Nesse último caso um vendedor poderia muito comumente requerer um serviço em vez de moedas.
Em uma cidade de grande porte, com uma academia federal de ciência e magia ou um santuário sagrado de um deus, a compra e venda de itens mágicos pode ser possível. Ou mesmo se o seu mundo conta com uma considerável quantidade de aventureiros dedicados a recuperar itens mágicos antigos, a negociação desses itens pode ser mais comum. Mesmo assim, assemelha-se ao mercado de arte fina no mundo real, com leilões restritos a convidados e propenso a atrair ladrões.
Itens mágicos podem ser comuns para que os aventureiros possam comprá-los e vendê-los com algum esforço. Esses itens podem estar disponíveis em bazares ou casas de leilão em locais como em Feira do Agreste, a metrópole de Garoas, ou mesmo em cidades mais comuns onde artífices podem criar itens para uso militar ou de aventureiros, como fazem no Império do Brazil.
Personagens com habilidades específicas também podem produzir seus próprios itens mágicos, esses itens se dividem em duas categorias: de uso único (poções e pergaminhos) e permanentes (armas, armaduras/escudos e acessórios). Os itens mágicos permanentes, por sua vez, são classificados em menores, médios e maiores.
Utilizando Itens Mágicos
Tanto itens mundanos quanto mágicos seguem as mesmas regras para acúmulo de bônus e limites de uso e carga. Portanto, se um item mundano e um item mágico proporcionam um bônus na mesma característica, eles não se somam — utilize apenas o de maior benefício. Da mesma maneira, um personagem que utiliza dois itens mundanos e dois itens mágicos não receberá os benefícios de um quinto item em uso.
Limites de Carga. Itens mágicos ocupam espaço conforme os itens mundanos. Uma espada longa flamejante, por exemplo, ocupa 1 espaço — equivalente ao ocupado por uma espada longa comum. Acessórios também ocupam 1 espaço, a menos que sua descrição indique o contrário. Poções e pergaminhos ocupam meio espaço.
Ativação e Testes. Para itens mágicos com habilidades ativadas, é necessário identificá-los primeiro (veja a seguir). A menos que a descrição do item indique o contrário, ativar um item mágico é considerado uma ação padrão. Quanto aos itens que exigem testes de resistência para seus efeitos, o atributo usado para determinar a CD é especificado na descrição do item (para poções e pergaminhos, pode ser Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a critério do usuário).
Itens que Lançam Magias. O lançamento de magias a partir de itens não requer a pronúncia de palavras mágicas, gestos elaborados ou concentração, e as magias arcanas conjuradas por meio de itens não são afetadas por restrições devido ao uso de armaduras. O uso de aprimoramentos é permitido, mas requer o devido custeio.
Identificação de Itens Mágicos. Alguns itens mágicos podem parecer comuns, sem exibir características especiais. Outros são claramente encantados: emanam brilho, produzem zumbidos ou são adornados com runas reluzentes ou gemas cintilantes. Alguns itens possuem inscrições indicando suas capacidades; tais inscrições podem ser mágicas, alterando-se para um idioma que o usuário compreenda, ou exigir fluência em línguas exóticas (consulte a perícia Conhecimento). Outros itens podem não fornecer qualquer indício sobre seu funcionamento. Nesses casos, os poderes só se tornam evidentes mediante a identificação do item. Para realizar tal tarefa, utilize a perícia Misticismo — ou, em último caso, recorra à tentativa e erro. Sofrer um naufrágio próximo as fortes correntezas que circulam Noronhas é uma ótima oportunidade para testar aquele anel de Olho de Peixe funciona de verdade.
Angarium
Na narrativa ancestral, conta-se que o Deus da Forja deu origem ao Angarium a partir de sua própria essência, um metal de incomparável rigidez. Para moldar esse metal e conceder-lhe vida, ela subtraiu um pedaço da essência de seu irmão Kuaracyr, o Deus Sol, marcando o início de seu trabalho divino na forja que deu origem à raça Muiraquitã, seus filhos.
Em seguida ela instruiu seus filhos na arte de moldar esse metal exótico e precioso, e a reverencia-lo como uma dádiva divina por suas propriedades mágicas intrínsecas. Os habilidosos forjadores de Angarium afirmam não determinar a forma do item, mas, em vez disso, enaltecem a vida da própria deusa em seu interior e “escutam" do metal a forma necessária para que ele possa manifestar sua magia. Armas, armaduras, escudos e artefatos esotéricos podem ser meticulosamente confeccionados a partir do Angrarium.
Arma. Recebem um bônus de +2 nos testes de ataque e nas rolagens de dano.
Armadura e Escudo. Recebem um bônus de +2 na Defesa.
Esotérico. Elevam a CD para resistir às suas magias em +1.
Especial. O que torna esse material tão especial é que ele não conta apenas com esses benefícios (o que por si só já eleva seu valor),mas o fato dele carregar consigo uma magia específica, determinada no momento da sua fabricação. Ao empunhar a arma, escudo ou artefato esotérico, ou ao vestir a armadura, você pode lançar a magia contida no item, pagando o custo em PM, utilizando como atributo-chave Inteligência, Sabedoria ou Carisma, à sua escolha.
A adição de aprimoramentos da magia que não possuam pré-requisitos específicos é permitida, desde que estejam dentro do máximo de PM que você pode gastar em habilidades. Vale ressaltar que a conjuração da magia de um item de Angarium não requer palavras mágicas, gestos ou concentração, e as magias arcanas lançadas através do item não sofrem limitações pelo uso de armaduras.
Embora os itens de Angarium sejam extraordinários, seu preço é mais elevado. O aumento no custo varia de acordo com o círculo da magia que ele contém: +M$ 30.000 para um item com uma magia de 1º ou 2º círculo, + M$ 60.000 para uma magia de 3º ou 4º círculo, e + M$90.000 para um item contendo uma magia de 5º círculo.
Devido à raridade desse material singular e ao fato de que o fabricante deve ter uma conexão com a deusa Angra (Ogum), itens de Angarium raramente são encontrados à venda. A confecção de um item de Angarium exige um teste de Ofício com uma CD aumentada em +10 em comparação a um item do mesmo tipo e o fabricante deve ser devoto de Angra (Ogum).
É possível que um mesmo item seja superior e confeccionado com Angarium. Os bônus de melhorias e de Angarium são cumulativos, assim como o aumento no preço devido à quantidade de melhorias e ao círculo da magia contida. Portanto, uma arma pungente de Angarium pode fornecer um impressionante bônus de +4 nos testes de ataque. Um item superior de Angarium, com 4 melhorias (M$ 18000, +20) e uma magia de 5º círculo (M$ 90000, +10), terá seu preço total aumentado em +M$ 108.000, e sua CD de fabricação será elevada em +30!
Poções e Pergaminhos
Alguns herméticos, sacerdotes e xamãs dominam segredos antigos para "guardar" magias em poções ou pergaminhos, para que possam ser usados posteriormente por eles mesmos ou por outras pessoas. Cada poção ou pergaminho contém o efeito de uma magia. Quando é ativado, produz o efeito dessa magia e então some. Se a magia exigir teste de resistência, a CD é baseada em Int ou Sab, à escolha do usuário da poção.
O preço de uma poção ou pergaminho é o custo em PM da magia ao quadrado (mínimo 1) x M$30. Assim, uma poção ou pergaminho contendo uma magia de 1º círculo (1 PM) custa M$30 PP (1² x M$30). Já um desses itens contendo uma magia de 2º círculo (3 PM) custa 270 PP (3² x 30 PP). A tabela ao lado mostra o preço calculado conforme o custo em PM.
Poções e pergaminhos são itens mágicos e são classificados conforme o círculo da magia que contêm: 1º ou 2º (item mágico menor), 3º ou 4º (médio) e 5º (maior).
Poções
Uma poção é um líquido mágico armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica. Poções podem conter apenas magias que tenham como alvo uma criatura ou objeto, ou que tenham efeito em área. Poções que afetem objetos também são chamadas de óleos e poções que gerem efeito em área também são chamadas de granadas.
Ativação. Para ativar uma poção você deve bebê-la (a poção afeta quem ingeri-la). Isso exige uma ação padrão. Também é possível dar uma poção a uma criatura inconsciente gastando uma ação completa ou forçar uma criatura a bebê-la fazendo a manobra agarrar e então vencendo mais um teste de manobra.
Ativar um óleo exige uma ação padrão para aplicá-lo no objeto que será afetado. Ativar uma granada exige uma ação padrão para arremessá-la em qualquer ponto em alcance curto (o centro do efeito da magia é o ponto onde a granada foi arremessada).
Pergaminhos
Um pergaminho mágico é uma folha grossa de papel, papiro, couro ou outros materiais. Pergaminhos podem conter qualquer magia. Quando as palavras escritas nele são pronunciadas, a magia é ativada e o pergaminho se desfaz em cinzas.
Ativação. Para ativar um pergaminho você deve lê-lo em voz alta. Isso exige uma ação padrão ou a ação necessária para lançar a magia, o que for maior. Para ler um pergaminho, você deve conhecer a magia escrita nele ou passar em um teste de Misticismo (CD 20 + custo em PM da magia).
Quando ativa um pergaminho, você toma quaisquer decisões exigidas pela magia, como se a tivesse lançado, e aplica habilidades que se aplicariam às suas próprias magias. Caso conheça a magia, pode aplicar aprimoramentos nela, pagando o custo em pontos de mana deles (você paga apenas o custo dos aprimoramentos, não o custo básico da magia).
Fabricando. Para fabricar uma poção ou pergaminho, escolha uma magia que você conheça. Essa será a magia que o item irá conter (lembre-se que poções podem conter apenas magias que tenham como alvo uma criatura ou objeto ou que tenham efeito em área). A CD para fabricá-lo é 20 + o custo em PM da magia.
Quando fabrica uma poção, você pode aplicar aprimoramentos nela, até seu limite de gasto de PM, como se estivesse lançando a magia (o preço e a CD do teste de Ofício são ajustados de acordo). Quando fabrica um pergaminho, você não pode aplicar aprimoramentos (mas pode fazer isso ao ativá-lo).
Itens Permanentes
Armas e armaduras mágicas podem ser dotadas de encantamentos ou serem específicas, enquanto acessórios sempre apresentam características específicas.
Itens Encantados. Estes operam conforme os itens superiores (consulte a página 164), mas, em vez de melhorias, exibem encantos. Um item mágico menor possui um encanto, um médio possui dois, e um item mágico maior possui três encantos. O custo e a CD para o teste de Ofício aumentam proporcionalmente ao número de encantos (consulte a tabela abaixo). Bônus provenientes de encantos não se acumulam.
É possível que um mesmo item seja tanto superior quanto encantado. Some os modificadores de custo e CD para o teste de Ofício, bem como os bônus proporcionados por melhorias e encantos, para determinar o bônus do item.
Por exemplo, uma espada longa com um encanto tem o custo de T$ 18.015. A fabricação requer um investimento de T$ 6.005 e um teste de Ofício com CD 30. Já uma espada longa com quatro melhorias e três encantos (o máximo possível) tem um custo de T$ 90.015 (T$ 15 pela espada + T$ 18.000 pelas quatro melhorias, mais T$ 72.000 pelos três encantos). Sua fabricação exige um investimento de T$ 30.005 e um teste de Ofício com CD 60. Somente os artífices mais habilidosos são capazes de forjar uma arma desse calibre!
Itens Específicos. Seguem as regras de fabricação de itens de Ofício, e o preço de cada item é listado nas tabelas abaixo. A CD para o teste de Ofício é determinada pela categoria do item: CD 30 para itens menores, CD 40 para médios e CD 50 para itens maiores. Além disso, a perícia utilizada é determinada pelo tipo de item: Ofício (armeiro) para armas e armaduras, e Ofício (artesão) para acessórios.
Conforme a orientação do mestre, outros Ofícios podem ser empregados para itens específicos, como Ofício (joalheiro) para um anel. Importante notar que itens específicos não podem receber encantos. Todas as armas e armaduras específicas deste livro são consideradas itens maiores.
Custo em Pontos de Mana. Para forjar um item mágico permanente, o personagem precisa doar uma parte de sua energia vital: 1 PM para itens menores, 2 PM para itens médios e 3 PM para itens maiores. Essa essência é o que dá vida ao item. Os pontos de mana não podem ser recuperados. Porém, se o personagem destruir um item mágico permanente que ele mesmo criou, recupera os PM ofertados naquele item. A critério do mestre, outras coisas podem substituir os pontos de mana, como ingredientes exóticos. Mas encontrar algo assim é sempre um desafio — quem sabe o motivo de uma aventura!
Destruindo Itens Mágicos
Para saber as propriedades de um item mágico, consulte a seção “Destruindo Objetos”, do Capítulo 5, para as propriedades de um item comum do mesmo tipo. Itens mágicos permanentes ganham um bônus em PV e RD de acordo com sua categoria: +10 para itens menores, +20 para itens médios e +40 para itens maiores. Por exemplo, uma espada longa (normalmente PV 5 e RD 10) de categoria maior tem PV 45 e RD 50. Um item mágico que não esteja em uso faz seus próprios testes de resistência. O bônus varia com a categoria: +5 para itens menores, +10 para itens médios e +20 para itens maiores. Se estiver sendo usado, pode optar pelo seu bônus ou o do usuário.
Armas Mágicas
Seja forjada com um propósito há muito esquecido ou criada para honrar os mais nobres ideais revolucionários, as armas mágicas são almejadas por muitos aventureiros. Elas são consideradas itens encantados e podem apresentar um (item menor), dois (item médio) ou três (item superior) dos encantamentos apresentados na lista abaixo.
Encantos
Ameaçadora. A arma tem maior chance de acertar pontos vitais. A margem de ameaça dobra. Exemplo: um florete com margem de ameaça 18 (crítico em 20, 19 e 18) ao receber esse aprimoramento fica com a margem de ameaça 15 (crítico em 20, 19, 18, 17, 16 e 15).
Anticriatura. Esta arma é letal contra um tipo específico de espécie ou raça específica. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura desse tipo, você pode gastar 2 PM. Se o fizer e acertar o ataque, inflige +4d8 de dano. Para determinar aleatoriamente o tipo de criatura, role 1d6: 1) animal; 2) construto; 3) espírito; 4) monstro; 5) morto-vivo; 6) uma raça de humanoides.
Arremesso. A arma pode ser lançada em alcance curto. Caso já pudesse ser lançada, seu alcance aumenta em uma categoria. Após o ataque, se estiver livre, a arma retorna voando para você ou simplesmente aparece em sua mão. Segura-la novamente é uma reação.
Assassina. A arma potencializa os dados de dano extra de um ataque furtivo para d8. Além disso, quando faz um Ataque Furtivo, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, pode repetir quaisquer resultados 1 nesses dados de dano extra.
Caçadora. A arma segue o alvo, ignorando penalidades por camuflagem leve e total e por cobertura leve. Caso a arma seja de ataque à distância, seu alcance também aumenta em uma categoria.
Congelante. A arma causa +1d6 de dano de frio. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima fica imobilizada por uma rodada. Uma arma congelante é envolta por uma camada de gelo e névoa.
Conjuradora. Um conjurador pode infundir na arma uma magia que tenha como alvo uma criatura ou que afete uma área. A magia não surge na hora; em vez disso, fica armazenada no item. Quando acerta um ataque com a arma, você pode liberar a magia armazenada como uma ação livre e sem pagar seu custo. Ela tem como alvo (ou como centro de sua área) a criatura ou ponto atingido pelo ataque. Uma vez que a magia seja liberada, outra pode ser infundida.
Corrosiva. A arma causa +1d6 de dano de ácido. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima sofre 4d4 pontos de dano de ácido na próxima rodada. Uma arma corrosiva solta vapores e pinga um líquido venenoso.
Dançarina. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer a arma levitar e atacar uma criatura em alcance curto a sua escolha, com as mesmas estatísticas que teria se você a estivesse empunhando. Este efeito tem duração sustentada; se parar de sustentá-lo, a arma cai no chão.
Defensora. A arma se move para bloquear ataques contra você. Você recebe +2 na Defesa. Destruidora. Se usada contra construtos e objetos (com a manobra quebrar), a arma fornece +2 no teste de ataque e causa +2d8 de dano.
Dilacerante. A arma provoca ferimentos graves. Quando faz um acerto crítico com a arma, você causa +10 pontos de dano.
Drenante. Quando você faz um acerto crítico em uma criatura viva, a criatura fica fraca e você ganha 2d10 pontos de vida temporários. Uma arma drenante emite um brilho púrpura.
Elétrica. A arma causa +1d6 de dano de eletricidade. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, um raio atinge outra criatura em alcance curto, causando 3d8 pontos de dano de eletricidade. Uma arma elétrica solta faíscas e é coberta de arcos voltaicos.
Energética. A arma tem sua parte perigosa (a lâmina de uma espada, a ponta de uma lança…) transformada em magia pura. Ela fornece +4 em testes de ataque, ignora 20 pontos de redução de dano, converte todo o dano causado para essência e irradia luz como uma tocha. Pré-requisito: formidável.
Excruciante. A arma inflige dor insuportável. Uma criatura viva atingida fica fraca. Se já estiver fraca, fica debilitada (a condição máxima que esta arma pode causar).
Flamejante. A arma causa +1d6 de dano de fogo. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, em vez do ataque normal você lança uma bola de fogo contra um alvo em alcance médio. O alvo sofre 6d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD For ou Des, o que for melhor) diminui pela metade. Uma arma flamejante irradia chamas como uma tocha.
Formidável. Esta arma confere +2 em testes de ataque e rolagens de dano, proporcionando golpes certeiros e letais.
Lancinante. A arma provoca ferimentos fatais. Quando faz um acerto crítico com a arma, você causa +10 pontos de dano ou, além de multiplicar os dados de dano, multiplica também quaisquer bônus numéricos, o que preferir. Este efeito substitui o efeito de dilacerante. Pré-requisito: dilacerante.
Magnífica. A arma é encantada para golpear com perfeição. Ela fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: formidável.
Piedosa. A arma causa +1d8 de dano, mas todo o dano causado é não letal. Você pode gastar 1 PM para ligar e desligar este encanto.
Profana. A arma causa +2d8 de dano contra criaturas boas (a critério do mestre). Uma arma profana emite luz vermelha pulsante.
Sagrada. A arma causa +2d8 de dano contra criaturas más (a critério do mestre). Uma arma sagrada emite uma leve luz branca.
Sanguinária. Uma criatura viva atingida fica sangrando. Dano de sangramento causado pela arma é cumulativo — uma criatura atingida duas vezes perde 2d6 PV por sangramento por rodada.
Trovejante. A arma solta um estrondo a cada golpe. Quando você faz um acerto crítico, a vítima fica atordoada por uma rodada (só uma vez por cena; Fort CD For ou Des, o que for melhor, evita).
Tumular. A arma causa +1d8 de dano de trevas. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o bônus de dano aumenta para +2d8, mas você perde 1d8 pontos de vida. Uma arma tumular suga o calor ao redor.
Veloz. Você recebe a habilidade Ataque Extra, do guerreiro, mas só pode usá-la com esta arma. Se já a possui, em vez disso, o custo para usá-la com esta arma diminui em –1 PM.
Venenosa. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima fica envenenada, perdendo 1d12 pontos de vida por rodada durante 3 rodadas. Uma arma venenosa escorre um líquido verde e pegajoso.
Armas Específicas
Alfange dos Ventos. Este alfange formidável é feita de metal prateado e tem o desenho de um raio entalhado em sua lâmina. Quando você a empunha, sente uma brisa suave em seu rosto. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, um vento forte empurra o alvo 6m pra trás, causando 2d8 pontos de dano de corte +2d8 de dando de impacto se acertar algum obstáculo enquanto é empurrado. Caso o alvo esbarre em outra criatura, ambos sofrem 2d8 de dano por impacto. Um teste de fortitude (CD força), pode impedir que você seja empurrado. Você pode também optar por gastar uma ação padrão e 4 PM para criar uma rajada de vento que afeta uma linha com alcance médio. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de Fortitude (CD For) ou serem empurradas para trás em 6m e caírem no chão. Além disso, a área fica coberta por uma forte ventania que impõe penalidade de –4 em testes de Percepção e ataques à distância.
Avalanche. Este machado de guerra de gelo eterno congelante formidável fornece redução de fogo 10. Você pode gastar uma ação padrão e 6 PM para erguê-lo sobre sua cabeça e invocar uma tempestade de gelo que afeta alcance curto ao seu redor. Criaturas na área recebem camuflagem leve e sofrem 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de frio por rodada. Você não sofre os efeitos nocivos da tempestade (o dano e a chance de falha pela camuflagem) e pode gastar 1 PM no início de cada um de seus turnos para mantê-la.
Azagaia dos Relâmpagos. Quando lançada, esta azagaia se transforma em um Relâmpago (8d6 de dano de eletricidade numa linha com alcance médio; CD For ou Des a seu critério). Quando chega ao fim do alcance ela volta a ser uma azagaia e retorna para você no fim do turno.
Besta Explosiva. Esta besta pesada formidável é feita de madeira enegrecida, parecida com carvão. Quando usa uma besta explosiva, você pode gastar 3 PM para transformar o virote disparado por ela em uma Bola de Fogo. Você pode mirar esta Bola de Fogo em uma criatura ou em um ponto em alcance médio. No primeiro caso, faça um ataque contra o alvo. Se acertar, ele sofre o dano do disparo mais 6d6 de fogo. Além disso, todas as criaturas a até 6m do alvo sofrem 6d6 pontos de dano de fogo (Ref CD Des reduz à metade). Porém, se o ataque falhar, o virote se desintegra em uma nuvem de cinzas inofensivas. No segundo caso, ela funciona como a magia de mesmo nome. Nenhum teste de ataque é necessário e todas as criaturas a 6m do ponto escolhido sofrem 6d6 pontos de dano de fogo (Ref reduz à metade).
Cajado da Destruição. Este bordão formidável escuro e reforçado com ponteiras de metal é cobiçado por conjuradores de batalha. Conta como um cajado arcano. Além dos benefícios desse esotérico, quando você lança uma magia de dano, ela causa +1 ponto de dano por dado.
Cajado da Vida. Este bordão formidável branco com runas prateadas é apreciado por curandeiros. Conta como um cajado arcano, mas afeta magias divinas. Além disso, quando você lança uma magia de cura, ela cura +2 pontos de vida por dado.
Cajado do Poder. Este bordão defensor magnífico tem o cabo reto e liso, com uma gema reluzente na ponta. Conta como um cajado arcano. Além dos benefícios desse esotérico, o custo de suas magias arcanas diminui em –1 PM (cumulativo com Mestre em Escola) e a CD para resistir a elas aumenta em +2 (para um aumento total de +3).
Espada Honrosa. Esta espada longa de guarda reta fornece +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Este bônus aumenta em +1 se você tiver um código de conduta (de honra, do herói…), for inquisidor, devoto de Aelohim, Guaraci, Tupã ou Ogum, for treinado em Nobreza. Os bônus são cumulativos — um personagem com um código de conduta, devoto de Aelohim e treinado em Nobreza recebe +4 em ataque e dano.
Espada Sortuda. Esta espada curta formidável é incrustada de brilhantes. Você recebe +2 nos testes de resistência e pode gastar 3 PM para repetir um teste recém realizado (apenas uma vez por teste). Se possuir o poder Sortudo, em vez disso seu custo diminui em –1 PM.
Florete Fugaz. Este florete formidável tem o cabo e a guarda adornados com prata e pedras preciosas. Quando usa a ação agredir, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e acertar um crítico no turno, pode fazer um ataque extra contra a mesma criatura.
Lâmina da Luz. De lâmina prateada e cintilante, esta espada bastarda formidável é outorgada a inquisidores de honra e virtude inquestionáveis. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para levantar a lâmina da luz sobre sua cabeça. Se fizer isso, ela irradia luz ofuscante em alcance médio até o fim da cena. Todos os inimigos dentro da luz ficam cegos.
Lança Animalesca. Espinhos e folhas vivas crescem desta lança formidável. Se você usar a habilidade Forma Selvagem, aplica o bônus de +2 em ataque e dano da lança animalesca em suas armas naturais.
Língua do Sertão. Esta cimitarra formidável é originária do Deserto do Sertão. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar a lâmina dela em chamas até o fim da cena. Nessa condição, o dano da arma aumenta em um passo e passa a ser do tipo fogo. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para fazer as chamas ardentes com muita intensidade. Isso deixa os inimigos em alcance curto surpresos por uma rodada.
Maça do Terror. Esta maça formidável é feita com um osso e um crânio e permite que você lance a magia Amedrontar (CD For ou Car a seu critério). Caso já conheça a magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Machado Silvestre. O cabo e a lâmina deste machado de batalha formidável são cobertos de desenhos representando plantas e animais selvagens. Quando você usa o machado silvestre em um ambiente ermo e ao ar livre, causa +1d8 de dano e recebe o poder Trespassar. Caso já possua este poder, pode utilizá-lo sem gastar PM.
Martelo de Mi’nérius. Este martelo de guerra formidável é feito de pedra e aço. Quando empunhado por um angári, adquire o encanto arremesso e aumenta seu dano em +1d8 (ou +2d8 se usado contra criaturas Grandes ou maiores).
Punhal de Kiantomerê. Esta adaga assassina formidável venenosa tem lâmina negra e serpenteada. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para transformar o Punhal de Kiantomerê em um objeto inofensivo de tamanho similar, como uma colher ou pena. Nenhuma magia é capaz de revelar essa transformação. Transformar o punhal em arma é uma ação livre.
Vingadora Sagrada. Esta espada longa formidável revela todo o seu poder apenas quando empunhada por um inquisidor. Se você for um inquisidor, recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano, o custo de seu Golpe de Juramento é reduzido em –1 PM e você e seus aliados em alcance curto recebem resistência a magia +5.
Armaduras & Escudos
Em um mundo repleto de perigos sobrenaturais e desafios épicos, a proteção oferecida por armaduras e escudos transcende a simples barreira física. Imbuídos com poderes arcanos e encantamentos misteriosos, elevam a defesa dos aventureiros a um novo patamar. Assim como as armas, as armaduras e escudos mágicos também são considerados itens encantados e podem apresentar um (item menor), dois (item médio) ou três (item superior) dos encantamentos apresentados na lista abaixo.
Encantos de Armaduras e Escudos
Abascanto. Você recebe resistência a magia +5.
Abençoado. Você recebe redução de trevas 10 e +5 em testes de resistência contra efeitos de necromancia. Um item abençoado é adornado com gravuras de símbolos sagrados de deuses de energia expansiva.
Acrobático. Você recebe +5 em Acrobacia e ignora a penalidade de armadura do item para testes dessa perícia. Alado. Você pode gastar 2 PM para fazer asas brotarem de suas costas e receber deslocamento de voo 12m com duração sustentada.
Animado. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer o escudo pairar ao seu redor até o fim da cena. Você recebe o mesmo bônus na Defesa que receberia se estivesse empunhando o escudo, mas fica com as duas mãos livres. Você só pode ser protegido por um escudo ao mesmo tempo.
Assustador. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para provocar uma onda de medo. Inimigos em alcance curto devem passar num teste de Vontade (CD Car) ou ficarão amedrontados até o fim da cena. Um item assustador possui marcas de sangue, ossos pendurados e outras decorações macabras.
Cáustica. Você recebe redução de ácido 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para fazer o item pingar ácido. Se fizer isso, seus ataques causam +1d4 de dano de ácido até o fim da cena.
Defensor. O item é encantado para bloquear golpes. O bônus na Defesa do item aumenta em +2.
Escorregadio. Você recebe +10 em testes de Acrobacia para escapar e em testes de manobra contra agarrar. Um item escorregadio parece estar sempre coberto de óleo levemente viscoso.
Esmagador. Este escudo fornece +2 em ataques e dano e tem seu dano aumentado em um passo.
Fantasmagórico. Você pode lançar a magia Manto de Sombras. Um item fantasmagórico é cinzento e nebuloso.
Fortificado. Você recebe 25% de chance (para escudos) e 50% de chance (para armaduras) de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.
Gélido. Você recebe redução de frio 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para se envolver de gelo até o fim da cena. Se fizer isso, recebe 10 PV temporários. Um item gélido é azulado e gelado ao toque.
Guardião. O item emite um campo de força que desvia ataques. O bônus na Defesa do item aumenta em +4. Pré-requisito: defensor.
Hipnótico. Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para emitir luzes coloridas. Inimigos em alcance curto devem passar num teste de Vontade (CD Car) ou ficarão encantados por 1d6 rodadas. O efeito termina se qualquer criatura afetada for atacada. Um item hipnótico é vistoso e colorido.
Ilusório. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer o item adquirir a aparência de uma roupa comum, mas mantendo suas propriedades (bônus na Defesa, penalidade de armadura…). A magia Visão da Verdade revela o item disfarçado.
Incandescente. Você recebe redução de fogo 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para fazer o item soltar labaredas até o fim da cena. Se fizer isso, no início de cada um de seus turnos você causa 1d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas adjacentes. Um item incandescente é avermelhado e ardente ao toque.
Invulnerável. Você recebe redução de dano 2 (para escudos) ou 5 (para armaduras).
Opaco. Você recebe redução de ácido, eletricidade, fogo e frio 10. Um item opaco parece sem cor, totalmente comum e sem graça.
Protetor. Você recebe +2 em testes de resistência.
Refletor. Uma vez por rodada, quando você é alvo de uma magia, pode gastar PM igual ao custo dela para refleti-la de volta ao conjurador. As características da magia (efeitos, CD…) se mantêm, mas você toma qualquer decisão exigida por ela. Um item refletor parece espelhado.
Relampejante. Você recebe redução de eletricidade 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para gerar arcos voltaicos até o fim da cena. Se fizer isso, qualquer criatura que o ataque em corpo a corpo sofre 2d6 pontos de dano de eletricidade. Um item relampejante é decorado com ouro, prata e cobre.
Reluzente. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para emitir um brilho de luz. Todos os inimigos em alcance curto devem passar num teste de Reflexos (CD Car) ou ficarão cegos por uma rodada. Um item reluzente é polido e brilhante.
Sombrio. Você recebe +5 em Furtividade e ignora a penalidade de armadura do item para testes dessa perícia. Um item sombrio é escuro, fosco e bem lubrificado, para não fazer barulho.
Zeloso. Uma vez por rodada, se um aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode gastar 1 PM para se tornar o alvo do ataque, que então é resolvido normalmente.
Armaduras Específicas
Armadura Radiante. Esta armadura completa banhada a ouro reforçada guardiã zelosa possui o símbolo de Guaraci gravado no peitoral. Se você tiver um código de conduta (de honra, do herói…) ou for devoto de uma divindade que canaliza apenas energia expansiva, recebe redução de dano igual ao seu Carisma.
Baluarte Muiraquitã. Esta armadura completa reforçada defensora de itá fornece proteção sem igual. Se você não se deslocar em seu turno, a RD que ela fornece aumenta para 10 até seu próximo turno.
Carapaça Demoníaca. Esta armadura completa macabra reforçada guardiã é forjada para fazer com que o usuário pareça um demônio — o elmo tem o formato de uma cabeça demoníaca com chifres e o usuário enxerga através da boca aberta e repleta de dentes. Se você for devoto de uma divindade que canaliza apenas energia retrativa, os seus ataques corpo a corpo causam +1d8 de dano de trevas.
Cota Lunar. Composta de anéis finíssimos, esta cota de malha defensora de pedra lunar parece ser feita de seda. Ela permite que você aplique sua Destreza na Defesa como se fosse uma armadura leve.
Couraça do Comando. Esta couraça banhada a ouro sob medida defensora irradia uma aura de autoridade. Você recebe +1 em Carisma. Se usar o poder Comandar, o bônus fornecido aumenta para +2.
Couro de Monstro. Usado por chefes rústicos das entranhas de Jaburu, este gibão de peles defensor é feito do couro de monstros, como mapinguaris e anacondas. Se você usar o poder Ataque Poderoso ou fizer uma investida, recebe um bônus de +2d6 nas rolagens de dano.
Cota de Talas do Boiadeiro. Esta cota de talas defensora é dourada com detalhes em azul celeste e possui o brasão do Reino Boiaderus, gravado no peitoral. Se estiver liderando uma ou mais criaturas (em termos de jogo, se estiver usando o poder Comandar ou similar), seus ataques corpo a corpo causam +2d6 de fogo.
Manto de Iacyr. Este couro batido ajustado defensor sombrio é negro com partes metálicas foscas. Quando usa esta armadura, você não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover em seu deslocamento normal e a penalidade que você sofre em testes de Furtividade por atacar diminui para –10.
Escudos Específicos
Escudo de Kuaracyr. Este escudo pesado guardião é forjado na forma de um sol estilizado. Você pode gastar uma ação padrão e 10 PM para fazê-lo emitir uma luz brilhante e quente num cone com alcance curto. A luz gera os efeitos da magia Visão da Verdade e causa 6d6 pontos de dano de fogo em todos os seus inimigos (mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem 6d8 pontos de dano). Você pode gastar 1 PM no início de cada um de seus turnos para manter a luz.
Escudo do Conjurador. Este escudo leve defensor tem uma pequena tira de couro na parte interna, sobre a qual um conjurador pode lançar uma magia. A magia não surte efeito na hora; em vez disso, fica inscrita na tira. A tira pode então ser lida como um pergaminho. Uma vez que a magia seja lançada, outra pode ser inscrita.
Escudo do Eclipse. Este escudo pesado defensor é completamente negro e parece absorver a luz. Ele fornece redução de trevas 10 e causa +1d8 de dano de trevas num ataque. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para lançar Escuridão.
Escudo Espinhoso. Este escudo pesado defensor é coberto de espinhos. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para disparar um espinho em um alvo em alcance curto. O espinho acerta automaticamente e causa 1d10+2 pontos de dano de perfuração.
Escudo da Onça. Este escudo pesado defensor é forjado como uma cabeça de Onça-pintada rugindo. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para fazer a cabeça ganhar vida e morder uma criatura adjacente. A mordida acerta automaticamente e causa 2d6+2 pontos de dano de perfuração.
Acessórios
Amuletos de proteção, irinses (ferramentas mágicas dos orixás), anéis de invisibilidade, bolas de cristal, tapetes voadores… Todos os itens mágicos que não são armas, armaduras, escudos, poções ou pergaminhos são acessórios.
Descrição dos Acessórios
Amuleto da Robustez. Este disco com corrente de ouro é usado como um colar. Você recebe +2 em Constituição (somente após um dia de uso).
Anel da Energia. Você recebe +5 PM (somente após um dia de uso).
Anel da Liberdade. Forjado em ouro, este anel é uma relíquia dos Santuários de Iansã. Você fica permanentemente sob efeito de Libertação.
Anel da Proteção. Este anel desvia ataques contra seu usuário. Você recebe +2 de Defesa.
Anel da Regeneração. Você recebe Cura Acelerada 5 (somente após um dia de uso).
Anel da Vitalidade. Você recebe +10 PV (somente após um dia de uso).
Anel de Invisibilidade. Ao colocar este anel de prata, você fica sob efeito de Invisibilidade. O efeito termina se você fizer um ataque ou lançar uma magia ofensiva, mas você pode tirar e recolocar o anel (uma ação padrão) para que ele volte a funcionar.
Anel de Telecinesia. Você pode lançar Telecinesia (CD Int). Caso já conheça a magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Anel do Escudo Mental. Você recebe imunidade a magias de adivinhação.
Anel do Sustento. Você não precisa comer ou beber e precisa dormir apenas duas horas por noite para descansar. Os efeitos do anel só se ativam após uma semana de uso.
Anel Refletor. Este aro de platina é poderoso contra conjuradores. Uma vez por rodada, quando você é alvo de uma magia, pode gastar PM igual ao custo dela para refleti-la de volta ao seu conjurador. As características da magia (efeitos, CD…) se mantêm, mas você toma qualquer decisão exigida por ela.
Bainha Mágica. Esta bainha de couro curtido e prata muda de tamanho para acomodar qualquer arma corpo a corpo. Você pode lançar Arma Mágica em qualquer arma na bainha sem pagar seu custo em PM.
Bigorna de Gumedé. A RD para confecção de qualquer item de metal (mundanos, aprimorados ou mágicos) é reduzido em -5. Se você for devoto de Ogum a redução é de -10.
Bola de Cristal. Esta pequena esfera revela pessoas e lugares distantes. Olhar através dela é uma ação completa e gera a magia Vidência (CD Sab).
Botas Aladas. Você pode gastar 2 PM para fazer asas surgirem dos calcanhares destas botas e receber deslocamento de voo 12m por uma rodada. Você pode gastar 1 PM no início de cada um de seus turnos para manter esse efeito.
Botas Velozes. Você recebe +3m em seu deslocamento e pode lançar Velocidade (apenas sobre você mesmo).
Braçadeiras do Arqueiro. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de ataque à distância (cumulativo com outros itens).
Braceletes de Bronze. Estes braceletes geram um campo de força invisível, porém palpável. Você recebe +4 na Defesa, cumulativo com outros itens mágicos, mas não com armaduras.
Braceletes de Ouro. Como braceletes de bronze, mas fornece +8 na Defesa.
Brincos da Sagacidade. Este par de brincos de safira aguça o raciocínio. Você recebe +1 em Inteligência (somente após um dia de uso).
Brincos de Yéxua. Este par de brincos em formato de cruz é abençoado pela Deusa da Redenção. A primeira criatura que o atacar em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá a ação. Se você atacar uma criatura, o efeito dos brincos é cancelado por um dia. Se você possuir Aparência Inofensiva (ou um poder similar) os efeitos acumulam, afetando as duas primeiras criaturas que o atacarem em uma cena.
Caveira Maldita. Esta pedra esculpida em formato de crânio gera o efeito da magia Profanar, com o crânio como ponto de origem. Mortos-vivos e devotos de deuses que canalizam apenas energia retrativa na área de efeito recebem +2 em testes e Defesa.
Chapéu do Disfarce. Você pode lançar Disfarce Ilusório (CD Car), com o aprimoramento que inclui odores e sensações e muda o bônus em Enganação para disfarces para +20, sem pagar seu custo em PM. Você não pode usar outros aprimoramentos. Como parte do disfarce, o chapéu pode mudar para um elmo, faixa, tiara, gorro, touca e assim por diante.
Cinto da Força Curinqueã. Este cinto largo é feito de couro com rebites de ferro. Você recebe +2 em Força (somente após um dia de uso).
Cinto do Campeão. Este cinturão de ouro é incrustado de joias e possui gravuras de gladiadores e pugilistas. Você recebe +1 em Força e a habilidade Briga (veja a página 76; somente após um dia de uso). Caso já a possua, seu dano desarmado será calculado como se você possuísse quatro níveis de lutador a mais (máximo 2d12). Por fim, caso possua o poder Torcida, o bônus que você recebe por ele aumenta para +3. Estes cintos eram dados aos vencedores dos jogos mortais no Coliseum de Lusília do Império do Brazil. A cada ano, diversos combatentes de Pindorama viajavam até o reino para competir e ter uma chance de ganhar um destes itens.
Cocar Majestoso. A coroa pindorin que possui grandiosas penas de cores e formas variadas. Você recebe +2 em Carisma (somente após um dia de uso).
Colar Guardião. Este diamante lapidado preso em uma corrente de platina deflete ataques contra seu usuário. Você recebe +5 na Defesa.
Corda da Escalada. Esta corda de 15m é bastante fina, mas forte o suficiente para suportar até seis criaturas Médias (ou 120 espaços). Com um comando (uma ação de movimento), a corda se move em qualquer direção (incluindo para cima) a 3m por rodada, fixando-se firmemente onde você quiser. Ela pode se desamarrar e voltar da mesma forma.
Cocar Majestosa. Coroa adornado com várias gemas de cores e formas variadas. Você recebe +2 em Carisma (somente após um dia de uso).
Espelho da Oposição. Este item lembra um espelho normal com cerca de 1m de comprimento e 1,5m de altura. Pode ser fixado em qualquer superfície e ativado (ou desativado) com um comando. Quando uma criatura observa seu reflexo, o espelho cria uma cópia sua, com as mesmas habilidades e equipamento. A duplicata ataca a criatura original; quando um dos dois é derrotado, a duplicata e seus itens desaparecem.
Espelho do Aprisionamento. Este item de cristal, com 1,5m de altura e moldura de metal, pode ser fixado em qualquer superfície e ativado (ou desativado) com um comando. Qualquer criatura que se aproxime a alcance curto do espelho do aprisionamento e enxergue seu próprio reflexo deve passar em um teste de Reflexos (CD Int) ou será transportada magicamente para um espaço extradimensional dentro do espelho, ficando presa ali. O tamanho da criatura não importa — mas construtos, mortos-vivos e objetos não podem ser transportados. Com um comando, é possível conversar com uma criatura presa no espelho ou libertá-la. Se o espelho for quebrado, todas as criaturas dentro dele são libertadas.
Estatueta Animista. Esta estatueta de pedra é esculpida na forma de um animal. Quando é atirada no chão e a palavra de comando é proferida, transforma-se no animal correspondente. O animal fornece os benefícios de um parceiro veterano até o fim da cena, quando então volta à sua forma de estatueta. O tipo de parceiro é definido pelo animal: raposa (ajudante; perícias definidas na fabricação do item), onça (assassino), águia (atirador), lobo (combatente), tamanduá-bandeira (fortão) ou anta (guardião).
Estola da Serenidade. Esta faixa de pano com inscrições mágicas é usada sobre a nuca, com as duas extremidades caindo na frente do corpo. Você recebe +2 em Sabedoria (somente após um dia de uso).
Faixas do Pugilista. Estas faixas surradas são amarradas nos punhos, nos braços ou na testa. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com ataques desarmados (cumulativo com outros itens).
Ferraduras da Velocidade. Este conjunto de ferraduras pode ser fixado nos cascos de um cavalo (ou outro parceiro montaria, a critério do mestre) para aumentar seu deslocamento em +3m.
Flauta Fantasma. Se for treinado em Atuação, você pode lançar Esculpir Sons (CD Car) sem pagar seu custo em PM.
Garrafa da Fumaça Eterna. Você pode abrir a tampa desta ânfora de metal para lançar a magia Névoa sem pagar seu custo em PM. A fumaça persiste até a garrafa ser tampada. Após isso, dissipa- se no fim da cena (ou após 4 rodadas, sob vento forte, ou 1 rodada, sob um vendaval).
Gema da Luminosidade. Este cristal tem a aparência de um longo prisma. Com um comando, emite luz equivalente a uma tocha ou então um raio brilhante, que deixa uma criatura em alcance curto cega por 1d4 rodadas (Fort CD Car evita).
Gema da Telepatia. Você pode lançar Compreensão e Enfeitiçar (CD Car) sem pagar seu custo em PM.
Gema Elemental. Você pode lançar Conjurar Elemental sem pagar seu custo em PM.
Lanterna da Revelação. Este item funciona como um lampião normal, mas sua luz revela todas as criaturas e objetos invisíveis no alcance.
Luvas da Delicadeza. Estas luvas de tecido fino permitem manipulação delicada. Você recebe +1 em Destreza (somente após um dia de uso).
Manoplas da Força do Mapinguari. Este par de luvas é feito de couro grosso com rebites de ferro. Você recebe +1 em Força (somente após um dia de uso).
Manto da Aranha. Esta capa é feita de seda negra com fios de prata bordados. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre, +5 em testes de resistência contra venenos e imunidade a teias mundanas ou mágicas. Além disso, pode lançar Teia (CD Des). Caso já conheça a magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Manto da Resistência. Esta capa de tecido grosso e pesado protege seu usuário. Você recebe +2 em testes de resistência.
Manto do Fascínio. Esta capa de veludo possui bordados de ouro. Você recebe +1 em Carisma (somente após um dia de uso).
Manto Florata. Indistinguível de uma capa cinza comum. Entretanto, quando usado com o capuz cobrindo o rosto, fornece +5 em Furtividade.
Manto de Micê. Esta capa marrom escuro ou negro fornece +5 em Furtividade e permite que você fique pendurado de ponta-cabeça no teto, como um morcego. Além disso, você pode gastar uma ação padrão para segurar as pontas do capa e se transformar em um morcego. Seu tamanho muda para Minúsculo e você recebe deslocamento de voo 12m e uma arma natural de mordida (dano 1d4, perfuração). Em outros aspectos, isso funciona como a Forma Selvagem do xamã. Você só pode se transformar em morcego à noite ou em ambientes escuros.
Manual do Bom Exercício. Este tomo volumoso contém exercícios de musculação, mas escondido entre as palavras há um poderoso efeito mágico. Ler o livro leva uma semana e aumenta seu valor de Força em +1 permanentemente (não cumulativo com outras leituras do livro). Assim que o livro é lido, a magia desaparece de suas páginas e ele se torna um item mundano.
Manual dos Movimentos Precisos. Este tomo volumoso descreve exercícios de coordenação e equilíbrio, mas mesclado às palavras há um poderoso efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Destreza.
Manual da Saúde Corporal. Este tomo volumoso contém exercícios de resistência e dietas saudáveis, mas suas palavras trazem um poderoso efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Constituição.
Medalhão de Yéxua. Quando você é reduzido a 0 ou menos PV, esta joia emite uma explosão de energia positiva que cura 100 PV (antes que você caia). Este poder só se ativa uma vez por dia.
Mochila de Carga. Este item, que parece uma simples mochila de pano, está na verdade ligado a um espaço interdimensional — fazendo com que seja maior por dentro do que por fora. A mochila de carga aumenta sua capacidade de carga em 10 espaços (ela própria não gasta um espaço). Se a mochila for rasgada, os objetos em seu interior são destruídos. Criaturas vivas colocadas no interior da mochila podem sobreviver até 10 minutos, mas depois disso ficarão sem ar.
Orbe das Tempestades. Esta esfera de vidro com 20cm de diâmetro contém fumaça e raios em seu interior. Você pode lançar Controlar o Clima e Fúria do Panteão (CD Sab). Caso já conheça as magias, o custo para lançá-las diminui em –1 PM. Além disso, você e todos os seus aliados adjacentes ficam sob efeito de Suporte Ambiental.
Pingente da Saúde. O usuário desta joia verde em um cordão de prata recebe imunidade a doenças e venenos. Os efeitos só se ativam após uma semana de uso.
Pingente da Sensatez. Esta pérola singela com uma corrente fina é usada ao redor do pescoço. Você recebe +1 em Sabedoria (somente após um dia de uso).
Pulseiras da Celeridade. Esta pulseira de platina afia todos os seus movimentos. Você recebe +2 em Destreza (somente após um dia de uso).
Robe do Hermético Superior. Este traje pesado se alinha com as energias arcanas emanadas por seu usuário para gerar um campo protetor. Se você for um conjurador arcano, recebe um bônus na Defesa igual a 5 + o círculo de magia mais alto que puder lançar e um bônus em testes de resistência igual à metade do bônus na Defesa. Assim, um hermético de 9º nível (capaz de lançar magias de 3º círculo) recebe +8 na Defesa e +4 em testes de resistência.
Símbolo Abençoado. Conta como um símbolo sagrado. Se você for devoto do deus, o custo de suas magias divinas diminui em –1 PM (cumulativo com o poder Símbolo Sagrado Energizado). Apenas devotos desse deus podem fabricar um símbolo abençoado.
Tapete Voador. Com um comando, este tapete levita, fornecendo deslocamento de voo 12m. O tapete tem 3m x 3m e pode carregar seis criaturas Médias (ou 120 espaços). Se você estiver em alcance longo do tapete, pode comandar o voo dele.
Tiara da Sapiência. Esta tiara graciosa possui uma gema que repousa sobre a testa. Você recebe +2 em Inteligência (somente após um dia de uso).
Tomo da Compreensão. Este livro volumoso contém ensinamentos para tornar o leitor mais centrado e aguçar sua percepção, mas também possui um poderoso efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Sabedoria.
Tomo da Liderança e Influência. Este livro de encadernação luxuosa contém instruções detalhadas para convencer e inspirar os demais, mas as páginas escondem um poderoso efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Carisma.
Tomo dos Grandes Pensamentos. Este livro pesado contém exercícios para aprimorar o raciocínio e a memória, mas mesclado às palavras há um poderoso efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Inteligência.
Torque do Vigor. O acabamento deste colar ou bracelete remete a um animal poderoso, como um tamanduá ou lobo. Você recebe +1 em Constituição (somente após um dia de uso).
Vassoura Voadora. Como um tapete voador, mas pode carregar duas pessoas (ou 40 espaços).
Artefatos
Um artefato representa um objeto mágico singular e extraordinariamente poderoso. Tipicamente, somente as mais divindades mais influentes possuem o poder de criar tais peças, as quais são sempre concebidas com um propósito específico. Os deuses zelam para que esses artefatos recaiam nas mãos de seus servos mais eminentes, embora, por vezes, o destino conduza essas preciosidades até a posse de simples aventureiros ou vilões.
Diferentemente de simples "itens mágicos", os artefatos são considerados relíquias fabulosas e lendárias. A busca pela recuperação ou destruição de um artefato pode facilmente constituir a espinha dorsal de uma campanha completa. Não existem tabelas para a geração aleatória de artefatos, nem custos predefinidos para sua fabricação. A incorporação desses itens em uma campanha deve ocorrer apenas por escolha deliberada do mestre.
Máscara do Horror
Para corrigir as injustiças no mundo dos mortais, o temível Deus Anhangá incorporava-se no corpo de um veado, transformando-o em seu avatar. Sua pelagem tornava-se alva, e de seus olhos emanavam chamas rubras. Toda criatura que vislumbrasse seu avatar perecia instantaneamente, enquanto a essência de Anhangá o conduzia aos seus domínios no submundo.
A incontáveis eras, Anhangá deparou-se com uma criatura de uma raça mítica que há muito povoou as terras da Pindorama, Micê, uma humana. Diferentemente de todas as outras criaturas, Micê não sucumbiu ao encontro com Anhangá, tampouco demonstrou temor; ao contrário, ela se apaixonou por ele, e o sentimento foi correspondido.
Anhangá conferiu parte de seus poderes a Micê, sacrificando seu avatar para elevá-la à condição de deusa. A essência de Anhangá abandonou o corpo do avatar, que tombou sem vida, e infiltrou-se no ser de Micê, carregando-a para junto de si no submundo. Ao longo dos tempos restaram apenas os ossos do que outrora fora o avatar, imbuídos magicamente da essência do medo.
A fim de regressar à terra dos mortais, Anhangá tomou a decisão de conduzir seu sumo sacerdote, Mañoabá, por meio de visões e sonhos enigmáticos até o local onde os ossos descansavam. Confidenciou-lhe a missão de forjar um elmo com o crânio do antigo avatar, um artefato que conferiria ao Deus o domínio sobre o corpo do usuário e manifestação de seu poder divino.
O artefato de Anhangá é um elmo com aparência de um crânio de um veado com galhadas enormes. Você gasta uma ação padrão para ativa-lo em seguida qualquer criatura que que consiga ver o elmo fica inconsciente até o fim da cena. As vítimas podem fazer um teste de Vontade CD 35, para não perderem a consciência, mas ficam apavoradas. Vítimas imunes a medo ficam abaladas. Depois de usar essa habilidade, você permanece atordoado por 1d4 rodadas (mesmo que seja imune a essa condição). Devotos de Anhangá não sofrem essa penalidade.
Ofá
Odéssi obstinado a criar seu próprio instrumento da caça, convocou a colaboração de seus irmãos para confeccionar tal artefato. Ossain generosamente doou uma mecha de seu cabeleira, um galho da árvore da vida, enquanto Gumedé concedeu seu formão para o entalhe perfeito. Axumewá com sua benevolência única agraciou-o com seus búzios, adornando o arco e dotando-o da habilidade de vislumbrar o futuro, assegurando que o arco jamais erraria o alvo. Kiantomerê banhou a madeira nas águas no seu rio de arco-íris, permitindo que as flechas se metamorfoseassem para atingir destinos diversos, enquanto Ex’us, astuto como sempre, abriu os caminhos para garantir que, não importando a distância, a flecha sempre alcançasse seu destino. Diante desse mosaico divino, Odéssi esculpiu a mira certeira do Ofá.
O ofá é um arco longo, mas parece apenas o arco em madeira escura sem a corda e as flechas. Porém, quando você o segura e faz o gesto de puxar a corda invisível, o arco cria uma corda e uma flecha de energia dourada. Os ataques feitos com o arco são considerados como conjurações mágicas e jamais podem ser evitados (exceto se o alvo estiver em um ambiente totalmente fechado). O arco do poder é capaz de ler seus desejos, criando diferentes tipos de flechas energéticas a seu comando.
• Flecha Explosiva. 6d6 pontos de dano de fogo no alvo e em todas as criaturas próximas a ele. Essas podem fazer um teste de Reflexos (CD Des) para reduzir o dano à metade.
• Flecha Normal. 6d8 pontos de dano de essência.
• Flecha Piedosa. 7d8 pontos de dano de essência não letal.
• Flecha-Aterrorizante. Não causa dando, mas o oponente deve fazer um teste de Vontade (CD35), em caso de falha fica apavorado e pode refazer o teste a cada começo do seu turno.
• Flecha-Congelante. 6d6 pontos de dano de frio no alvo e ele fica lento (Fortitude CD Des anula o efeito). Se estiver lento e falha no teste, fica paralisado.
• Flecha-Rede. Não causa dano, mas prende a vítima em uma rede de energia. A criatura pode se libertar com um teste de Força ou Acrobacia (CD 35). A rede se desfaz quando a criatura se liberta ou no fim da cena.
Ogó
Um bastão em formato fálico, tradicionalmente feito de madeira que concede ao usuário a capacidade de transmutar entre as dimensões. Você pode lançar Salto Dimensional e Teletransporte, sem gastos de PM, mas apenas em você mesmo. Devoto de Ex’us podem usar essas magias sem restrição.
Opaxorô
Esse cajado, mostra a extensão do poder de Guianalá. O Opaxorô possui diferentes platôs simbolizados por discos presos em uma única coluna (o cabo do cajado). Cada platô simboliza uma dimensão da existência. Os planos divinos, o plano dos orixás e o plano dos mortais e as dimensões dos ancestrais. Seria então o Opaxorô aquele que sustenta e conecta todos os mundos. De posse desse artefato você pode conjurar as magias Contato Extra Planar, Viagem Planar e Buraco Negro sem custo em PM.
Sacro Taré
Um flauta de bambu que Anhum tocava para anunciar a chegada dos Deuses. Uma vez por dia se for treinado em Atuação, pode realizar um teste (CD 35) para lançar a magia Intervenção Divina sem gastar PM. Devotos de Anhum recebem redução -10 na CD do teste.
Tridente dos Caminhos
Esse tridente formidável simboliza a união do poder mágico dos quatro elementos água, ar e fogo em suas pontas superiores e terra na ponta inferior. Como sendo o mundo a união harmônica desses elementos ele simboliza que Ex’us está no centro de tudo, em todos os lugares. Você pode gastar e uma ação padrão para realizar a magia Barragem Elemental sem custo em PM. Se for um devoto de Ex’us além da magia você pode usar os aprimoramentos dela sem custo em PM.
Edã
Um bordão adornado por duas serpentes entrelaçadas e uma flecha em sua ponta. Esse artefato é uma arma de poder inimaginável criada por Kiantomerê, Deus das transformações, que como a própria divindade, desafia as leis da existência. Quem o empunha pode lançar qualquer magia de transmutação que tenha conhecimento ou que já tenha testemunhado — seja de origem arcana ou divina — como se fosse um dom natural, sem consumir sua energia vital. O portador do cajado também pode potencializar seus encantamentos, mas isso tem um preço. Para usar o cajado, é preciso vencer um desafio de Misticismo (CD 20 + o custo em PM do feitiço, incluindo os aprimoramentos). Se o desafio for fracassado, o feitiço não surte efeito ou causa uma consequência imprevista (mudança de alvo, inversão de efeito, teletransporte para um lugar aleatório...). Ou pelo menos é o que parece. Na verdade, toda vez que um feitiço "falha", isso significa que Kiantomerê, o deus das transformações, está no comando — e as coisas estão acontecendo exatamente como ele planejou, seguindo uma trama complexa e oculta ao dono do cajado.
Ibirí
O Ibiri vai além da mera condição de um artefato, ele é, de fato, como um filho para grande yabá (orixá feminina) Namburuk. Conforme as lendas narram, este artefato não foi construído ou mesmo presenteado, mas sim embalado nos braços da mais velha das Divindades desde o momento de sua criação. Assim como a divindade, a qual está vinculado, o cetro carrega consigo o domínio sobre as transições entre a vida e da morte. Ao caminhar das eras Namburuk entendeu que o Ibirí precisava trilhar seu próprio caminho e o deixou se libertar de seus braços e seguir para o mundo dos mortais possibilitando que seus servos mais devotados encontrassem os corpos caídos e os acolhessem de volta, conduzindo as almas através das passagens entre os planos da existência.
O Cetro é feito de várias palhas de diferentes palmeiras amarradas com faixas e contas na cor roxas. Como a divindade, rege os domínios do princípio e termino da vida. Quem o empunha pode lançar qualquer magia de necromancia que tenha conhecimento ou que já tenha testemunhado — seja de origem arcana ou divina — como se fosse um dom natural, sem consumir sua energia vital. O portador do cajado também pode potencializar seus encantamentos, mas isso tem um preço. Para usar o cajado, é preciso vencer um desafio de Misticismo (CD 20 + o custo em PM do feitiço, incluindo os aprimoramentos). Se o desafio for fracassado, o feitiço não surte efeito, ou seu custo em PM total (incluindo os aprimoramentos) é debitado em PV. Como senhora da vida e da morte, Namburuk pedirá de volta o que é dela.