Jogando

Testes, ações e regras de cena.

Imagem futura: arte de capítulo "Jogando" — herói tribal cercado por mortos-vivos em vila ancestral.

Você escolheu cuidadosamente os detalhes e habilidades de seu personagem, marcou sua primeira sessão de jogo e, por fim, se acomodou à mesa (ou se conectou via internet) com seus "camaradas". A cortina subiu e sua jornada, épica e apoteótica, dramática até não poder mais, está prestes a se desenrolar! E agora?

Não se deixe enganar pelo volume destas páginas: mergulhar em Pindorama pode ser mais fácil do que entender uma piada sem graça. Como jogador, é só absorver o que o narrador está declamando, contemplar a reação do seu personagem como se fosse uma cena de novela mexicana, e então soltar uma ou várias ações. Além disso, esteja atento às proezas dos outros jogadores, interaja com os personagens deles, e voilà, você tem uma sessão de Pindorama, que nada mais é do que uma longa conversa, onde você e seus cúmplices compartilham uma narrativa digna de uma epopeia.

Tuas obrigações como jogador são bem simples: cuide do seu personagem, divirta seus colegas e finja que você se integra ao grupo, tanto no jogo quanto na vida real. Não é necessário ser um vidente para entender para onde o narrador quer levar a trama; a flexibilidade é a cereja do bolo desse jogo! Só não esqueça que o narrador é o juiz do supremo tribunal das consequências das ações e decisões dos personagens. Assim como ele não determina tudo na história, você também não é o imperador aqui. A colaboração é tipo uma democracia, todos têm voz, e às vezes até um voto.

Alguns narradores começam as aventuras com os personagens jogados aos quatro cantos, como um quebra-cabeça que ninguém entende. Outros preferem decretar que os personagens já são brotherzões desde sempre ou, no mínimo, estão todos na mesma praça (na verdade... Taverna) no início. A tradição do Pindorama é juntar os personagens num grupinho de heróis que se aventuram juntos. Não precisa jogar fora a personalidade do seu personagem para isso; se bem criativas e coesas, intrigas entre os personagens podem ser interessantes — você só colabora com a diversão.

Uma saga em Pindorama é tipo um episódio de novela, filme trash, livro de banca de jornal, gibi ou videogame vagabundo. Se tudo estiver fluindo e você estiver na sua mente como se estivesse assistindo um filme bem bizarro, tá no caminho certo.

Vai ter que usar as regras e rolar dados quando o narrador pedir, como se estivesse jogando dados para ver seu destino, mas sem todo esse drama. Em Pindorama, não se preocupe com regras, a menos que esteja em uma situação com muitas incertezas ou que tenha um peso maior na história. Por exemplo, ir até o mercado e perguntar o preço das especiarias não exige um teste. Agora, correr até o mercado, desviando de multidões nas ruas labirínticas, e chegar a tempo de impedir um assassinato, aí sim, vai precisar de um teste (ou alguns).

Não fique de olho na sua ficha tentando entender quais ações são possíveis. Toda ação é possível, a menos que o narrador te dê aquele olhar de "sério mesmo?". Se você acabou de encontrar um nobre e quer conquistar o coração dele, não precisa ficar procurando na ficha por uma habilidade específica para impressionar aristocratas. Apenas fala o que quer fazer e deixa o narrador decidir qual teste você vai falhar gloriosamente. Começar um discurso eloquente? Mostrar suas habilidades com a espada? Contar uma piada? Mentir, dizendo que você é um parente distante dele? Vale tudo.

Algumas ações, como voar ou quebrar uma parede com um soco, podem ser impossíveis, pelo menos para personagens iniciantes. De novo, pensa em uma novela, um filme trash, um livro de banca, gibi ou videogame vagabundo. Imagina se a ação que você pensou teria lugar em um enredo digno de memes.

Acima de tudo, tenta imaginar se a ação é algo que seu personagem faria. Uma sacerdotisa do Deus da Paz tentaria mesmo puxar briga por causa de uma cachaça? Um brincante, humorista, gente boa, tentaria bancar o badboy e intimidar o cara?

Mas aí, vamos com calma. Já estou indo rápido demais. Vamos começar do começo, como se estivéssemos enrolando para ganhar tempo até a pizza chegar.

O Jogador

Quase toda interação em uma sessão de Pindorama começa com o narrador estabelecendo um cenário. Ele pode soltar a descrição de um lugar, tal como uma taverna (mais uma vez), um castelo ou uma floresta. Ou então, narra um evento, tipo uma caravana de carnavalescos aportando na cidade ou um bando de cangaceiros correndo feito doidos para pegar os coitados dos personagens jogadores. Às vezes, ele até se permite descrever uma sensação — tipo um barulho sinistro que o aventureiro escuta em um quarto escuro e aparentemente deserto, ou a dolorosa sensação de náusea quando o herói percebe que foi agraciado com uma moqueca estragada. Invariavelmente, o narrador finaliza sua narrativa com a clássica pergunta: "E aí, qual é a sua, hein?" ou um mero "Então, e agora?". Ainda que ele não vocalize essas palavras, quando o narrador põe um ponto final, os jogadores estão na pista para declarar suas ações.

Não precisa gravar cada palavra que escapa da boca do narrador. A descrição não é um quebra-cabeça mirabolante ou uma charada que você precisa desvendar. Mas, óbvio, vale a pena prestar atenção, tentar criar uma imagem mental do que diabos está acontecendo. Uma caravana de carnavalesco dando as caras na cidade? Imagine o barulho dos instrumentos musicais tocando músicas de carnaval, gente andando sorrindo e fantasiada. Visualize as vestimentas extravagantes e passos de danças estranhas que você nunca soube que existiam. Pergunte-se: "O que meu personagem faria para entender o que tá acontecendo?". Sinta a empolgação de pensar que pode estar prestes a ouvir fofocas sobre terras longínquas e já planeje quanto dinheiro vai torrar nas barraquinhas com novidades fresquinhas. E se um bando de cangaceiros vem correndo para cima? Veja o rosto dos mercenários, olhar de raiva ou de seriedade, quem sabe uma gargalhada sádica? Olhos apertados de puro ódio prontos para o assalto. Escute o barulho das peixeiras saindo das bainhas. Sinta o aroma do suor fedido dos danados. E mais do que isso, mergulhe na mente do seu personagem e sinta o drama: tem um bando de mercenários cruéis querendo te mandar pro além e a chegada deles é uma questão de segundos!

Mesmo que o seu personagem seja o rei da indiferença, tente achar um jeito de se conectar com tudo que o narrador está despejando. Se imagine cercado por essas imagens, sons e cheiros. Interpretar um personagem não é apenas um jogo, é uma estadia em um mundo maluco por algumas horas.

Então, é isso. Faça a magia acontecer. Ou não. Você decide.

Agindo

Depois que o narrador, com sua empolgação exagerada, estabeleceu o palco para o seu drama particular, a bola está no campo dos jogadores. E aqui não tem essa de "fase do narrador" e "fase dos jogadores" — é tudo meio que um bate-papo espontâneo entre amigos, sabe? Claro, a menos que você esteja no meio de um combate, onde, ironicamente, a ordem é respeitada.

Como em qualquer reunião social, ouve os outros, escolhe o momento certo para interromper (ou pelo menos tenta), e declara suas ações. O narrador, sempre na função de pastor de RPGistas desgarrados, vai facilitar isso, perguntando sobre as ações da galera caso alguém esteja mudo ou só se embolando com as palavras.

E a forma de declarar suas intenções? Bem, aí é cada um do seu jeito. Pode ser em primeira pessoa, tipo "Eu vou lá nos vendedores das barraquinhas perguntar se tem axé", ou em terceira, tipo "Padrinho tira a espada e levanta o escudo, dando aquele riso ameaçador pros cangaceiros ficarem espertos". Cada RPGista tem sua mania, tipo "Quero ouvir escondido a conversa na mesa ao lado", ou "Meu personagem vai se esconder no feno". Pode também soltar um "Então eu saltei pra impedir que ele coma a moqueca!", também tá valendo. Todo mundo tem seu jeito.

Não precisa ser um poeta ou um orador de discursos grandiosos para declarar suas ações. Por exemplo, se você soltar um "Vou sair do meu quarto", o pessoal já vai imaginar que você não está praticando nudismo naquele momento. E se disser que vai comer uma ração de viagem, todo mundo vai presumir que você tirou ela do pacote primeiro. Pindorama não é sobre detalhes chatos, e ninguém vai ficar te enchendo o saco por não especificar cada passo.

Agora, tem um equilíbrio nisso de ser grandioso demais ou minúsculo demais com as suas "ações". Em situações frenéticas, tipo combates e perseguições, tem umas regras pra dar um freio na criatividade. Em outros momentos, a coisa é mais solta, mas com o tempo você pega a manha. Dizer algo como "Vou passar a tarde inteira batendo papo com os mercadores" é meio amplo demais. Já "Eu dou um passo" é tão limitado que dá até pena. A jogada é encontrar um meio-termo, algo que dê espaço pro narrador e pros outros jogadores responderem, construindo essa interação toda, saca? Ah, e o narrador sempre dá o tom da cena, então, se disser "Vou trocar uma ideia com os mercadores", ele pode responder com um "Vocês passam a tarde batendo papo e descobrem um monte de fofocas..." ou um "O mercador olha desconfiado e sussurra que tem segredos pra contar, mas não aqui". Tudo depende do humor dele. E do seu. E do destino dos dados. E de... Enfim, você entendeu.

Interpretando

Ah, a arte sutil de dar vida ao seu personagem em Pindorama, porque, claro, jogar sem emoção é muito entediante. Mas como, exatamente, você interpreta esse ser fictício que você carrega nas costas?

Primeiro, dê uma boa olhada no seu personagem. Vamos discutir isso em detalhes mais tarde, mas já pode anotar na sua lista de afazeres: seu personagem é uma entidade distinta da sua pessoa, pelo menos em alguns aspectos. Portanto, quando o narrador solta uma descrição ou um dos seus colegas faz alguma ação, você deve se perguntar: como esse serzinho reagiria?

A maioria das situações não pede reações dignas de um espetáculo de fogos de artifício. Ver uma caravana de artistas chegando à cidade não vai fazer seu personagem sair correndo de medo ou atacando tudo o que vê pela frente. Então, é totalmente aceitável que você tenha uma reação "normal": olhar as apresentações, bater um papo, tentar farejar algo suspeito, ignorar completamente a caravana... Mas, claro, de vez em quando aparece uma situação que merece um pouco mais de emoção, tipo a maioria dos combates ou aquelas cenas dramáticas que fazem até os brincantes pensarem duas vezes. Nessas horas, a sua resposta vai ser mais lógica: se rolar uma batalha, você decide se vai encarar o perigo ou se vai sair pela tangente; se um bando de Iakaré decidir que você será o jantar deles, é lápis e papel na mão para montar sua defesa.

Agora, e se o narrador, num ato de pura distração, descrever a caravana dos artistas vinda direto das terras do reino de Pranambuka sem lembrar que o seu personagem é fascinado por esse lugar? Vamos dizer que, como um toque pessoal, você inventou que seu herói sempre sonhou em conhecer o mundo viajando com uma trupe de carnavalescos pranambukanos antes de ser convocado para a aventura. E agora? Como você reage a essa situação?

Na vida real, somos todos uns virtuosos da sensatez, sempre calculando cada passo e evitando ousadias. Mas em Pindorama, não precisa ser tão cauteloso assim. Afinal, é só um joguinho de faz de conta! Então, mesmo que a sua ação seja um pouco fora da casinha, tipo descrever o seu personagem chorando de inveja dos artistas ao ver a caravana, pergunte-se: por que eles estão vivendo o meu sonho enquanto eu enfrento monstros toda semana? Ou, quem sabe, vá até os artistas e convide-se para a caravana, para o espanto geral dos outros jogadores! Quem sabe, impulsivamente, ofereça os serviços do grupo como guarda-costas da caravana de graça, só pela honra de acompanhar profissionais tão importantes! Pode gerar uns probleminhas... mas só para os personagens! Desde que os jogadores reais à volta da mesa não estejam sendo prejudicados, esse tipo de ação meio maluca pode ser divertido pra caramba. Não estrague a trama que todos estão construindo juntos, mas também não tenha medo de jogar umas faíscas novas no caldeirão. Talvez sua ação dê totalmente errado..., mas se acertar, pode abrir portas para uma nova linha narrativa!

Parte da arte da interpretação também envolve "falar como o personagem". Em vez de apenas descrever suas ações, você assume a voz do seu alter ego fictício e solta algo do tipo: "Bem-vindos, artistas de Pranambuka! Pode me chamar de Zé Rojão. Vocês não imaginam como é bom poder ver tais belas fantasias e poder sentir a felicidade que vocês trazem pra essa vila!" Claro, nem todos gostam de fazer isso, e tudo bem. Se você não se sentir confortável para falar como o seu personagem, pode simplesmente descrever as ações ("Eu me apresento e digo que é muito bom ver eles com suas fantasias, com o clima que eles trazem para a vila..."). Mas tem gente que leva isso a sério, criando até uma voz, sotaque ou manias para os seus personagens. Novamente, não é uma regra, mas pode ser bem divertido.

Não precisa se preocupar em ter uma interpretação "brilhante" no sentido teatral da palavra. O objetivo de Pindorama não é criar atores profissionais, muito menos transformar o jogo em um palco de competições dramáticas. Sem vergonha na cara, galera, a ideia aqui é se divertir.

Interagindo

Aqui, não há botão de "salvar" para recuar ou uma mágica para desfazer suas escolhas. Não, meu caro, aqui você encara as consequências das suas ações. E, claro, isso sem contar os casos em que você, despretensiosamente, confundiu alguma coisa. Mas é assim que a diversão flui, nas dificuldades e nos momentos que desafiam sua sagacidade.

Então, se a sua ação resultou num verdadeiro desastre, respire fundo e lembre-se: o importante é que a trama esteja se desenrolando de maneira envolvente, a interação entre os membros do grupo seja positiva e o jogo mantenha seu charme peculiar.

Como numa peça teatral de improviso, a cena vai se desdobrando, e cada escolha é como um lance de dados, uma surpresa mágica que aguarda seu desvendar. Diferente dos mundos digitais dos videogames, aqui não há checkpoints ou níveis de dificuldade para ajustar. Você enfrenta as tramas da vida com bravura, seja ela criada pelo narrador ou pelas reviravoltas imprevisíveis dos seus colegas de jogo.

E, em algum ponto, a cortina se fecha. Deixe que o narrador dê o sinal de encerramento, pois ele é o maestro dessa sinfonia caótica, regendo o fluxo da história melhor do que qualquer um na mesa. E, como em toda boa história, aguarde ansioso pelo próximo ato, onde novos desafios espreitam, e a trama continua pelo reino da imaginação.

Sobre o Personagem

A complexa tarefa de trazer vida ao seu personagem é uma verdadeira dança entre as expectativas criadas a partir da sua classe e as surpresas que a personalidade reserva. Você já escolheu o nome, a divindade padroeira e até a aparência, mas quando chega a hora de interpretar, uma dúvida cruel emerge: afinal, quem é esse sujeito que você criou? Como ele enfrenta as situações descritas pelo narrador?

Sinta como se você estivesse dirigindo um filme, só que sem o orçamento milionário e as estrelas de Hollywood. Se sua inquisidora se depara com uma caravana de artistas, talvez não seja o momento ideal para mostrar seu lado heroico e altruísta. Mas, ei, o estômago dela ronca, e, de repente, a protagonista da vez é a comida exótica que os mercadores oferecem.

E que tal uma reviravolta na trama? Pegue as características padrão da sua classe, algo como o clássico inquisidor que luta pela honra e pelos seus juramentos, e adicione um toque inesperado. Quem disse que a inquisidora não pode ser uma comilona inveterada? Ou que o rústico não pode ser um romântico incurável? E o malandro? Ah, esse pode ser pavio-curto, sempre pronto para uma briga.

Mas não pare por aí. Jogue uma característica contraditória na mistura, algo que desafie as convenções. Sua inquisidora comilona pode ficar furiosa se chamarem ela de "baixinha". O rústico romântico pode se apaixonar perdidamente por um dos artistas. E o malandro pavio-curto... bem, ele arranja motivo para brigar até com a sombra.

Os atributos, perícias e poderes do seu personagem podem ser aliados nessa jornada de autodescoberta. Com alta Sabedoria, talvez ele seja o calmo e controlado do grupo. Um malandro craque em Investigação? Ah, esse é o cínico desconfiado que todos amam.

Ah, mas a personalidade se forma como uma alquimia única à medida que o jogo avança. O azar nos dados pode transformar seu personagem em um aracnofóbico inveterado após falhar em testes contra uma aranha gigante. Ou, quem sabe, ele desenvolve uma inexplicável simpatia por iakarés piedosos que o salvaram.

Lembre-se, no entanto, de não exagerar. Não queremos transformar seu personagem em um completo lunático. Improvise com moderação, como quem adiciona um tempero raro a uma receita já deliciosa. Afinal, em Pindorama, a arte de interpretar é uma comédia trágica, onde as risadas são tão importantes quanto as reviravoltas do enredo.

Os Dados

Até agora, você estava tranquilo, construindo seu personagem e explorando o universo do jogo. No entanto, como um inevitável imposto do destino, o narrador vai bater à sua porta e pedir um teste. Mas não se desespere, nobre aventureiro, nas complexidades das regras de Pindorama, esse intrincado labirinto, até os jogadores mais experientes se perdem.

As páginas seguintes podem parecer uma teia complexa de números e nuances, mas não é preciso decorar cada detalhe. Deixe os colegas veteranos babarem sobre as mecânicas e os testes enquanto você se dedica ao que realmente importa: escutar o narrador, rolar o dado certo e enfrentar as consequências de suas escolhas.

Claro, há aqueles que buscam a otimização máxima, transformando seus personagens em máquinas de eficiência, prontos para esmagar inimigos e desafios. Não há julgamento aqui; construir heróis poderosos é quase uma tradição. No entanto, lembre-se de que Pindorama não é uma competição. Se o dado não rolar a seu favor, isso não faz de você um membro menos valioso do grupo. Afinal, os heróis épicos da ficção nem sempre eram perfeitos em termos de regras, não é mesmo?

E aqui chegamos a uma verdade universal: nem sempre a eloquência vence. Se você pretende impressionar o senhor de engenho com um discurso, não adianta despejar palavras bonitas como um poeta romântico. Ah, não! Você precisa do bendito dado para decidir o destino desse velho dono de engenho. E não pense que narrações grandiosas ou atuações dramáticas vão enganar o narrador. Em Pindorama, até o mais eloquente dos jogadores enfrenta o mesmo destino incerto de um teste; a fala persuasiva não faz de você superior. Todos começam com as mesmas chances, e até o mais tímido dos jogadores pode encarnar um personagem eloquente e carismático. Escolhas e personalidade são forjadas na interpretação, enquanto os testes decidem o curso incerto do sucesso e do fracasso. Que as águas incertas de Pindorama levem você a novas jornadas, e que os dados rolem a seu favor... ou não.

Vitórias & Derrotas

Num mundo onde um pequeno candango tem o poder de derrubar rústicos fortões e sacerdotes podem brilhar mais que o sol em assuntos religiosos, é preciso entender uma verdade fundamental ao adentrar o reino do Pindorama: seu personagem é apenas uma peça no jogo, e você, meu caro, não é ele.

Não se engane, por mais que o destino do seu personagem seja selado pelos caprichos de dados e regras impiedosas, suas vitórias e derrotas nesse tabuleiro não têm qualquer impacto na sua vida real.

E quando seu herói, que você imaginava ser a estrela do espetáculo, está ali, coçando a cabeça e sem saber o que fazer na cena, respire fundo. O grupo é uma orquestra de egos inflados, cada um merecendo seu momento ao sol. Se você está na sombra momentânea, não há necessidade de entrar em colapso existencial. Os holofotes oscilam como uma gangorra em um parque de diversões.

Numa partida de Pindorama, onde os dados têm uma personalidade volúvel, aceite a verdade inegável: às vezes, o destino decide que seu feiticeiro brilhante vai falhar miseravelmente naquela conjuração épica. O riso dos outros jogadores é apenas a trilha sonora da sua desgraça momentânea. Divirta-se com ela. Afinal, todos compartilhamos o mesmo destino cruel neste reino de caos e magia.

Relaxe. Seu personagem é uma peça do quebra-cabeça, uma nota dissonante na sinfonia do caos. Seus colegas de grupo estão aqui para rir junto com você, não de você. Afinal, em Pindorama, a verdadeira vitória é compartilhar o palco com heróis, companheiros e amigos, mesmo que um personagem do narrador ocasionalmente roube a cena.

Imagem futura: ilustração da mesa de RPG — grupo reunido em torno do mapa, miniaturas e dados.

Regras do Jogo

Testes

Sempre que um personagem se aventura em uma ação cujo desfecho é incerto, a trama do jogo é determinada por um teste. Essa análise se dá por meio do lançamento de 1d20, ao qual somamos um modificador. Os testes são categorizados conforme a característica utilizada (atributo ou perícia) e a Classe da Dificuldade (comum ou oposta).

Testes de Atributo

Os testes de atributo são empregados em tarefas fundamentais, nas quais nenhuma perícia específica é aplicável. Para executar um teste de atributo, o jogador lança 1d20 e adiciona o valor do atributo relevante.

Fórmula do Teste de Atributo: 1d20 + Atributo

Segue alguns exemplos de testes de atributo, acompanhados do atributo testado:

  • Levantar um objeto pesado (Força).
  • Amarrar cordas (Destreza).
  • Estabilizar sangramento (Constituição).
  • Resolver um enigma (Inteligência).
  • Tomar decisões prudentes (Sabedoria).
  • Causar uma boa impressão (Carisma).

Testes de Perícia

Os testes de perícia seguem a mesma lógica dos testes de atributo, porém, agora, o jogador adiciona o bônus da perícia em questão (isso inclui o atributo ao qual ela está relacionada e quaisquer outros bônus).

Fórmula do Teste de Perícia: 1d20 + Bônus de Perícia

O Capítulo 2: Perícias & Poderes oferece detalhes sobre como calcular o bônus de cada perícia.

Testes Comuns

Testes comuns são usados quando um personagem enfrenta desafios ambientais. Eles são realizados contra uma CD determinada pelo narrador, alinhada com a tarefa em questão. A Tabela 5-1: Dificuldades fornece exemplos.

Os narradores podem basear as dificuldades de todos os testes utilizando a tabela como orientação, enquanto o Capítulo 2 oferece exemplos específicos para tarefas associadas a cada perícia.

Tabela 5-1: Dificuldades
TarefaCDExemplo
Fácil*5Subir uma encosta íngreme (Atletismo)
Média10Ouvir um guarda se aproximando (Percepção)
Difícil15Estancar um sangramento (Cura)
Desafiadora20Nadar contra uma correnteza (Atletismo)
Formidável25Sabotar uma armadilha complexa (Ladinagem)
Heroica30Decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento)
Quase Impossível40Fabricar uma "obra-prima", ou seja, um item com quatro melhorias (Ofício)

*Testes fáceis estão presentes na tabela para dar uma ideia de escala, mas geralmente não são obrigatórios. Se um personagem tentar uma tarefa fácil, o narrador pode decidir que ele passa automaticamente, visando agilizar o desenrolar do jogo.

Testes Opostos

Testes opostos são usados quando dois ou mais personagens competem diretamente. Cada personagem faz seu teste, sendo o vencedor aquele com o resultado mais alto. Em caso de empate, a vantagem vai para aquele com o maior bônus. Se, mesmo assim, os bônus forem idênticos, uma nova rolagem se faz necessária.

Juntando Testes Comuns e Opostos

É possível que um teste incorpore elementos tanto comuns quanto opostos. Como exemplo, se três personagens disputam quem consegue chegar mais rápido no alto de uma ribeira, cada um realiza um teste de Atletismo contra uma CD específica. Aqueles que obtêm sucesso conseguem subir a ribeira, e dentre esses, aquele que conseguir o resultado mais alto (levando em consideração o somatório do resultado no d20 + bônus de perícia), chega primeiro. A ordem seguinte vem na mesma ordem decrescente dos resultados obtidos.

Regras Adicionais de Testes

Aqui estão algumas regras adicionais que se aplicam aos testes, trazendo nuances e complexidade ao processo de jogo.

Sucessos e Falhas Automáticos

Ao realizar um teste, um resultado natural de 20 no d20 sempre resulta em sucesso, enquanto um resultado natural de 1 no d20 sempre resulta em falha, independentemente do valor alvo.

Condições Favoráveis e Desfavoráveis

Determinadas situações podem facilitar ou dificultar um teste. O mestre pode ajustar o teste de duas maneiras para representar essas condições.

  • Conceder um bônus de +2 ou mais ao personagem para refletir circunstâncias favoráveis, como procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Investigação.
  • Impor uma penalidade de –2 ou mais ao personagem para refletir circunstâncias adversas, como procurar por um frasco específico em um laboratório bagunçado com um teste de Investigação.

Novas Tentativas

Em geral, é possível tentar um teste novamente em caso de falha, sem limitações temporais. No entanto, certos testes podem acarretar penalidades em caso de falha. Por exemplo, falhar em um teste de Atletismo para escalar uma encosta pode resultar em uma queda, com penalidades adicionais se a falha for significativa.

Ferramentas

Algumas perícias demandam o uso de ferramentas, conforme especificado em suas descrições. A ausência dessas ferramentas implica em uma penalidade de –5 no teste, caso a perícia seja utilizada.

Ajudar

Quando personagens colaboram, um personagem líder realiza o teste normalmente, enquanto cada ajudante realiza um teste contra uma CD 10, utilizando a mesma perícia ou uma pertinente. A ajuda concede ao líder um bônus de +1, com acréscimos adicionais para cada 10 pontos acima da CD.

Testes sem Rolagens

Em situações onde a tarefa não é desafiadora ou realizada sob perigo significativo, é possível dispensar as rolagens de teste. Essa abordagem é útil para agilizar o jogo, evitando interrupções desnecessárias na narrativa.

Escolher 0. Quando sua perícia é tão especializada que a tarefa se torna trivial para você, basta ter um bônus total igual ou superior à CD para automaticamente passar na ação. Por exemplo, um personagem com Sobrevivência +15 não precisa fazer testes para montar acampamento em uma planície com uma CD de 15. Caso a tarefa admita variações de sucesso, você obtém o mínimo possível sem a necessidade de rolar dados. Contudo, há a opção de rolar para buscar um sucesso excepcional, com o risco de falha se sair um 1 natural.

Escolher 10. Quando não há pressão para realizar uma tarefa, você pode optar por escolher 10. Essa escolha implica em realizar a tarefa com tranquilidade, sem margem para erros. Em vez de lançar 1d20, considere automaticamente um resultado de 10. Essa abordagem costuma ser suficiente para muitas tarefas.

Escolher 20. Em situações sem pressão e onde não há consequências ou penalidades em caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa investir todo o tempo disponível, explorando todas as possibilidades até alcançar o sucesso. Em vez de lançar 1d20, considere automaticamente um resultado de 20. No entanto, optar por escolher 20 demanda vinte vezes mais tempo que o normal para executar a perícia, ou, para simplificar, toda a cena, conforme determinado pelo mestre.

Testes Estendidos

A resolução de grande parte das tarefas no jogo se dá por meio de um único teste. Se um personagem precisa escalar um muro, o resultado, seja sucesso ou falha, torna-se evidente após uma única tentativa. No entanto, em situações mais intricadas e que demandam tempo, como a escalada de uma montanha, ou quando o mestre deseja criar uma atmosfera de tensão, a regra dos Testes Estendidos entra em cena.

Em um teste estendido, o grupo enfrenta o desafio de acumular uma quantidade específica de sucessos antes de registrar três falhas, o que indica uma falha total. A complexidade da tarefa determina a quantidade de sucessos necessários, conforme indicado na tabela a seguir.

Por exemplo, imaginemos que os personagens estão em busca do esconderijo de um bando de cangaceiros. Para alcançar esse objetivo, eles precisam fazer perguntas pela cidade. Dada a complexidade da tarefa, o mestre propõe um teste estendido de Investigação com complexidade média e CD 20. Isso implica que os heróis devem realizar testes de Investigação contra CD 20 até acumularem cinco sucessos. Se alcançarem esse objetivo, descobrirão as pistas necessárias. Contudo, se acumularem três falhas antes de atingir os cinco sucessos, enfrentam uma falha total. Nesse caso, o grupo pode ter sido negligente, alertando os membros do bando, além de não obter a informação desejada.

É válido destacar que os testes estendidos podem envolver múltiplas perícias. Por exemplo, infiltrar-se em uma base patriota pode requerer sucesso em Atletismo para escalar o muro e dois sucessos em Furtividade para evitar ser avistado pelas sentinelas. Da mesma forma, um julgamento pode demandar dois sucessos em Nobreza para entender a lei e mais três em Diplomacia para persuadir o magistrado.

Tabela 5-2: Testes Estendidos
Sucessos ExigidosComplexidadeExemplos
3BaixaEscalar um paredão (Atletismo)
5MédiaAtravessar um pântano profundo (Sobrevivência)
7AltaCompreender um ritual antigo (Misticismo)

Testes Estendidos Abertos

O narrador tem a prerrogativa de conceder aos jogadores a decisão sobre quais perícias utilizarão em um teste estendido. O jogador, nesse contexto, seleciona a perícia desejada e, em seguida, explica de que maneira pretende empregá-la para superar o desafio proposto.

Por exemplo, durante um julgamento, uma opção possível é utilizar a perícia Enganação (corrompendo o magistrado); pode escolher Intimidação (assustando os jurados para influenciar a decisão a seu favor), ou ainda usar Intuição (analisando a situação para determinar o argumento mais eficaz, entre outras possibilidades).

Dessa forma, os jogadores podem descrever suas escolhas de perícias, contribuindo para uma maior imersão na cena. Caso o mestre aprove essa dinâmica, cada teste individual realizado durante o teste estendido deve utilizar uma perícia diferente. Essa restrição, quando combinada com as opções que adicionam dificuldades aos testes estendidos (conferir abaixo), demanda um pensamento tático por parte do grupo, incentivando a colaboração estratégica para superar os desafios apresentados.

Testes Estendidos em Conjunto

Os testes estendidos se fazem ao longo do tempo e por isso podem envolver a participação de mais de um personagem, até mesmo de todo o grupo. De fato, engajar o grupo inteiro em um único teste estendido revela-se uma excelente maneira de fortalecer os laços entre os jogadores!

Quando múltiplos personagens participam de um teste estendido, a resolução pode ocorrer por meio de "rodadas". Em cada rodada, cada jogador realiza um teste, e a soma dos sucessos e falhas de todos determina se o teste estendido foi bem-sucedido ou não.

A prática de realizar testes estendidos em grupo mostra-se especialmente vantajosa em situações de testes estendidos abertos (conferir acima), nos quais cada perícia pode ser empregada apenas uma vez. Com diversos personagens contribuindo para o teste, aumentam as chances de possuírem perícias treinadas distintas, enriquecendo as opções disponíveis para superar os desafios apresentados.

Colaboração em Testes Estendidos

Dentro do contexto dos testes estendidos, é permitido que personagens auxiliem uns aos outros, seguindo a regra padrão de ajuda. Contudo, é importante destacar que uma perícia utilizada para oferecer assistência não poderá ser empregada novamente no mesmo teste estendido, seja para dar suporte a outro personagem ou para realizar o teste principal.

Dificultando Testes Estendidos

Para desafios especialmente árduos em testes estendidos, o narrador pode introduzir dificuldades acumulativas e penalidades por falhas.

No primeiro cenário, a CD aumenta em +2 a cada teste (independentemente de ser bem-sucedido ou não), refletindo a crescente complexidade da tarefa. Por exemplo, em um teste prolongado para se infiltrar nos aposentos reais de um castelo, a CD pode aumentar a cada tentativa, pois a proximidade do quarto do rei implica em maiores medidas de segurança.

No segundo cenário, o mestre impõe penalidades para cada falha, intensificando a proximidade do fracasso total. Suponhamos que um personagem esteja envolvido em uma negociação complexa com um aristocrata, envolvendo um teste prolongado de Diplomacia. A cada falha, ele pode sofrer uma penalidade acumulativa de –2 nos testes subsequentes — indicando que o aristocrata está gradativamente se ofendendo. De maneira similar, um personagem escalando uma montanha com um teste prolongado de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos de dano a cada falha, representando ferimentos durante a ascensão.

Interrupções e Novas Investidas

A maioria dos testes prolongados pode ser interrompida sem grandes complicações. Contudo, o narrador tem o poder de determinar que uma interrupção seja considerada uma falha, e até mesmo uma falha completa, no teste estendido.

Geralmente, é permitido realizar novas tentativas em testes prolongados. No entanto, assim como nos testes convencionais, alguns testes prolongados acarretam consequências que devem ser cuidadosamente consideradas. Por exemplo, uma armadilha que requer um teste prolongado de Ladinagem pode ser ativada em caso de falha.

Imagem futura: ilustração de aventureiro élfico atravessando floresta densa.

Habilidades

Além dos atributos e perícias, os personagens possuem habilidades provenientes de sua raça, biografia, classe, itens e outras fontes.

Utilizando Habilidades

As habilidades podem ser passivas (com efeitos sempre ativos) ou ativadas (exigindo ação para produzirem efeitos). O poder "Especialista em Escola" do hermético é uma habilidade passiva, enquanto a "Imobilização" do lutador é uma habilidade ativada. Para utilizar habilidades ativadas, é necessário gastar uma ação e, frequentemente, pontos de mana.

Ação Necessária

A descrição da habilidade indica a ação necessária para ativá-la. Caso não haja especificação, utilizar a habilidade é uma ação livre (exceto nos casos descritos abaixo).

Habilidades Engatilhadas: Habilidades que são ativadas como reação a outro evento (como um ataque), só podem ser acionadas uma vez por instância do evento.

Por exemplo, a habilidade "Frenesi" do rústico diz que, ao realizar a ação "agredir", o personagem pode gastar 2 PM para efetuar um ataque adicional. Ativar "Frenesi" é uma reação e só pode ocorrer uma vez por ação "agredir".

Custo de Pontos de Mana

A descrição da habilidade especifica se há a necessidade de PM para ativá-la. Nesses casos, os PM são gastos mesmo em falhas. Por exemplo, se um guerreiro usa Ataque Especial e erra o ataque, ainda assim gasta os pontos de mana.

Para habilidades com custo variável, o máximo de PM que pode ser gasto por uso é igual ao nível na classe que fornece a habilidade, embora sempre seja possível usar a habilidade no custo mínimo. No caso de habilidades de raça, origem, ou outras fontes e poderes gerais, o limite é o nível do personagem.

Custos Especiais

Algumas habilidades têm custos além dos PM.

Componente Material: A habilidade exige ingredientes para ser usada. Esses ingredientes devem estar na mão do personagem e são consumidos com o uso (mesmo que a habilidade falhe).

Penalidade de PM: A habilidade reduz temporariamente os PM máximos enquanto a habilidade estiver ativa (você não recupera esses PM até a duração da habilidade acabar).

Sacrifício de PM: Habilidades poderosas requerem o sacrifício permanente de uma quantidade específica de PM.

Alcance

Muitas habilidades têm alcance, indicando a distância máxima a partir do personagem para o efeito ocorrer. Caso alguma parte da área da habilidade ultrapasse o alcance, essa área é afetada normalmente.

Imagem futura: comparação visual dos alcances — Toque (alvo adjacente), Curto (6 quadrados / 9 m), Médio (20 quadrados / 30 m), Longo (60 quadrados / 90 m). Faixas concêntricas em um mesmo grid.
  • Pessoal. Afeta apenas o próprio personagem e/ou objetos que ele carregue.
  • Toque. O personagem precisa tocar o alvo em seu alcance, sem a necessidade de ação adicional.
  • Curto. Alcance de até 9m (6 quadrados em um mapa).
  • Médio. Alcance de até 30m (20 quadrados em um mapa).
  • Longo. Alcance de até 90m (60 quadrados em um mapa).
  • Ilimitado. Alcance por todo o mundo; geralmente, requer que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem da habilidade.

Efeito

Cada habilidade resulta em um efeito específico, seja causando dano a um alvo, proporcionando um bônus a você ou qualquer outra coisa. Abaixo, apresentamos as regras gerais para esses efeitos. Muitos deles possuem um tipo específico (ver "Tipos de Efeitos" mais adiante).

Alvos & Áreas

A maioria das habilidades atinge um ou mais alvos ou afeta uma determinada área.

Linha de Efeito. Um caminho direto e sem obstruções até onde a habilidade pode ter efeito. É necessário ter linha de efeito para qualquer alvo ou ponto de origem da área que se deseja afetar, ou para qualquer espaço onde se pretende criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito.

Imagem futura: dois exemplos lado a lado — esquerda, conjurador com linha tracejada chegando ao alvo (linha de efeito válida); direita, parede ou pilar interrompendo a mesma linha (anulada).

Alvo. A habilidade afeta um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. A habilidade deve ser usada nos alvos, sendo essencial que o usuário possa percebê-los. Se uma habilidade for usada em um tipo de alvo incorreto, ela falhará automaticamente. Por exemplo, a magia "Tranca Arcana" não tem efeito se lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou algo semelhante.

Objetos e Tamanhos. Algumas habilidades se referem a objetos em termos de espaços — consulte o Capítulo 3. Outras habilidades se referem a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse caso, o mestre deve arbitrar a categoria do objeto comparando-o com criaturas. Por exemplo, uma adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um objeto Grande e um galeão é um objeto Colossal.

Área. A habilidade afeta uma área. Geralmente, você escolhe um ponto dentro do alcance e que possa perceber para ser a origem da área, mas não tem controle sobre quais criaturas ou objetos serão afetados — qualquer coisa na área estará sujeita aos efeitos, incluindo você. Com a permissão do narrador, você pode usar uma habilidade em uma área que não pode perceber, realizando um teste de Percepção (ou Misticismo para magias) contra CD 20 + custo em PM. Para habilidades com alcance pessoal, você é o ponto de origem e não é afetado, a menos que seja indicado o contrário. As áreas avançam até seu limite ou são interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las. Em geral, as áreas se enquadram em uma das categorias a seguir:

  • Cilindro. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada.
  • Cone. Surge adjacente a você e se afasta em direção escolhida, tornando-se mais largo com a distância.
  • Esfera. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções até o limite de seu raio.
  • Linha. Surge adjacente a você e se afasta em linha reta até o fim do alcance. A menos que indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
  • Quadrado. Surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o piso. Um "cubo" é semelhante a um quadrado, mas afeta também a altura.
  • Outros. Algumas habilidades podem ter áreas específicas, mencionadas em sua descrição.

Criação. Se a habilidade cria ou invoca algo, esse algo aparece em um local escolhido dentro do alcance e para o qual você tenha linha de efeito. Após surgir, a coisa pode mover-se para fora da linha de efeito. Por exemplo: você não pode conjurar um monstro dentro de uma sala fechada. No entanto, uma vez conjurado, o monstro pode entrar na sala, mesmo que você ainda não tenha linha de efeito para o seu interior.

Redirecionando Efeitos. Algumas habilidades permitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após serem usadas. Quando possível, redirecionar a habilidade é uma ação padrão.

Imagem futura: Cone — surge adjacente ao conjurador e se expande na direção apontada (padrão Pindorama 1 → 3 → 3 → 5 → 5…).
Imagem futura: Linha — 1 quadrado de largura saindo do conjurador em linha reta até o fim do alcance.
Imagem futura: Raio / Esfera — área circular ao redor de um ponto central, no padrão "diamante" do livro.
Imagem futura: Quadrado / Cubo — célula(s) escolhida(s) afetando o piso (cubo afeta também a altura).

Acumulando Efeitos

A interação entre diferentes efeitos depende de sua origem, que pode ser habilidades, perícias, itens, magias, parceiros ou o ambiente.

Efeitos provenientes de habilidades e perícias acumulam entre si, exceto quando derivam da mesma fonte. Por exemplo, o bônus na "Defesa da Pele de Ferro" do rústico acumula com o bônus na "Defesa da Esquiva Sagaz" do fanfarrão, mas isso não inclui magias.

Efeitos provenientes de itens, magias, parceiros e do ambiente acumulam com os de outras fontes, mas não entre si. Por exemplo, um personagem com um item que forneça +1 em Fortitude e uma magia que também ofereça +1 em Fortitude terá um bônus total de +2 nessa perícia. No entanto, se o personagem possuir dois itens ou duas magias que concedam +1 em Fortitude, esses efeitos não acumularão, pois são da mesma fonte.

Armaduras. Bônus na Defesa e penalidade de armadura em escudos acumulam-se com os de armaduras e um outro item adicional à escolha do jogador.

Atributos. O valor de um mesmo atributo não se acumula em características do personagem. Por exemplo, um sacerdote/xamã não soma duas vezes sua Sabedoria nos pontos de mana. A exceção são perícias, onde é possível somar um atributo a uma perícia que utilize o mesmo atributo-chave, mas apenas uma vez. Por exemplo, um caçador pode usar Explorador para somar sua Sabedoria em Percepção e Sobrevivência (perícias que usam Sabedoria).

Chance de Falha. A chance de falha nunca acumula acima de 75%. Sempre há, no mínimo, uma chance de 1 em 4 de acertar o alvo.

Reduções de Custo. Reduções no custo de PM não são cumulativas, e uma habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PM.

Efeitos que Afetam Testes

Efeitos que fornecem um bônus a um teste ou modificam sua dificuldade devem ser usados antes de rolar o dado. Efeitos que permitem rolar novamente o dado devem ser utilizados antes de o narrador declarar se o teste foi bem-sucedido ou não.

Por exemplo, a habilidade Duelo do inquisidor, que fornece um bônus para um teste, deve ser usada antes de rolar o dado. Já a habilidade "Mestre em Arma" do guerreiro, que permite rolar novamente um ataque recém-realizado, deve ser usada antes do narrador declarar se o ataque acertou ou não.

Limites de Nível

Algumas habilidades são limitadas pelo nível do personagem. Para classes, utiliza-se o nível naquela classe; para outros casos, o nível de personagem.

Por exemplo, a habilidade "Insolência" do fanfarrão permite somar o Carisma na Defesa, limitado pelo nível do personagem. Assim, um fanfarrão de 2º nível com Carisma 3 soma +2 na Defesa. Ao subir para o 3º nível, passará a somar +3. Da mesma forma, um lutador de 4º nível usando a habilidade "Voadora" soma no máximo +4d6 de dano, mesmo que tenha se deslocado mais de 8 quadrados.

Duração

A duração de uma habilidade indica por quanto tempo seu efeito permanece ativo.

  • Instantânea. O efeito da habilidade termina assim que é utilizada, mas suas consequências podem perdurar. Por exemplo, a magia Curar Ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos permanecem curados.
  • Cena. A habilidade permanece ativa durante toda uma cena, encerrando-se quando esse momento específico da história chega ao fim. Uma cena não possui uma medida fixa, podendo durar algumas rodadas (um combate), alguns minutos (uma conversa entre personagens), horas (atravessar uma floresta) ou até dias (uma viagem sem incidentes).
  • Sustentada. A habilidade requer um fluxo constante de mana. O personagem deve gastar 1 PM como uma ação livre no início de cada turno para manter o efeito ativo. Se não o fizer, a habilidade termina. É possível manter diversas habilidades sustentadas, pagando o custo de cada uma, mas apenas uma magia sustentada por vez (a menos que possua o poder Fluxo de Mana).
  • Definida. A duração pode ser medida em rodadas, horas, dias ou outra unidade de tempo.
  • Permanente. A habilidade permanece ativa para sempre, mas ainda pode ser encerrada de outras formas.

Duração e Áreas. Se a habilidade afetar uma área, seus efeitos permanecem nessa área pela sua duração. Criaturas e objetos válidos que entrem na área são afetados, deixando de sê-lo quando saem.

Descarregar. Algumas habilidades duram até serem ativadas e descarregadas. A habilidade permanece "dormente" até que um evento específico ocorra, momento em que é ativada e descarregada, ou até que sua duração transcorra, encerrando-se sem efeito.

Encerrando Suas Habilidades. Um personagem pode encerrar uma de suas habilidades e seus respectivos efeitos como uma ação livre.

Morte e Duração. A morte de um personagem não afeta suas habilidades (exceto as sustentadas) — elas permanecem ativas até que sua duração termine.

Testes de Resistência

Habilidades prejudiciais normalmente permitem que seus alvos realizem um teste de resistência para evitar ou reduzir seus efeitos. A CD do teste de resistência é:

10 + metade do nível do personagem + valor em um atributo específico

O atributo aparecerá entre parênteses na descrição da fonte do efeito (habilidade ou item; para magias, será sempre o atributo-chave da magia).

A habilidade Encurralar Presa, do caçador, tem CD Sabedoria, ou seja, a CD para resistir a ela é 10 + metade do nível do personagem + sua Sabedoria. Para Acir, um tupiniquim caçador de 10º nível com Sabedoria 4, a CD para resistir a essa habilidade é 19 (10 + 5 + 4).

  • Anula. O efeito da habilidade não tem impacto sobre um alvo que passe em seu teste de resistência.
  • Parcial. O efeito é menor em um alvo que passe no teste de resistência.
  • Reduz à Metade. O efeito é reduzido à metade em um alvo que passe no teste de resistência.
  • Desacredita. Termo específico para efeitos de ilusão. Se uma criatura interagir com a ilusão, tem direito a um teste para perceber que ela não é real. A ilusão continua funcionando mesmo que uma criatura perceba que não é real; essa criatura pode avisar seus aliados como uma ação livre, permitindo que eles façam testes para desacreditar.

Objetos e Dano. A menos que a descrição do efeito indique o contrário, itens carregados não sofrem dano por habilidades (mesmo de área). Objetos soltos sofrem dano, mas somente se a habilidade puder ter objetos como alvo ou afetar uma área.

Objetos e Testes de Resistência. Para habilidades que afetam objetos e permitem testes de resistência, itens mundanos soltos falham automaticamente, enquanto itens mundanos carregados podem fazer testes com o bônus de seu portador. Itens mágicos sempre podem fazer teste de resistência, usando seu próprio bônus ou o de seu portador, se houver (o que for maior).

Testes de Perícia. Algumas habilidades incluem testes de perícia para resistir a efeitos. A dificuldade desses testes é igual à CD para resistir à habilidade, a menos que a descrição indique o contrário.

Tipos de Efeitos

Diversos efeitos são categorizados em um (ou mais de um) dos tipos a seguir. Por si só, a maioria dos tipos não impõe efeitos específicos nas regras. No entanto, indicam como o efeito interage com outros. Por exemplo, uma criatura com imunidade a medo não será afetada por efeitos desse tipo.

  • Arcano. Gerado pelas energias místicas do mundo. Todos os efeitos arcanos são considerados mágicos.
  • Atordoamento. Afeta a capacidade de agir do alvo.
  • Cansaço. Diminui as capacidades físicas do alvo. Construtos e mortos-vivos são imunes a efeitos de cansaço.
  • Climático. Gerado pelas forças da natureza.
  • Cura. Restaura pontos de vida do alvo.
  • Dano. Reduz os PV do alvo. Efeitos deste tipo são subdivididos em tipos de dano (consulte a seção de Combate).
  • Divino. Gerado pela energia de um deus, direta ou indiretamente. Todos os efeitos divinos são considerados mágicos.
  • Luz. Relacionado a danos e curas de luz, iluminação e energia expansiva.
  • Mágico. Energizado por forças arcanas ou divinas, envolve magias, efeitos gerados por itens mágicos ou marcados com o símbolo apropriado. Podem ser subdivididos em escolas de magia.
  • Medo. Induz medo capaz de prejudicar o alvo. Criaturas com Inteligência nula são imunes a efeitos de medo.
  • Mental. Afeta a mente do alvo, diminuindo suas capacidades ou influenciando-a. Criaturas com Inteligência nula são imunes a efeitos mentais.
  • Metabolismo. Afeta a fisiologia do alvo, incluindo doenças, sangramento e fome. Construtos e mortos-vivos são imunes a efeitos de metabolismo.
  • Metamorfose. Altera a forma ou composição corporal do alvo, incluindo a petrificação.
  • Movimento. Afeta ou remove a capacidade de se movimentar do alvo.
  • Perda de Vida. Reduz os PV do alvo. Ao contrário do dano, não é afetado por redução de dano.
  • Sentidos. Afeta os sentidos físicos do alvo, como deixá-lo cego ou surdo.
  • Trevas. Relacionado a necromancia, escuridão e energia retrativa.
  • Veneno. Efeitos gerados por venenos. Construtos e mortos-vivos são imunes a venenos.
Imagem futura: arte de necromante com pequena aprendiz, sob a luz fúnebre de magia trevas.

Habilidades Gerais

As habilidades a seguir podem ser concedidas por diversas fontes, como raça ou magias.

Agarrar Aprimorado. Se a criatura acertar um ataque com uma arma natural (especificada na habilidade), poderá fazer a manobra agarrar com esta arma como uma ação livre. Enquanto está usando a arma natural para agarrar, a criatura não pode usá-la para desferir outros ataques.

Cura Acelerada. No início de seu turno, a criatura recupera pontos de vida conforme o valor de Cura Acelerada (por exemplo, 4 PV com Cura Acelerada 4). Diferentes tipos de danos não são curados pela Cura Acelerada. Múltiplas habilidades de Cura Acelerada acumulam, mas ela não cura perda de PV, apenas dano.

Deslocamento de Escalada. Permite caminhar por superfícies verticais e até mesmo de cabeça para baixo como se fossem o chão. O movimento de escalada segue as regras padrão e é afetado pelas características da superfície.

Deslocamento de Escavação. Pode se mover sob terreno granular, como terra e areia (mas não atravessar rocha sólida). Após a passagem da criatura, o terreno atrás dela se fecha devido aos restos de material deixados para trás. Deslocamento de escavação pode ser afetado pelas características do solo: por exemplo, um solo pedregoso pode ser considerado terreno difícil.

Deslocamento de Natação. Pode se deslocar em líquidos sem precisar fazer testes de Atletismo. Porém, assim como criaturas terrestres podem precisar de testes de Acrobacia em certas circunstâncias (como em terreno escorregadio), uma criatura com deslocamento de natação pode precisar de testes de Atletismo (como em correntes aquáticas muito fortes). A criatura não sofre penalidades e limitações por estar submersa (com exceção daquelas relacionadas às suas armas).

Deslocamento de Voo. Pode voar. Uma criatura com deslocamento de voo pode encerrar seu deslocamento em pleno ar e pode se mover e atacar como uma criatura terrestre. Uma criatura voando que perca seu deslocamento de voo ou a capacidade de realizar ações cai 150m por rodada. Uma criatura voando que sofra uma manobra derrubar bem-sucedida cai 1d6 × 1,5m antes de recuperar o voo.

Faro. A criatura possui olfato apurado, não ficando desprevenida contra inimigos em alcance curto que não pode ver. Camuflagem total tem apenas 20% de chance de falha.

Imunidade. A criatura é imune a um tipo de efeito ou outro elemento, como uma condição ou habilidade específica. Ela não sofre nenhuma consequência direta daquilo contra a qual é imune. Ela ainda pode ser afetada indiretamente — por exemplo, uma criatura imune a magia ainda é afetada por terreno difícil criado por magias. Imunidade a acertos críticos os transforma em acertos normais.

Incorpóreo. A criatura não possui corpo físico, sendo afetada apenas por armas, efeitos mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Pode atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los, e possui Força nula.

Percepção às Cegas. A criatura utiliza sentidos diferentes da visão (como radar, sonar, sensibilidade a vibrações etc.). Efeitos relacionados à visão, como escuridão e invisibilidade, não a afetam. Pode realizar testes de Percepção para observar usando esses sentidos, ao invés da visão. Esta habilidade tem alcance curto (a menos que especificado o contrário).

Redução de Dano (RD). A criatura ignora parte do dano que sofre. Por exemplo, se uma criatura com RD 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de dano, perde apenas 3 PV. A redução pode ser contra um ou mais tipos de dano específicos. Assim, uma criatura com redução de fogo 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre dano de outros tipos normalmente. Caso haja um ou mais tipos de dano listados após uma barra, a RD não se aplica àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com RD 10/mágico ignora 10 pontos de dano de todos os ataques que sofrer — exceto dano causado por habilidades e armas mágicas. Múltiplos efeitos de RD são cumulativos.

Resistência. A criatura recebe um bônus em testes de resistência contra efeitos do tipo especificado no nome desta habilidade. Por exemplo, uma criatura com resistência a magia +2 recebe +2 em testes de Fortitude, Reflexos ou Vontade contra efeitos mágicos.

Visão na Penumbra. A criatura enxerga em escuridão leve em alcance curto (exceto mágica), ignorando camuflagem leve por esse tipo de escuridão.

Visão no Escuro. A criatura enxerga em escuridão total em alcance curto (exceto mágica), ignorando camuflagem total por esse tipo de escuridão.

Vulnerabilidade a Dano. A criatura sofre +50% a mais de dano de um tipo específico. Por exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade a calor sofre um ataque que causa 13 pontos de dano de calor, ela sofre 19 pontos de dano (13 × 1,5 = 19).

Combate

Imagem futura: Arimah de Palmares, cercada por inimigos em um covil de criaturas do caos.

Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às vezes os heróis ficam sem escolha além de sacar suas armas, preparar suas magias e partir para a batalha.

Estatísticas de combate

A seguir estão as explicações das estatísticas usadas em combate.

Teste de Ataque

Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um ataque à distância.

A dificuldade do teste é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).

Um teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, arma e condições.

Dano

Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja Ferimentos & Morte, a seguir).

Você rola dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para uma espada longa. O dano de cada arma é descrito no Capítulo 3: Equipamento. Para ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, você soma sua Força na rolagem de dano.

Dano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso = Dano da Arma + Força do Atacante

Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma

Assim, um personagem com Força 3 usando uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da espada longa mais 3 da Força).

Tipos de Dano

Cada arma ou efeito que causa dano possui um tipo, conforme a lista a seguir. Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com redução de corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.

  • Ácido. Certos monstros e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam dano deste tipo. Ácido é ligado ao elemento terra.
  • Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um monstro, causam dano de corte.
  • Eletricidade. Algumas magias e perigos naturais, como um relâmpago, causam dano deste tipo. Eletricidade é ligada ao elemento ar.
  • Essência. Energia mágica pura, canalizada por magias como Seta Infalível.
  • Fogo. Causado por calor e chamas naturais e mágicas. Fogo é ligado ao elemento... fogo!
  • Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio. Ligado ao elemento água.
  • Impacto. Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de ondas de choque, explosões, ataques sônicos e quedas.
  • Luz. Magias e outros efeitos provenientes de divindades de poder expansivo causam dano de luz.
  • Perfuração. Armas pontudas, como lanças, e mordidas de monstros causam dano de perfuração.
  • Psíquico. Ataques mentais e magias que afetam a mente da vítima causam dano deste tipo.
  • Trevas. Causado por efeitos de necromancia e ligados a divindades de poder retrativo.

Acertos Críticos

Um acerto crítico é um ataque especialmente certeiro, que atinge pontos vitais ou vulneráveis.

A tabela de armas do Capítulo 3: Equipamento possui uma coluna "Crítico". Cada arma tem uma margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um multiplicador (que pode ser ×2, ×3 ou ×4). Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando nenhum multiplicador aparece, será ×2.

Você faz um acerto crítico quando acerta um ataque rolando um valor igual ou maior que a margem de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados de dano do ataque (incluindo quaisquer aumentos por passos) pelo multiplicador da arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.

Certas criaturas são imunes a acertos críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de um ataque normal.

Iniciativa

A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua vez de agir. A Iniciativa determina a ordem dos turnos dentro da rodada.

Teste de Iniciativa. No início do combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O narrador faz um único teste para os inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro.

No caso de empates, o personagem com o maior modificador de perícia age primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.

Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém durante todo o combate.

Entrando na Batalha. Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte.

Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum combate acontece!

Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).

Um personagem que nunca fica surpreendido (por exemplo, se tiver a habilidade Esquiva Sobrenatural) pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos.

A Rodada de Combate

Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de realizar ações.

Pense em "rodada" como se fosse uma medida de tempo, como "mês": o mês representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.

Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele que teve Iniciativa mais alta) e termina após o turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas.

Tipos de Ações

No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem.

Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento, mas não pode fazer o inverso.

Você também pode abrir mão das duas ações (tanto a padrão quanto a de movimento) para fazer uma ação completa.

Portanto, em um turno você pode fazer:

  • Uma ação padrão e uma ação de movimento;
  • Ou duas ações de movimento;
  • Ou uma ação completa.

Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.

Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.

Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações de movimento.

Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações.

Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres — mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre. Dar uma ordem curta é uma ação livre, explicar um plano inteiro, não!

Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha consciente, executada no turno do personagem. Já uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber um troll escondido no pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações.

Ações Padrão

Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno.

Agredir. Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.

Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe. Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja a seguir).

Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo uma penalidade de –5).

Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um ataque à distância contra uma criatura em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo se estiver dentro do alcance natural de qualquer inimigo (incluindo você).

Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado por uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma investida.

Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.

Lançar uma Magia. A maioria das magias exige uma ação padrão para ser executada.

Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, "disparar minha besta na primeira criatura que passar pela porta"). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.

Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo). Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada.

Usar uma Habilidade ou Item Mágico. Algumas habilidades e itens mágicos, como poções, exigem uma ação padrão para serem usadas.

Ações de Movimento

Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item.

Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.

Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações de movimento.

Mirar. Você mira em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua arma. Isso anula a penalidade de –5 em testes de Pontaria realizados neste turno contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo.

Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação.

Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar um item exige uma ação de movimento.

Imagem futura: arcanista verde com poção em pleno combate.

Ações Completas

Ações completas exigem muito tempo e esforço.

Corrida. Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.

Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários.

Investida. Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).

Lançar uma Magia. Ao lançar magias com execução maior do que uma ação completa, você gasta uma ação completa a cada rodada.

Ações Livres

Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir ações complexas.

Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.

Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a –13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.

Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa tem o direito de agir depois.

Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar magias ou usar habilidades de classe que dependem da voz não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão).

Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se jogar no chão.

Largar um Item. Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.

Ferimentos & Morte

Sempre que você sofre dano — golpeado pela lança de um guerreiro cáucazi, atingido por uma Bola de Fogo ou caindo em uma armadilha —, subtrai este valor de seus pontos de vida. Você anota seus pontos de vida em sua ficha de personagem ou em qualquer papel de rascunho.

O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de vida chegam a 0 ou menos.

Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e fica sangrando. No início de seu turno, faça um teste de Constituição (CD 15). Se passar, você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste (exceto se perder mais PV). Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV.

Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por causa de uma habilidade, magia ou descanso, recobra a consciência e pode agir normalmente.

Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou a um número negativo igual à metade de seus PV totais (o que for mais baixo), você morre. Por exemplo: Zumbi, dos Palmares, um guerreiro com 12 PV, morre se chegar a –10 PV. Mais tarde na campanha, Zumbi sobe vários níveis e chega a 40 PV. Agora, ele só morre se chegar a –20 PV.

Dano Não Letal

Dano não letal conta para determinar quando você cai inconsciente, mas não para determinar quando você começa a sangrar ou morre. Efeitos de cura recuperam primeiro pontos de vida perdidos por dano não letal.

Quase todo dano causado em condições normais (armas, armadilhas, magias...) é letal. Você pode usar uma arma para causar dano não letal (batendo com as partes não afiadas da arma, controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.

Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não letal. Você pode usar esses ataques e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste de ataque.

Movimentação

Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades de raça e classe podem mudá-lo.

Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode atravessar um espaço ocupado por um aliado. No entanto, não pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja caído ou indefeso, ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você também pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo com Acrobacia ou a ação atropelar. Espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil.

Carga. Se você estiver sobrecarregado, seu deslocamento diminui em 3m.

Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados).

Imagem futura: lado a lado — esquerda, token andando 4 quadrados em linha reta = 4 quadrados / 6 m; direita, mesmo token andando 4 passos diagonais = 8 quadrados / 12 m. Mostra a regra do "dobro na diagonal".

Outros Tipos de Movimento. Além de andar, você pode gastar uma ação de movimento para se mover de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo.

Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.

Terreno Difícil. Lugares onde é difícil andar, como uma floresta cheia de raízes, neve profunda, ruínas com destroços ou mesmo uma rua lotada de pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.

Imagem futura: grid com células sombreadas marcando terreno difícil (raízes, escombros). Token atravessando: ortogonal em difícil = 2 quadrados; diagonal em difícil = 4 quadrados.
Imagem futura: criatura grande ocupando 2×2 quadrados (3 m × 3 m) sobre o grid; ao lado, token Médio (1×1) mostrando a comparação de footprint. Setas indicando que a criatura ainda se desloca 1 quadrado por vez como qualquer outra.

Situações Especiais

Camuflagem. Você recebe camuflagem leve quando um efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está ou no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).

Você recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara em escuridão total. A chance de falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).

Imagem futura: criança escondida na folhagem — exemplo de camuflagem.

Cobertura. Você recebe cobertura leve quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura leve fornece +5 na Defesa.

No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura leve. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.

Você recebe cobertura total quando seus inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado.

Imagem futura: regra de cobertura via cantos do quadrado — atacante e alvo escolhem cantos; linha reta passando por uma muralha ou pela borda de uma carroça concede cobertura leve (+5 Defesa); linha totalmente bloqueada por uma parede = cobertura total (alvo não pode ser atacado).

Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância ou com ataques desarmados (a menos que você possua as habilidades Briga ou Estilo Desarmado).

Imagem futura: alvo no centro com dois aliados em lados diametralmente opostos (ex.: norte e sul). Setas indicando o bônus +2 nos ataques corpo a corpo. Ao lado, contraexemplo com aliados em lados adjacentes (sem flanquear).
Tabela 5-3: Situações Especiais
O atacante está...Modificador no ataque
Caído–5
Cego50% de chance de falha
Em posição elevada+2
Flanqueando o alvo+2 (apenas para corpo a corpo)
Invisível+5 (não se aplica a alvos cegos)
Ofuscado–2
O alvo está...Modificador na Defesa
Caído–5 contra ataques corpo a corpo, +5 contra ataques à distância
Cego–5
Desprevenido–5
Sob camuflagem leve20% de chance de falha
Sob camuflagem total50% de chance de falha
Sob cobertura leve+5
Sob cobertura totalO alvo não pode ser atacado

Quebrando Objetos

Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma espada empunhada por um inimigo — é similar a atacar uma criatura.

Para objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa do objeto, definida por sua categoria de tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5 na Defesa. Para um objeto segurado por outra criatura, veja a manobra quebrar.

Se você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente têm redução de dano, dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0 ou menos PV é destruído.

Tabela 5-4: Estatísticas de Objetos
ExemploTamanhoDefRDPV
Objetos Gerais
PergaminhoMinúsculo1501
CordaMinúsculo1502
CorrenteMinúsculo15102
CadeiraPequeno1255
BarrilMédio10510
Porta de madeiraGrande8520
Porta de PedraGrande88100
Porta de FerroGrande810100
CarroçaGrande8550
CasebreEnorme55100
CeleiroColossal05200
Armas, Armaduras e Escudos*
Arma leve de madeira (machadinha)52
Arma de uma mão de madeira (clava)55
Arma de duas mãos de madeira (bordão)510
Arma leve de metal (adaga)102
Arma de uma mão de metal (espada longa)105
Arma de duas mãos de metal (montante)1010
Escudo Leve510
Escudo pesado1020
Armadura leve520
Armadura pesada1040

*Pontos de vida de itens comuns. Divida por 2 para itens reduzidos, multiplique por 2 para itens aumentados e multiplique por 5 para itens gigantes.

Imagem futura: cena de combate — guerreiros mortos-vivos lutando em ruínas.

Exemplos no Mapa

O exemplo a seguir ilustra os conceitos de tamanho, movimentação, terreno difícil e flanqueamento descritos nas seções anteriores. Cada quadrado no mapa representa 1,5m no mundo do jogo.

Imagem futura: mapa "Tamanho e Movimentação" — candango e zambi chegando para apoiar cáucazi e florata contra um cactéreo e um bicho-papão.
Exemplos no mapa de batalha: movimentação em terreno difícil, flanqueamento e área ocupada por criatura grande.
  • Movimentação 1: o candango usa uma ação de movimento para avançar 6m (4 quadrados de 1,5m) em direção ao cactéreo, desviando do poço (um obstáculo poderia ser considerado terreno difícil).
  • Movimentação 2: a zambi usa ação de movimento para avançar em direção ao bicho-papão. O espaço com galhos é considerado um terreno difícil e consome o dobro de movimentação.
  • Flanquear 1: o candango e o cáucazi estão ambos flanqueando o cactéreo.
  • Flanquear 2: a zambi e a florata, ambas estão flanqueando o bicho-papão, pois estão em lados opostos.
  • Criatura grande: o bicho-papão acima ocupa uma área de 3m de lado (2 quadrados de 1,5m). Mesmo ocupando uma área de 3m, ele se desloca como uma criatura média (um quadrado de 1,5m por vez).