Magias

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U

ma energia de origem enigmática, simultaneamente fascinante e amedrontadora, a magia é uma das mais poderosas forças no mundo de Pindorama, capaz de desencadear efeitos que ultrapassam a compreensão. Ao conjurar uma magia, o personagem cuidadosamente colhe teias invisíveis da magia bruta que preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando-as vibrar em uma frequência específica e, então, liberando-as para desencadear o efeito desejado com gestos e enunciações especiais - muitas vezes, tudo em questão de segundos.

Por meio dela, um conjurador tem a habilidade de evocar energias místicas, manipular a mente, garantir sua própria proteção contra perigos e, em alguns casos, até mesmo gerar bolas de fogo, realizar curas milagrosas; induzir o sono em alguém ou até mesmo distorcer o próprio tempo e espaço.

A magia permeia o mundo, e cada classe possui seu próprio processo de aprendizado, preparação e conjuração. Cada magia em particular gera um efeito distinto, proporcionando assim ao conjurador uma crescente matriz de opções para alcançar seus objetivos. Este capítulo apresenta as regras para a conjuração de magias. As diferentes classes de personagens têm métodos distintos de aprender e preparar suas magias, e os monstros as utilizam de maneiras únicas. Independentemente de sua origem, as magias seguem as regras a seguir.

Classificação

Todas as magias são categorizadas em tipos (arcana ou divina) e círculos (do 1º ao 5º).

Magia Arcana. Manipula diretamente as energias do mundo, permitindo ao conjurador transgredir as leis naturais e modificar a realidade. Esse tipo de magia pode ser dominado por meio de estudo ou aptidão natural. Seus efeitos costumam ser impressionantes, destrutivos e fantásticos, como gerar relâmpagos, metamorfosear criaturas, transportar-se por longas distâncias e criar ilusões vívidas.

Magia Divina. Deriva de uma causa ou entidade poderosa, normalmente um deus maior. Através da devoção a essa causa ou entidade, o conjurador obtém poder mágico. A magia divina geralmente está relacionada à proteção, fortalecimento e cura.

Círculos. Os círculos de magia são indicadores do quanto a magia é poderosa. Os círculos variam, do 1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da magia, mais poderosa ela é. Magias de 1º círculo são pouco mais que truques, mal excedendo capacidades mundanas. Já as magias de 5º círculo podem abrir rupturas no espaço, dominar a mente e vários seres ao mesmo tempo e até convocar divindades para lhe conceder milagres

Atributo-chave

O atributo-chave que dá forma às suas magias é determinado pela maneira como você domina esse poder, e ele influencia seus Pontos de Mana e a CD dos testes de resistência necessários para resistir a esses efeitos. São eles:

Inteligência. Atributo-chave dos herméticos. Eles seguem métodos e fórmulas antigas, herméticas, registradas em tomos e pergaminhos. Para eles, magia é ciência.

Sabedoria. Atributo-chave dos sacerdotes e xamãs. Representa a magia espiritual, baseada no contato com os deuses e na percepção da natureza. Para eles, magia é fé.

Carisma. Atributo-chave dos boêmios e feiticeiros. Eles invocam seu próprio poder interior, alimentando magias com autoconfiança e força de personalidade. Para eles, magia é arte.

Aprendendo Magias

A sua classe determina o tipo de magia que você pode conjurar: boêmios, herméticos e feiticeiros lançam magias arcanas; sacerdotes e xamãs lançam magias divinas. Sua classe também especifica quantas magias você começa e quantas ganha por nível.

Algumas habilidades permitem que você aprenda novas magias. Se a habilidade não especificar qual magia você aprende, você pode escolher qualquer magia do tipo e círculo que pode lançar.

Conjuração de Magias

As magias são habilidades mágicas e seguem todas as regras apresentadas a partir da página ##.

Custo em PM. Lançar uma magia requer gastar uma ação (variando de magia para magia) e pontos de mana, conforme o círculo da magia.

Tabela #-1: Custo de Magias

Círculo | Custo

1º | 1 PM

2º | 2 PM

3º | 3 PM

4º | 4 PM

5º | 5 PM

Gestos e Palavras. Lançar uma magia envolve pronunciar palavras mágicas e fazer gestos com pelo menos uma mão livre. É um ato chamativo, perceptível por aqueles ao redor. Um conjurador amordaçado ou incapaz de usar as mãos não pode lançar magias.

Concentração. Lançar uma magia exige calma e concentração. Assim, um conjurador em situação difícil deve passar em um teste de Vontade. Se falhar no teste, a magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim.

• Ser ferido durante a execução da magia: CD igual ao dano. Para magias que exigem uma ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido durante a execução se for atacado como uma reação ou se estiver sofrendo dano contínuo (por chamas ou sangrando, por exemplo).

• Condição ruim: CD 15 + custo em PM da magia. Exemplos incluem movimento vigoroso, como estar montado a galope, caído ou em uma tempestade.

• Condição terrível: CD 20 + custo em PM da magia. Situações como movimento caótico, como uma carroça fora de controle, sendo agarrado ou durante um terremoto, podem prejudicar a execução da magia.

Armaduras e Magia Arcana. A utilização de armaduras interfere nos gestos essenciais para lançar magias arcanas. Executar uma magia arcana enquanto estiver usando armadura requer um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia), com uma penalidade proveniente da armadura. Se o teste falhar, a magia não surte efeito, mas ainda consome PM. Magias lançadas por meio de habilidades raciais, poderes ou itens mágicos não estão sujeitas a essa limitação.

Aprimoramentos

Algumas magias possibilitam o gasto adicional de pontos de mana para ampliar seus efeitos. Essas opções são conhecidas como aprimoramentos.

Limite de PM. Como em qualquer habilidade com custo variável, o máximo de PM que pode ser gasto ao lançar uma magia segue as regras de gasto de PM mencionadas na página ##.

Aprimoramentos Cumulativos. Para aprimoramentos que incrementam um valor (o texto inicia com a palavra "aumenta"), você pode gastar aquela quantidade de PM várias vezes para acumular o aumento. Por exemplo, a magia Bola de Fogo causa 6d6 pontos de dano, e há um aprimoramento que aumenta esse dano em +2d6 por +2 PM. Um arcanista de 11º nível pode investir até 11 PM ao lançar essa magia, resultando em 14d6 pontos de dano.

Aprimoramentos que Modificam Magias. Alguns aprimoramentos alteram a descrição da magia (o texto começa com a palavra "muda"). Nesse caso, a magia permanece inalterada em todos os aspectos, exceto na parte modificada pelo aprimoramento. Modificações na mesma característica da magia não se acumulam.

Truque. Este aprimoramento simplifica a magia e reduz seu custo em PM para zero. No entanto, truques não podem ser combinados com outros aprimoramentos.

Pré-requisitos. Alguns aprimoramentos exigem que você seja capaz de lançar magias de um determinado círculo. Para magias de classe, você deve atender a esse requisito com a classe com a qual aprendeu a magia. Para magias aprendidas de outras maneiras, você não precisa cumprir esses pré-requisitos.

Características das Magias

Escolas

Todas as magias, sejam elas arcanas ou divinas, são categorizadas em escolas. A seleção de uma escola para uma magia indica como ela utiliza e manipula a energia.

As escolas de magia são consideradas tipos de efeitos (consulte a página 228), indicando sua relação com outros efeitos. Por exemplo, um bônus em testes de resistência contra ilusões se aplica a qualquer magia que pertença à escola de ilusão.

Abjuração. Magias da defesa e da proteção. Elas erguem muralhas invisíveis que repelem ataques, efeitos ou criaturas indesejadas. Elas também geram efeitos que castigam invasores ou expulsam intrusos.

Adivinhação. Magias do conhecimento e da sabedoria. Elas permitem que você desvende os mistérios do presente, passado e futuro. Elas trazem boa sorte, concedem a habilidade de ver localidades distantes, revelam os segredos ocultos e tras à tona as verdades por trás das ilusões.

Convocação. Magias do transporte e da criação. Algumas magias de conjuração trazem criaturas ou objetos para junto do conjurador, enquanto outras permitem que o conjurador se desloque instantaneamente para outro lugar. Algumas conjurações também podem gerar objetos ou efeitos do nada.

Encantamento. Magias que afetam as mentes e sentimentos de outras criaturas influenciando ou controlando seu comportamento. Essas magias têm a capacidade de fazer com que um adversário o veja como amigo, compelir criaturas a seguir um determinado curso de ação ou até mesmo manipular outra pessoa como se fosse uma marionete.

Evocação. Magias que manipulam ou geram energia pura, moldadas para ferir e destruir os inimigos ou proteger e curar os aliados. Para além das energias mágicas, tais como ácido, eletricidade, fogo e frio, a evocação se destaca como a mais intimamente ligada aos elementos da água, ar, fogo e terra. As artes da evocação habilmente manipulam as energias mágicas para concretizar um efeito desejado. Algumas destas conjurações provocam explosões de raio e fogo, enquanto outras direcionam energias positivas para a cura de ferimentos.

Ilusão. Magias que ludibriam os sentidos ou a mente, induzindo os seres a enxergarem o que não está presente, deixando passar despercebido o que está ao redor, ouvindo sons que não existem, ou recordando eventos que nunca ocorreram. Algumas ilusões dão forma a imagens fantasmagóricas visíveis a qualquer criatura, enquanto outras mais ardilosas implantam diretamente uma imagem na mente do indivíduo.

Necromancia. Magias da morte, sofrimento e decomposição, mas também da vida, das almas e nascimento. Essas magias têm o poder de assegurar uma reserva adicional de vitalidade, extrair a energia vital de outra criatura, gerar um morto-vivo ou até mesmo ressuscitar um desencarnado.

Transmutação. Magias da mudança e da transformação. Elas alteram ou modificam a forma física de uma criatura ou objeto. A partir da transmutação nada se cria, tudo se transforma. Podem transformar um adversário em uma criatura inofensiva, fortalecer a força de um aliado, movimentar um objeto à vontade do conjurador ou aprimorar a habilidade natural de cura de uma criatura, acelerando sua recuperação diante de ferimentos.

Execução

A ação necessária para lançar a magia.

Ação Livre. Você só pode lançar uma magia com execução de ação livre por rodada, incluindo aquelas afetadas por habilidades como Magia Acelerada.

Reação. Magias com execução de reação só podem ser lançadas em resposta ao que se aplica a elas (por exemplo, uma magia que concede bônus na Defesa pode ser lançada em reação a um ataque).

Ação Completa. Para magias com execução que requer mais do que uma ação completa, você fica vulnerável enquanto está lançando a magia.

Alcance

Indica a distância máxima a partir do conjurador que a magia pode alcançar. Consulte a página ## para mais detalhes.

Efeito

Determina se a magia impacta um alvo específico, uma área ou cria algo. Veja as páginas ## e ## para mais detalhes.

Duração

A duração indica por quanto tempo a magia mantém seu efeito. Quando ela chega ao fim, a energia mágica se dissipa e a magia se encerra. Consulte a página ## para mais detalhes. Mesmo uma magia permanente pode ser dissipada para interromper sua duração.

Resistência

Magias prejudiciais geralmente concedem aos seus alvos a oportunidade de realizar um teste de resistência para evitar ou reduzir seus efeitos. Consulte a página ## para mais detalhes.

Dificuldade. A (CD) do teste de resistência. contra uma magia é:

10 + metade do nível do personagem + atributo-chave da magia.

Aracê, um xamã kai’porah de 9º nível com Sabedoria 6, lançar uma magia, a CD para resistir a ela seria 20 (10 + 4 + 6 = 20).

Sucesso em Testes de Resistência. Uma criatura que passe em seu teste contra uma magia sem efeitos óbvios sente uma espécie de formigamento ou força hostil, mas não pode discernir a natureza exata do ataque. O conjurador também percebe que a magia falhou - não há como simular ter sido enfeitiçado por um Marionete, pois o conjurador estaria ciente. Contudo, não é possível determinar se um alvo foi bem-sucedido em um teste de resistência contra magias de área ou efeito.

Custos Especiais

Algumas magias poderosas demandam custos adicionais além dos pontos de mana. Consulte a página ## para mais detalhes. Se uma magia tiver um custo especial, isso será indicado no final de sua descrição.

Anulando Magias

É possível anular uma magia conjurada por outra pessoa realizando uma contramágica. Para isso, utilize a ação preparar (veja a página ##) para agir quando uma criatura lançar uma magia. Nesse momento, você deve lançar uma magia capaz de anular a magia original.

Normalmente, uma magia só pode ser anulada por outra idêntica - se um inimigo lançar Bola de Fogo, você deve lançar outra Bola de Fogo para anulá-la. Entretanto, algumas magias podem anular outras; por exemplo, Luz anula Escuridão (e vice-versa). Em casos de dúvida, cabe ao mestre decidir se uma magia anula outra. Em termos gerais, uma magia nunca pode anular outra de círculo superior.

Dissipar Magia é uma exceção - pode ser usada para anular qualquer magia (mesmo de círculos superiores), mas você deve fazer um teste de Misticismo oposto por Misticismo ou Vontade da pessoa que está lançando a magia (o valor mais alto). Se vencer, seu Dissipar Magia funciona como contramágica. Tanto a magia anulada quanto a usada como contramágica encerram-se instantaneamente.

1º Círculo

AbjurAlarme. Avisa quando alguém invadir uma área protegida.

Armadura Arcana. Aumenta sua Defesa.

Proteção Mística. Alvo recebe bônus em testes de resistência.

Resistência a Energia. Fornece resistência contra um tipo de dano à sua escolha.

Tranca Arcana. Tranca um item que possa ser aberto ou fechado.

AdivAviso. Envia um alerta telepático para uma criatura.

Compreensão. Você entende qualquer coisa escrita ou falada e pode ouvir pensamentos.

Concentração de Combate. Ao atacar, você pode rolar dois dados e ficar com o melhor.

Visão Mística. Você pode ver auras mágicas.

ConvAçoite Flamejante. Cria um açoite de fogo que você pode usar para causar dano e deixar uma criatura em chamas e enredada

Área Escorregadia. Criaturas na área podem cair ou objeto afetado pode ser derrubado.

Chicote Ácido. Convoca um chicote que pode ser usado para causar dano ou agarrar uma criatura.

Conjurar Monstro. Convoca um monstro sob seu comando.

Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem.

Teia. Criaturas na área ficam enredadas.

Encan Adaga Mental. Alvo sofre dano psíquico e pode

ficar atordoado.

Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode realizar um pedido seu.

Hipnotismo. Alvos ficam fascinados.

Sono. Alvo cai em um sono profundo ou fica exausto.

EvocAperto Gélido. Toque causa dano de frio e deixa o alvo lento.

Carícia Pestilenta. Causa dano de veneno ao toque e deixa o alvo Fraco.

Detonação Glacial. Causa dano de gelo em área deixando enredado e imobilizado

Explosão de Chamas. Cone causa dano de fogo.

Gêiser Corrosivo. O sono explode em ácido causando dano.

Jato corrosivo. Dispara ácido em linha causando dano dobrado a objetos e constructos.

Luz. Objeto ilumina como uma tocha.

Seta Infalível. Dispara setas de energia que acertam automaticamente.

Toque Chocante. Toque causa dano de eletricidade.

Ilusão Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.

Disfarce Ilusório. Muda a aparência de uma ou mais criaturas.

Imagem Espelhada. Cria duplicatas para confundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa.

Leque Cromático. Criaturas na área ficam ofuscadas ou atordoadas.

NecroAmedrontar. O alvo fica abalado ou apavorado.

Lista de Magias ArcanasEscuridão. Objeto emana uma área de escuridão.

Raio do Enfraquecimento. O alvo fica fatigado ou vulnerável.

Vitalidade Fantasma. Você recebe pontos de vida temporários.

TransArma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes mágicos.

Controlar Água. Congela, derrete, evapora, aumenta ou reduz o nível de um corpo d’água.

Controlar Ar. Cria, molda, move ou dissipa correntes de ar.

Controlar Fogo. Move ou apaga uma chama, esquenta um objeto ou cria armas flamejantes.

Controlar Terra. Amolece, molda ou solidifica uma área de terra, pedra ou similar.

Primor Atlético. Alvo recebe bônus no deslocamento e em testes de Atletismo.

Queda Suave. Alvo cai lentamente.

Transmutar Objetos. Pode consertar ou fabricar um objeto temporário.

2º Círculo

AbjurCampo de Força. Cria uma película protetora que absorve dano.

Dissipar Magia. Encerra os efeitos de magias ativas em um alvo ou área.

Refúgio. Cria um domo para abrigar o conjurador e seus aliados.

Runa de Proteção. Runa protege passagem ou

objeto.

Adiv Ligação Telepática. Estabelece um vínculo telepático entre duas ou mais criaturas.

Localização. Determina em que direção está um objeto ou criatura a sua escolha.

Mapear. Traça um esboço de mapa dos arredores.

Conv Amarras Etéreas. Laços de energia prendem o alvo.

Montaria Arcana. Convoca um cavalo que serve como montaria.

Salto Dimensional. Teletransporta você e outras criaturas para um ponto dentro do alcance.

Servos Invisíveis. Seres invisíveis realizam tarefas para você.

Encan Desespero Esmagador. Criaturas na área perdem a vontade de lutar.

Marca da Obediência. Símbolo mágico obriga o alvo a cumprir uma ordem.

Sussurros Insanos. Deixa o alvo confuso.

Evoc Bola de Fogo. Esfera incandescente explode, causando dano em todas as criaturas na área.

Cone de Frio. Explosão em cone causa dano de frio e empurra alvos.

Flecha Ácida. Dispara um projétil de ácido que corrói armaduras e outros objetos.

Relâmpago. Causa dano de eletricidade em criaturas numa linha.

Ilusão Aparência Perfeita. Aumenta o Carisma e concede bônus em perícias sociais.

Camuflagem Ilusória. A imagem do alvo fica distorcida, concedendo camuflagem.

Esculpir Sons. Altera os sons emitidos pelos alvos.

Invisibilidade. Você se torna invisível por um curto período.

Necro Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos para lutar por você.

Crânio Voador. Crânio flutuante causa dano em um alvo.

Toque Vampírico. Toque causa dano e absorve pontos de vida.

Trans Alterar Tamanho. Aumenta ou diminui o tamanho de objetos e criaturas.

Garras de Rocha. Invoca barras do solo para agarrar o alvo.

Metamorfose. Transforma o corpo do alvo.

Velocidade. Alvo pode fazer ações adicionais.

3º Círculo

Abjur Âncora Dimensional. Impede o alvo de se afastar de um ponto, mesmo com teletransporte.

Dificultar Detecção. Protege uma criatura ou objeto contra detecção e vidência.

Globo de Invulnerabilidade. Esfera protege contra magias de 1º e 2º círculos.

Adiv Contato Extraplanar. Você barganha com criaturas de outros planos para obter ajuda.

Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre criaturas, objetos e lugares.

Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma criatura.

Conv Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto marcado para suas mãos.

Teletransporte. Transporta você e outras criaturas e objetos para um local instantaneamente.

Encan Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado.

Selo de Mana. Você sela a energia de uma criatura, impedindo que use pontos de mana.

Evoc Erupção Glacial. Estacas de gelo explodem do chão, ferindo e derrubando os alvos.

Escudo de Chamas. Cria uma aura que causa dano, aumenta a defesa e fadiga inimigos próximos.

Hálito Tóxico. Fumaça que causa dano, e deixa a vítima envenenada e cega.

Impacto Fulminante. Trovão que causa dano elétrico e de impacto, deixando a vítima caída e atordoada.

Lança Ígnea. Projétil de magma explode no alvo, causando dano por rodada.

Muralha Elemental. Evoca um muro feito de fogo ou gelo.

Muralha Gravitacional. Evoca um muro que causa dano de impacto e deixa o alvo fatigado.

Toque Glacial. Dano de frio que deixa o alvo imobilizado ou enredado.

IlusãoIlusão Lacerante. Cria uma ilusão perigosa que pode causar dano real.

Manto de Sombras. Conjurador se cobre de sombras mágicas para vários efeitos.

Miragem. Altera uma área de forma ilusória.

Necro Ferver Sangue. Criatura tem seu sangue aquecido até borbulhar, causando dano.

Servo Morto-Vivo. Cria um parceiro morto-vivo sob seu comando.

Tentáculos de Trevas. Tentáculos de energia negativa atacam e agarram criaturas na área.

Trans Pele de Pedra. Endurece sua pele, fornecendo redução de dano.

Telecinesia. Move e arremessa criaturas e objetos com a mente.

Transformação de Guerra. Você recebe habilidades superiores de combate, mas perde a habilidade de lançar magias.

Voo. Você recebe deslocamento voo 12m.

4º Círculo

Abjur Campo Antimagia. Barreira suprime todos os efeitos mágicos.

Libertação. O alvo fica imune a efeitos que impeçam ou restrinjam movimentação.

Adiv Sonho. Você entra nos sonhos de uma criatura e pode interagir com ela lá.

Visão da Verdade. Você enxerga através de camuflagem, escuridão, ilusão e transmutação.

Conv Conjurar Elemental. Convoca um elemental como parceiro.

Mão Poderosa. Mão gigante feita de energia pode realizar várias ações.

Viagem Planar. Viaja até outro plano de existência.

Encan Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória recente do alvo.

Marionete. Controla o corpo do alvo.

Raio de Plasma. Causa dano de fogo e ignora barreiras.

Evoc Raio Polar. Causa dano de frio e congela alvo.

Relâmpago Flamejante. Dispara rajadas de fogo e relâmpago.

Sopro do Boitatá. Dano de fogo e chamas com maior dano continuo.

Talho Invisível. Lâmina de ar em alta velocidade corta os alvos.

Ilusão Duplicata Ilusória. Imagem projetada copia seus movimentos e ações.

Explosão Caleidoscópica. Explosão de luzes e sons desabilita os alvos.

Necro Assassino Fantasmagórico. Conjura um fantasma que persegue e tenta matar o alvo.

Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados impede o avanço dos inimigos.

Trans Animar Objetos. Objetos comuns ganham vida e obedecem a seus comandos.

Bênção de Jakairá. Transformação que concede voo, imunidade contra fogo e frio e redução de dano não mágico.

Benção de Karaí. Transformação que concede ação dano ao agarrar, imunidade contra frio e fogo e redução de dano não mágico.

Controlar a Gravidade. Manipula os efeitos da gravidade em uma área.

Desintegrar. Raio transforma um alvo em pó.

Forma Etérea. Você pode se tornar etéreo enquanto a magia durar.

Posso Vitriólico. Transforma o solo em lodo ácido.

Salto Relâmpago. Teletransporta e causa dano elétrico pelo caminho.

5º Círculo

Abjur Aprisionamento. Prende o alvo de diversas formas poderosas.

Engenho de Mana. Disco de energia flutuante é capaz de absorver magias e gerar PM.

Invulnerabilidade. Recebe uma série de imunidades físicas ou mentais a sua escolha.

Adiv Alterar Destino. Enxerga o futuro, podendo alterar o resultado de um teste.

Projetar Consciência. Pode observar qualquer local ou criatura.

Conv Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo ao redor.

Chuva de Meteoros. Convoca um enorme meteorito incandescente.

Semiplano. Cria uma pequena dimensão.

Encan Legião. Você pode dominar a mente de vários alvos ao mesmo tempo e comandar suas vontades.

Palavra Primordial. Palavras mágicas podem atordoar, cegar e até matar uma criatura.

Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do alvo, tomando controle total.

Evoc Barragem Elemental. Lança esferas elementais explosivas.

Deflagração de Mana. Explosão de energia bruta causa dano e afeta magias e itens mágicos.

Devastação Arcana. Dispara uma rajada de energia destruidora.

Ilusão Réquiem. Prende os alvos em uma realidade ilusória que se repete infinitamente.

Sombra Assassina. Manifesta uma cópia ilusória do alvo, que luta contra ele.

NecroRoubar a Alma. Arranca a alma do alvo e a prende em um objeto.

Toque da Morte. Pode matar uma criatura instantaneamente.

Trans Controlar o Tempo. Acelera, avança ou para o tempo.

Lista de Magias DivinasDesejo. Modifica a realidade a seu bel-prazer.

1º Círculo

AbjurEscudo da Fé. Protege uma criatura.

Proteção Mística. Alvo recebe bônus em testes de resistência.

Resistência a Energia. Fornece resistência contra um tipo de dano à sua escolha.

Santuário. Inimigos devem passar num teste de Vontade para atacá-lo.

Suporte Ambiental. Ignora efeitos de calor e frio e pode respirar na água.

Adiv Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura.

Compreensão. Você entende qualquer coisa escrita ou falada e pode ouvir pensamentos.

Detectar Ameaças. Detecta perigos ao seu redor.

Orientação. Alvo recebe bônus nos testes de perícia.

Visão Mística. Você pode ver auras mágicas.

Conv Arma Espiritual. Cria uma arma de energia que ataca seus inimigos.

Caminhos da Natureza. Convoca um espírito que guia você e seus aliados em terreno selvagem.

Chicote de Água. Invoca um tentáculo que ataca como alvos próximos como reação.

Criar Elementos. Cria uma quantidade Minúscula de água, ar, fogo ou terra.

Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem.

Encan Acalmar Animal. Um animal fica prestativo.

Bênção. Fornece bônus em ataques e dano.

Comando. Força o alvo a obedecer a uma ordem.

Interferência Arcana. O alvo se fica alquebrado.

Tranquilidade. Acalma criaturas na área.

Evoc Consagrar. Abençoa a área, maximizando PV curados por luz.

Controlar Fogo. Move ou apaga uma chama, esquenta um objeto ou cria armas flamejantes.

Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos de vida.

Despedaçar. Som alto e agudo causa atordoamento e dano de impacto.

Luz. Objeto ilumina como uma tocha.

IlusãoMensagem Secreta. Escreve mensagem que só é compreendida por aliados.

Necro Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão.

Infligir Ferimentos. Seu toque causa dano de trevas e pode deixar fraco.

Perdição. Inimigos sofrem penalidade nos ataques e danos.

Profanar. Conspurca a área, maximizando dano de trevas.

Trans Abençoar Alimentos. Purifica refeição, que também fornece bônus temporários.

Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes mágicos.

Armamento da Natureza. Arma natural ou primitiva causa dano como se fosse maior.

Controlar Água. Congela, derrete, evapora, aumenta ou reduz o nível de um corpo d’água.

Controlar Ar. Cria, molda, move ou dissipa correntes de ar.

Controlar Madeira. Fortalece, molda, repele ou deforma um objeto de madeira.

Controlar Plantas. Vegetação enreda criaturas.

Controlar Terra. Amolece, molda ou solidifica uma área de terra, pedra ou similar.

2º Círculo

Abjur Círculo da Justiça. Causa penalidades em Enganação, Furtividade e Ladinagem.

Dissipar Magia. Encerra os efeitos de uma magia ativa em um alvo ou área.

Runa de Proteção. Runa protege passagem ou objeto.

Vestimenta da Fé. Traje, armadura ou escudo recebe bônus na Defesa.

Adiv Augúrio. Diz se uma ação trará resultados bons, ruins ou ambos.

Condição. Monitora a condição (PV, condições, magias afetando) de criaturas tocadas.

Globo da Verdade. Globo revela cena vista pelo conjurador.

Mente Aprimorada. Fornece bônus em um ou mais atributos mentais.

Olhos nas Sombras. Cria olhos que expandem o campo de visão ou detectam ameaças.

Voz Divina. Converse com criaturas variadas, plantas, rochas e cadáveres.

Conv Enxame de Pestes. Convoca um enxame que causa dano toda rodada.

Soco Divino. Alvo sofre dano de impacto e é empurrado.

Encan Aliado Animal. Um animal prestativo se torna um parceiro.

Marca da Obediência. Símbolo mágico obriga o alvo a cumprir uma ordem.

Oração. Aliados recebem bônus e inimigos sofrem penalidades em testes e rolagens.

Evoc Cone de Frio. Explosão em cone causa dano de frio e empurra alvos.

Purificação. Toque remove condições prejudiciais.

Raio Solar. Linha causa dano de luz e deixa criaturas ofuscadas.

Tempestade Divina. Causa penalidades e permite fazer relâmpagos caírem.

Ilusão Silêncio. Cria uma área em que é impossível ouvir sons ou lançar magias.

Necro Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos para lutar por você.

Miasma Mefítico. Nuvem causa dano de ácido e enjoo.

Rogar Maldição. O alvo sofre efeitos prejudiciais variados.

Trans Físico Divino. Fornece bônus em um ou mais atributos físicos.

Garras de Rocha. Invoca barras do solo para agarrar o alvo.

3º Círculo

Abjur Banimento. Expulsa criaturas de outros planos e destrói mortos-vivos.

Proteção contra Magia. Concede bônus em testes de resistência contra magias.

Adiv Comunhão com a Natureza. Você recebe dados para usar como bônus em testes de perícias.

Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre criaturas, objetos e magias.

Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma criatura.

Conv Companheiro Fiel. Invoca uma criatura que pode ficar de guarda ou proteger você.

Enxame Aegypti. Invoca um enxame de mosquitos venenosos.

Servo Divino. Invoca um espírito para realizar uma tarefa, por um preço.

Viagem Arbórea. Você pode usar árvores e plantas para se teletransportar.

Última Ceia de Yéxua. Invoca um banquete com propriedades especiais.

Encan Despertar Consciência. Plantas e animais ganham consciência e se tornam parceiros.

Heroísmo. Alvo fica imune a medo e ganha bônus contra inimigos mais poderosos do que ele.

Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado.

Missão Divina. Alvo deve cumprir uma tarefa, ou sofrer penalidades em testes.

Selo de Mana. Você sela a energia de uma criatura, impedindo que use Pontos de Mana.

Evoc Chuva Ácida. Chuva que causa dando de ácido em uma região.

Coluna de Chamas. Os céus despejam luz e fogo sobre seus inimigos.

Dispersar as Trevas. Dispersão anula magias, protege aliados e cega inimigos.

Escudo de Chamas. Cria uma aura que causa dano, aumenta a defesa e fadiga inimigos próximos.

Hálito Tóxico. Fumaça que causa dano, e deixa a vítima envenenada e cega.

Sopro da Salvação. Cone cura aliados e remove condições prejudiciais.

Ilusão Manto de Sombras. Conjurador se cobre de sombras mágicas para vários efeitos.

Necro Anular a Luz. Explosão anula magias, protege aliados e enjoa inimigos.

Poeira da Podridão. Nuvem causa dano de trevas e impede magia de cura.

Servo Morto-Vivo. Cria um parceiro morto-vivo sob seu comando.

Trans Pele de Pedra. Endurece sua pele, fornecendo redução de dano.

Potência Divina. Você aumenta de tamanho e recebe bônus de Força e redução de dano, mas perde habilidade de lançar magias.

4º Círculo

Abjur Cúpula de Repulsão. Campo de força invisível impede a aproximação de um tipo de criatura.

Libertação. O alvo fica imune a efeitos que impeçam ou restrinjam movimentação.

Adiv Premonição. Você vislumbra o futuro e pode refazer testes.

Visão da Verdade. Você enxerga através de camuflagem, escuridão, ilusão e transmutação.

Conv Guardião Divino. Elemental de luz cura aliados.

Viagem Planar. Viaja até outro plano de existência.

Encan Conceder Milagre. Alvo pode lançar uma de suas magias de 2º círculo ou menor.

Juramento Sagrado. Bônus em ataque e dano contra uma única criatura e penalidade contra outras.

Evoc Círculo da Restauração. Círculo de energia luminosa restaura PV e PM.

Cólera de Kuaracy. Explosão solar cega, incendeia e causa dano.

Manto Sacro. Invoca um manto de energia que concede poderes a quem o vestir.

Terremoto. Tremor de terra causa dano de impacto.

Necro Ligação Sombria. Alvo sofre todo dano e efeitos negativos que você sofrer.

Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados impede o avanço dos inimigos.

TransBênção de Jakairá. Transformação que concede voo, imunidade contra fogo e frio e redução de dano não mágico.

Benção de Karaí. Transformação que concede ação dano ao agarrar, imunidade contra frio e fogo e redução de dano não mágico.

Controlar o Clima. Muda o clima de uma área.

Posso Vitriólico. Transforma o solo em lodo ácido.

5º Círculo

Abjur Aura Divina. Emana poder divino bruto, afetando as criaturas na área.

Invulnerabilidade. Recebe uma série de imunidades físicas ou mentais a sua escolha.

Véu de Antimagia. Alvo perde a capacidade de lançar magias arcanas.

Adiv Projetar Consciência. Pode observar qualquer local ou criatura.

Conv Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo ao redor.

Intervenção Divina. Convoca sua divindade para que realize um milagre.

Encan Palavra Primordial. Palavras mágicas podem atordoar, cegar e até matar uma criatura.

Evoc Fúria dos Céus. Nuvem gera efeitos destrutivos.

Segunda Chance. Cura e ressuscita aliados.

Necro Reanimação Impura. Ressuscita uma criatura morta, mas como um zumbi sob seu controle.

Roubar a Alma. Arranca a alma do alvo e a prende em um objeto.

Toque da Morte. Pode matar uma criatura instantaneamente.

Lista de Magias

229 magias
Abençoar Alimentos Divina 1 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: alimento para 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Sim

Você purifica e abençoa uma porção de comida ou dose de bebida, tornando um alimento sujo, estragado ou envenenado próprio para consumo. Além disso, se for consumido até o final da duração, o alimento fornece 5 PV temporários ou 1 PM temporário (além de quaisquer bônus que já oferecesse). Bônus de alimentação duram um dia, e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia.

Aprimoramentos

  • Truque: o alimento é purificado (não causa nenhum efeito nocivo se estava estragado ou envenenado), mas não fornece bônus ao ser consumido.
  • +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
  • +1 PM: muda a duração para permanente, o alvo para 1 frasco com água e adiciona componente material (pó de prata no valor de M$ 5). Em vez do normal, cria um frasco de água benta.
Acalmar Animal Divina 1 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 animal Duração: cena Resistência: Vontade anula Custo base: 1 PM Custo especial: Não

O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término da magia.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda o alcance para médio.
  • +1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2.
  • +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
  • +5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3º círculo.
Açoite Flamejante Arcana 1 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Efeito: açoite de chamas criado em sua mão (veja texto) Duração: sustentada Resistência: Reflexos reduz parcial Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Um açoite de fogo surge em uma de suas mãos com a qual possa empunhar uma arma (essa mão fica ocupada pela duração da magia). Você pode usar uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de fogo com o açoite em uma criatura em alcance curto e deixá-la em chamas e enredada enquanto estiver em chamas dessa forma. Passar na resistência reduz o dano à metade e evita as chamas.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda a execução para movimento.
  • +2 PM: muda o dano para 4d6. Requer 2° círculo.
  • +5 PM: muda o dano para 6d6. Requer 3° círculo.
Adaga Mental Arcana 1 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Vontade parcial Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6 pontos de dano psíquico e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura só pode ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.

Aprimoramentos

  • +1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras (o que permite lançar esta magia de armadura) e a adaga se torna invisível. Se o alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia contra ele.
  • +2 PM: muda a duração para um dia. Além do normal, você "finca" a adaga na mente do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe a direção e localização do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo.
  • +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
Alarme Arcana 1 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Área: esfera com 9m de raio Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você cria uma barreira protetora invisível que detecta qualquer criatura que tocar ou entrar na área protegida. Ao lançar a magia, você pode escolher quais criaturas podem entrar na área sem ativar seus efeitos. Alarme pode emitir um aviso telepático ou sonoro, decidido quando a magia é lançada. Um aviso telepático alerta apenas você, inclusive acordando-o se estiver dormindo, mas apenas se estiver a até 1km da área protegida. Um aviso sonoro alerta todas as criaturas em alcance longo.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda o alcance para pessoal. A área é emanada a partir de você.
  • +5 PM: além do normal, você também percebe qualquer efeito de adivinhação que seja usado dentro da área ou atravesse a área. Você pode fazer um teste oposto de Misticismo contra quem usou o efeito; se passar, tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia aproximada de sua localização ("dois dias de viagem ao norte", por exemplo).
  • +9 PM: muda a duração para um dia ou até ser descarregada e a resistência para Vontade anula. Quando um intruso entra na área, você pode descarregar a magia. Se o intruso falhar na resistência, ficará paralisado por 1d4 rodadas. Além disso, pelas próximas 24 horas você e as criaturas escolhidas ganham +10 em testes de Sobrevivência para rastrear o intruso.
Aliado Animal Divina 2 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 animal prestativo Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você cria um vínculo mental com um animal prestativo em relação a você. O Aliado Animal obedece a você no melhor de suas capacidades, mesmo que isso arrisque a vida dele. Ele funciona como um parceiro veterano, de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão, guardião, montaria ou perseguidor.

Alterar

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda o alvo para 1 animal Minúsculo e a duração para 1 semana. Em vez do normal, o animal se desloca no melhor de suas capacidades até um local designado por você — em geral, para levar um item, carta ou similar. Quando o animal chega ao destino, fica esperando até o fim da magia, permitindo apenas que uma ou mais criaturas escolhidas por você se aproximem e peguem o que ele estiver carregando.
  • +7 PM: muda o parceiro para mestre. Requer 3º círculo.
  • +12 PM: muda o alvo para 2 animais prestativos. Cada animal funciona como um parceiro de um tipo diferente, e você pode receber a ajuda de ambos (mas ainda precisa seguir o limite de parceiros de acordo com o seu nível de personagem). Requer 4º círculo.
Destino Arcana 5 (Adivinhação) reação
Execução: reação Alcance: pessoal Alvo: você Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Sua mente vislumbra todas as possibilidades de um evento, permitindo-lhe escolher o melhor curso de ação. Você pode realizar novamente um teste de resistência com um bônus de +10, ou um inimigo deve rolar novamente um ataque contra você com uma penalidade de –10.

Alterar Memória Arcana 4 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Vontade anula Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você adentra a mente do alvo e modifica ou apaga suas memórias da última hora.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para área cone de 4,5m.
  • +5 PM: permite que você altere ou apague as memórias das últimas 24 horas.
Alterar Tamanho Arcana 2 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 objeto Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Esta magia amplia ou reduz o tamanho de um item mundano em até três categorias (um objeto Enorme torna-se Pequeno, por exemplo). Você também pode modificar a consistência do item, tornando-o rígido como pedra ou flexível como seda (sem alterar sua RD ou PV, apenas suas propriedades físicas). Se lançada em um objeto de uma criatura involuntária, esta pode fazer um teste de Vontade para resistir.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
  • +2 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. O alvo aumenta uma categoria de tamanho, e o equipamento se ajusta ao novo tamanho. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito.
  • +3 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. O alvo diminui uma categoria de tamanho, e o equipamento se ajusta ao novo tamanho. O alvo também recebe Destreza +2. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar o efeito. Requer 3º círculo.
  • +7 PM: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para permanente e a resistência para Fortitude anula. Se o alvo falhar na resistência, ele e seu equipamento têm seu tamanho reduzido para Minúsculo. O alvo tem seu valor de Força reduzido a –5, e seus deslocamentos são reduzidos a 3m. Requer 4º círculo.
Amarras Etéreas Arcana 2 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Reflexos anula Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Três laços de energia surgem e se entrelaçam no alvo, prendendo-o. A vítima pode tentar se libertar, gastando uma ação padrão para realizar um teste de Atletismo. Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a CD. Os laços podem ser atacados e destruídos; cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e é imune a dano mágico. Se todos os laços forem destruídos, a magia é dissipada. Devido à sua natureza de energia, os laços afetam criaturas incorpóreas.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
  • +2 PM: aumenta o número de laços em um alvo de sua escolha em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar).
  • +3 PM: cada laço é destruído automaticamente com um único ataque bem-sucedido; entretanto, cada laço destruído libera um choque de energia que causa 1d8+1 pontos de dano de essência na criatura amarrada. Requer 3º círculo.
  • +3PM: Você pode gastar uma ação de movimento para apertar os laços. A criatura que estiver agarrando sofre 2d6+4 pontos de dano de impacto por laço que estiver sobre ela. Requer 3º círculo.
Amedrontar Arcana 1 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 animal ou humanoide Duração: cena Resistência: Vontade parcial Custo base: 1 PM Custo especial: Não

O alvo é envolto por energias sombrias e assustadoras. Se falhar na resistência, fica apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.

Aprimoramentos

  • +2 PM: alvos que falham na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
  • +2PM: se o alvo falhar na resistência, adiciona a condição Alquebrado até o fim da cena.
  • +2 PM: muda o alvo para 1 criatura.
  • +5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance.
Âncora Dimensional Arcana 3 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura ou objeto Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Sim

O alvo é envolto por um campo de força que impede qualquer movimento planar. Isso inclui magias de convocação, viagens astrais e a habilidade de ficar incorpóreo.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda o alcance para médio, a área para uma esfera com 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas.
  • +2 PM: muda o efeito para criar um fio de energia que prende o alvo a um ponto no espaço dentro do alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não requer nenhum apoio ou superfície (pode flutuar livremente). O alvo não pode se afastar mais de 3m do ponto, seja fisicamente ou por movimento planar. O fio possui 20 PV e redução de dano 20 (pode ser dissipado por efeitos que libertam criaturas, como o Imposição da Liberdade do inquisidor).
  • +4 PM: similar à opção anterior, mas cria uma corrente de energia, com 20 PV e redução de dano 40.
  • +4 PM: muda o alvo para uma área em forma de cubo com 9m de lado, a duração para permanente e adiciona componente material (chave de esmeralda no valor de M$ 2.000). Nesta versão, nenhum tipo de movimento planar pode ser realizado para entrar ou sair da área.
  • +9 PM: muda o alcance para médio, a área para uma esfera com 3m de raio e o alvo para criaturas escolhidas. Cria um fio de energia (veja acima) que prende todos os alvos ao centro da área.
Animar Objetos Arcana 4 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: até 8 objetos Minúsculos ou Pequenos, 4 objetos Médios, 2 objetos Grandes ou 1 objeto Enorme Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Sim

Você infunde vida em objetos inanimados. Cada objeto torna-se um parceiro sob seu controle, com tipo escolhido da lista de tamanhos, e não conta para o limite de parceiros. Com uma ação de movimento, você pode comandar mentalmente qualquer objeto animado para auxiliá-lo ou auxiliar outra criatura. Outros usos criativos para os objetos estão sob a discrição do mestre. Objetos animados são construtos com valores de Força, Destreza e PV de acordo com o tamanho. Todos os outros atributos são nulos, sem valor de Defesa ou testes de resistência, e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Diferentemente dos parceiros comuns, um objeto pode ser alvo de um ataque direto. Esta magia não afeta itens mágicos, nem objetos sendo carregados por outra criatura.

Estatísticas de Objetos Animados:

Minúsculo: For –3, Des 4, 5 PV; Assassino ou Combatente Iniciante.

Pequeno: For –2, Des 2, 10 PV; Combatente ou Guardião Iniciante.

Médio: For 0, Des 1, 20 PV; Combatente ou Guardião Veterano.

Grande: For 2, Des 0, 40 PV; Fortão, Guardião ou Montaria (cavalo) Veterano.

Enorme: For 4, Des –2, 60 PV; Fortão, Guardião ou Montaria (cavalo) Mestre.

Aprimoramentos

  • +5 PM: muda a duração para permanente e adiciona componente material (prataria no valor de M$ 1.000). O número máximo de objetos animados que você pode controlar é igual à metade do seu nível.
Anular a Luz Divina 3 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: esfera com 6m de raio Duração: ver texto Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Esta magia evoca uma onda de escuridão que desencadeia vários efeitos. Magias até o 3º círculo na área são dissipadas se você passar em um teste de Religião contra a CD de cada uma. Seus aliados na área são envolvidos por uma aura sombria, ganhando um bônus de +4 na Defesa até o final da cena. Inimigos na área ficam enjoados por 1d4 rodadas (apenas uma vez por cena). Anular a Luz anula Dispersar as Trevas (este efeito tem duração instantânea).

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
  • +4 PM: magias dissipadas podem ser até do 4º círculo. Requer 4º círculo.
  • +9 PM: magias dissipadas podem ser até do 5º círculo. Requer 5º círculo.
Aparência Perfeita Arcana 2 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Esta magia concede a você um rosto idealizado, uma presença física encantadora, voz melodiosa e um olhar sedutor. Se o seu Carisma for 5 ou mais, você recebe um bônus de +2 neste atributo; caso contrário, ele se torna 5 (isso conta como um bônus). Além disso, você ganha +5 em Diplomacia e Enganação. Quando a magia termina, observadores percebem a mudança e tendem a suspeitar de você. Da mesma forma, pessoas que o viram sob o efeito da magia sentirão que "algo está errado" ao vê-lo em condições normais. Ao final da cena, você pode gastar os PM da magia novamente como uma ação livre para mantê-la ativa. Este efeito não fornece PV ou PM adicionais.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 humanoide.
Aperto Gélido Arcana 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial e evita condição Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Sua mão adquire um frio intenso, congelando o que toca e provocando 2d8 pontos de dano de frio. Caso passe no teste de Fortitude, sofre apenas metade do dano; se falhar, fica lento até o final da cena. O alvo tem a opção de refazer o teste de Fortitude no final de seus turnos ou gastar uma ação completa adjacente a uma fonte de calor para se livrar da condição. Se o alvo estiver lento e for atingido por qualquer dano de gelo, fica paralisado.

Aprimoramentos

  • +1 PM: Aumenta o dano em 1d8.
  • +2 PM: Altera a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você realiza um ataque corpo a corpo contra o alvo. Em caso de acerto, causa tanto o dano do ataque quanto o efeito da magia.
  • +2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para Área: esfera com 6m de raio. Você emana uma onda expansiva congelante que afeta todas as criaturas na área, causando os mesmos efeitos da magia.
  • +2PM: Muda condição de lento para paralisado.
Aprisionamento Arcana 5 (Abjuração) completa
Execução: completa Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: permanente Resistência: Vontade anula Custo base: 5 PM Custo especial: Sim

Você cria uma prisão mágica para aprisionar uma criatura. Se ela falhar no teste de resistência, sofrerá o efeito da magia; se passar, ficará imune a esta magia por uma semana. Enquanto estiver aprisionada, a criatura não precisa respirar nem se alimentar, e não envelhece. Magias de adivinhação não conseguem localizar ou perceber o alvo. Ao lançar a magia, você escolhe uma das seguintes formas de prisão, com o componente material variando, mas todos custando M$ 1.000.

Acorrentamento: o alvo é preso por correntes enraizadas no chão, ficando paralisado. Componente Material: uma fina corrente de itá.

Contenção Mínima: o alvo diminui para 2 cm de altura e é preso dentro de uma pedra preciosa. Componente Material: uma pedra preciosa, como um diamante ou rubi.

Prisão Dimensional: o alvo é transportado para um semiplano confinado à sua escolha. Componente Material: uma representação em miniatura da prisão, feita de jade.

Sepultamento: o alvo é enterrado nas profundezas da terra, em uma esfera mágica. Componente Material: um pequeno orbe de pedra lunar.

Sono Eterno: o alvo adormece e não pode ser acordado. Componente Material: fruta preparada com ervas soníferas raras.

Ao lançar a magia, você especifica uma condição para que ela termine e libere o alvo, sendo válida desde que possível. As condições podem ser fundamentadas no nome, identidade ou divindade patrona de uma criatura, bem como em ações ou qualidades observáveis, (a magia se dissipa quando a criatura expressa gratidão sincera, ou a magia cessa se a criatura renegar sua divindade padroeira...) O narrador decide se a condição é válida ou não.

Arco Fantasma Arcana 2 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada. Resistência: Vontade parcial Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você conjura um arco etéreo envolto a uma energia sombria. Ele materializa-se flutuando ao seu lado. O arco atira flechas imateriais capazes de causar ferimento de trevas e desperta no alvo um de temor inexplicável. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo em alcance médio causando 5d8+5 pontos de dano de trevas deixando o alvo abalado. Um sucesso em um teste de Vontade reduz o dano à metade e evita a condição. O arco não pode ser atingido e desaparece assim que a magia for dissipada.

Aprimoramentos

  • +1PM: aumenta o dano em 1d8+1.
  • +1PM: aumenta o alcance em um passo.
  • +2PM: muda a condição de abalado para apavorado.
  • +4 PM: o ataque do arco ignora qualquer RD (trevas ou mágico). Requer 3º círculo.
  • +8PM: Você invoca 2 arcos ao invés de 1. Ambos são ativados por ação de movimento. Requer 3º círculo.
Área Escorregadia Arcana 1 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Duração: cena Resistência: Reflexos (veja texto) Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Essa magia cobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia. Criaturas na área precisam passar em um teste de resistência para não caírem. Nas rodadas seguintes, as criaturas que tentam se movimentar pela área devem fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (CD 10).

Área Escorregadia pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve passar em um teste de resistência para não deixar o item cair sempre que o usar.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta a área em +1 quadrado de 1,5m.
  • +2 PM: eleva a CD dos testes de Acrobacia para 15.
  • +5 PM: aumenta ainda mais a CD dos testes de Acrobacia, elevando para 20.
Arma Espiritual Divina 1 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Ao conjurar esta magia, você invoca a arma preferida de sua divindade, que surge flutuando ao seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo associado à arma. Por exemplo, uma espada longa causaria dano de corte. A magia se dissipa caso você morra.

Aprimoramentos

  • +1 PM: além do normal, a arma também concede +1 na Defesa.
  • +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
  • +2 PM: muda a duração para sustentada. Adicionalmente, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo adjacente. Se a arma atacar, o alvo não pode contra-atacar até o seu próximo turno. Requer 2º círculo.
  • +2 PM: altera o tipo de dano para essência. Requer 2º círculo.
  • +2 PM: aumenta o dano causado pela arma em +1d6 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar).
  • +5 PM: invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usando o aprimoramento acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.
Arma Mágica Arcana e Divina 1 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 arma empunhada Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

A arma é imbuída de magia, concedendo +1 nos testes de ataque e rolagens de dano (considerado um bônus de encanto). Se você empunhar a arma, pode utilizar seu atributo-chave de magias nos testes de ataque, não cumulativo com efeitos que somem esse atributo.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o bônus em +1 (limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar).
  • +2 PM: a arma causa +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido no lançamento da magia. Este aprimoramento só pode ser utilizado uma vez.
  • +3 PM: altera o bônus de dano do aprimoramento acima para +2d6.
  • +5PM: adiciona um encanto (ver página ##). Esse aprimoramento pode ser utilizado mais de uma vez para encantos diferentes. Requer 2º círculo.
Armadura Arcana Arcana 1 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Essa magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, conferindo +5 na Defesa. Este bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus provenientes de armaduras.

Aprimoramentos

  • +1 PM: transforma a execução em reação. Você cria um escudo mágico que proporciona +5 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer (cumulativo com o bônus da magia base e de armaduras).
  • +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
  • +2 PM: prolonga a duração para um dia.
Armamento da Natureza Divina 1 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 arma (ver texto) Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Sim

Esta magia fortalece uma arma primitiva mundana (sem custo em M$, como bordão, clava, funda ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta em um passo, e ela é considerada mágica. No lançamento, você pode escolher o tipo de dano da arma (corte, impacto ou perfuração).

Assassino

Aprimoramentos

  • +1 PM: concede +1 nos testes de ataque com a arma.
  • +2 PM: muda a execução para ação de movimento.
  • +3 PM: aumenta o bônus nos testes de ataque em +1.
  • +5 PM: eleva o dano da arma em mais um passo.
Fantasmagórico Arcana 4 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Alvo: 1 criatura Duração: cena, até ser descarregada Resistência: Vontade anula, Fortitude parcial Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Explorando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem do seu maior temor. Somente a própria vítima pode ver claramente o Assassino Fantasmagórico; outras criaturas presentes, incluindo o conjurador, veem apenas um espectro sombrio.

Ao lançar a magia, o espectro aparece adjacente a você, e a vítima realiza um teste de Vontade. Se passar, percebe que o espectro é uma ilusão e a magia é dissipada; se falhar, acredita na existência do espectro. O espectro se move 18m por rodada em direção à vítima, no fim do seu turno. Se o espectro encerrar o turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Passando, sofre 6d6 de dano de trevas; falhando, entra em colapso, ficando com -1 PV e sangrando.

O espectro persegue implacavelmente o alvo, desaparecendo apenas se ele ficar inconsciente, afastar-se além de alcance longo ou for dissipado.

Atração Gravitacional Arcana 2 (Transmutação) completa
Execução: completa Alcance: curto Efeito: esfera com 6 de raio Duração: sustentada. Resistência: veja texto Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você cria um vórtex gravitacional em um ponto a escolha dentro do alcance que atrai todas criaturas e objetos para ele. Caminhantes ou criaturas médias ou menores devem passar em um teste de Atletismo ou Acrobacia. Se falharem no teste são caídas e arrastadas até o vórtex. Se tiverem sucesso, seu deslocamento para se distanciar do vórtex é reduzido em 3m. Criaturas grande ou maiores fazem o mesmo teste, se falharem tem redução de deslocamento para se distanciarem do vórtex reduzida em 3m. Enquanto estiver ativa, ataques a distância em direção diferente do vórtex tem penalidade de -2 nos testes de ataque e o dano é reduzido em um passo. Se o alvo do ataque a distancia estiver entre o atirador e o vórtex, esse ataque recebe um bônus de +2 nos testes de ataque e seu dano aumenta em um passo.

Aprimoramentos

  • +1PM: muda o alcance para médio
  • +2PM: muda a categoria em um passo. (criaturas médias passam a cair e serem arrastadas se falharem nos testes de Atletismo ou Acrobacia e diminuem seu deslocamento se tiverem sucesso). Requer 2º Círculo.
Augúrio Divina 2 (Adivinhação) completa
Execução: completa Alcance: pessoal Alvo: você Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Esta magia revela se uma ação que você realizará em breve, no máximo em uma hora, terá resultados positivos ou negativos. O mestre rola 1d6 em segredo, proporcionando uma das seguintes respostas: "felicidade," "miséria," "felicidade e miséria" ou "nada."

Com um resultado de 1, a magia falha e apresenta o desfecho "nada". Não é possível determinar se esse resultado ocorreu devido à falha da magia ou não. Ao lançar repetidamente esta magia sobre o mesmo objeto, sempre se obterá o primeiro resultado.

Para ilustrar, imagine que o grupo está prestes a adentrar uma floresta. O augúrio indicará "felicidade" se a floresta abrigar materiais exóticos e raros, "miséria" se conter um espirito maligno, "felicidade e miséria" se houver tanto um material exótico ou raro e um espirito maligno, ou "nada" se a floresta estiver vazia.

Aprimoramentos

  • +3 PM: altera a execução para 1 minuto. Você pode consultar uma divindade, fazendo uma pergunta sobre um evento futuro até um dia. O mestre rola a chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Geralmente, esse uso concede dicas, apontando um caminho a ser seguido para desvendar a resposta desejada. Em caso de falha, não se obtém resposta alguma. Requer 3º círculo.
  • +7 PM: estende a execução para 10 minutos e a duração para 1 minuto. Consulta uma divindade, podendo fazer perguntas com resposta "sim", "não" ou "não sei." O mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em situações de falha, a resposta será também "não sei". Requer 4º círculo.
  • +7 PM: o mestre rola 1d12; a magia só falha em um resultado 1.
  • +12 PM: o mestre rola 1d20; a magia só falha em um resultado 1.
Aura Divina Divina 5 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: esfera com 9m de raio Duração: cena Resistência: Vontade parcial Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Você transforma-se em um canal para a energia de sua divindade, irradiando uma aura brilhante. Você e aliados devotos da mesma divindade tornam-se imunes a encantamentos e recebem +10 na Defesa e nos testes de resistência. Aliados não devotos da mesma divindade recebem +5 na Defesa e nos testes de resistência. Além disso, inimigos que entrem na área devem realizar um teste de Vontade; em caso de falha, sofrem uma condição à sua escolha entre esmorecido, debilitado ou lento até o fim da cena. O teste deve ser repetido cada vez que a criatura entrar novamente na área.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta os bônus na Defesa e nos testes de resistência em +1.
Aviso Arcana e Divina 1 (Adivinhação) movimento
Execução: movimento Alcance: longo Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Transmite um aviso telepático a uma criatura, mesmo que você não a veja ou tenha linha de visão. Escolha entre:

Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de Iniciativa e Percepção durante a cena.

Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem compartilhar um idioma para que o alvo compreenda a mensagem.

Localização: o alvo sabe sua localização no momento. Se você se mover, ele permanecerá ciente de sua posição.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e assim por diante).
  • +1 PM: se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras para você até o fim do seu próximo turno.
  • +2 PM: se escolher localização, prolonga a duração para a cena. O alvo continua ciente de sua posição, mesmo se você se mover.
  • +3 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Banimento Divina 3 (Abjuração) 1d3+1 rodadas
Execução: 1d3+1 rodadas Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Vontade parcial Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você expulsa uma criatura não nativa de Pindorama. Um alvo nativo de outro mundo (como muitos espíritos) é teleportado de volta para um local aleatório em seu mundo de origem. Se o alvo for morto-vivo e passar na resistência, ele fica enjoado por 1d4 rodadas. Se você possuir itens que se oponham ao alvo, a CD do teste de resistência aumenta em +2 por item. Por exemplo, se lançar a magia contra um corpo-seco (vulneráveis a água benta, luz e calor) enquanto segura água benta e uma tocha acesa, a CD aumenta em +4. O narrador decide se determinado item é capaz de conceder tal bônus.

Aprimoramentos

  • +0 PM: elimina a resistência. Em vez do habitual, retorna automaticamente uma criatura conjurada (por exemplo, por uma magia de convocação) para seu plano de origem.
Barragem Elemental Arcana 5 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Efeito: 4 esferas elementais Duração: instantânea Resistência: Reflexos parcial Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Esta magia gera quatro esferas de diferentes elementos, sendo eles: ácido, eletricidade, fogo ou frio. As esferas voam até um ponto de sua escolha e ao alcançar o ponto, elas explodem causando 6d6 pontos de dano do tipo correspondente numa área de 12m de raio. Um teste de Reflexos reduz o dano pela metade. Você pode direcionar cada esfera para uma criatura ou ponto diferente. Cada esfera causa efeitos adicionais correspondente ao seu tipo a criaturas que falharem em seus testes de resistência. Sedo eles:

Ácido: vulnerável até o fim da cena.

Elétrica: atordoado por 1 rodada (apenas uma vez por cena).

Fogo: em chamas.

Frio: lento até o fim da cena.

Aprimoramentos

  • +5 PM: aumenta o dano de cada esfera em +2d6.
  • +5 PM: altera o tipo de dano de todas as esferas para essência (mantendo os demais efeitos inalterados).
Bênção Divina 1 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvos: aliados Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Abençoa seus aliados, proporcionando +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção anula Perdição.

Aprimoramentos

  • +1 PM: altera o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se decompõe e não pode ser transformado em morto-vivo.
  • +2 PM: aumenta os bônus em +1.
Bênção de Jakairá Arcana e Divina 4 (Transmutação) completa
Execução: completa Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Sua pele adquire a palidez da neve, enquanto manifesta um par de asas e um cocar feito de gelo, que pairam próximos ao seu corpo, envoltos em uma neblina gélida. Você ganha a capacidade de voar com deslocamento de 18 metros, torna-se imune a fogo e frio, e RD 15 contra dano não mágico. Suas magias que envolvem dano de frio têm seu dano maximizado, mas fica impedido de lançar magias que causem dano de fogo.

Bênção de Karaí Arcana e Divina 4 (Transmutação) completa
Execução: completa Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Sua pele se torna avermelhada como brasas, enquanto um cocar e uma cauda de fogo surgem em seu corpo, envoltos em uma aura flamejante. No início de cada um de seus turnos, como uma ação extra você faz um teste da manobra agarrar (usando seu bônus de Misticismo) contra uma criatura adjacente. Se você passar, a criatura é agarrada e fica em chamas; se a vítima já estiver agarrada pela cauda, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de fogo. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso você se torna imune a frio e fogo, e tem RD 15 contra dano não mágico e suas magias que envolvem dano de fogo têm seu dano maximizado, mas fica impedido de lançar magias que causem dano de frio.

Bola de Fogo Arcana 2 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: esfera com 6m de raio Duração: instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Esta magia ofensiva cria uma explosão poderosa, infligindo 6d6 pontos de dano de fogo a todas as criaturas e objetos na área.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
  • +2 PM: modifica a área para um efeito de esfera flamejante de tamanho Médio e a duração para cena. Em vez da explosão, cria uma esfera flamejante com 1,5m de diâmetro, causando 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode usar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Ela é imune a dano, mas pode ser apagada com água. Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada.
  • +3 PM: altera a duração para um dia ou até ser descarregada. Em vez do habitual, cria uma pequena pedra flamejante, detonável como uma reação, liberando a magia. A pedra pode ser usada como arma de arremesso com alcance curto. Uma vez detonada, causa o dano da magia numa esfera com 6m de raio.
Buraco Negro Arcana e Divina 5 (Convocação) completa
Execução: completa Alcance: longo Efeito: buraco negro Duração: 3 rodadas Resistência: Fortitude parcial Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Esta magia origina um vácuo capaz de atrair tudo nas proximidades. Escolha um espaço vazio para o buraco negro. No início de cada um dos seus três turnos subsequentes, todas as criaturas dentro do alcance longo do buraco negro, incluindo você, devem realizar um teste de Fortitude. Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m na direção do buraco. Objetos soltos também são atraídos. As criaturas podem gastar uma ação de movimento para se agarrar a um objeto fixo, ganhando +2 em seus testes de resistência. Se iniciarem o turno dentro do buraco negro, devem gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Fortitude. Se passarem, podem escapar arrastando-se (metade de seu deslocamento) para longe. Se falharem, perdem a ação (mas podem tentar novamente gastando outra ação). Se terminarem o turno no buraco negro, são sugadas, desaparecendo para sempre. O destino das coisas sugadas pelo buraco negro é desconhecido, mas alguns estudiosos sugerem que podem ser enviadas para outros mundos, possivelmente planos divinos.

Caminhos

Aprimoramentos

  • +5 PM: modifica o efeito para que você não seja afetado.
da Natureza Divina 1 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Área: criaturas escolhidas Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você evoca espíritos da natureza, solicitando que abram caminho. As criaturas afetadas recebem um aumento de deslocamento de +3m e ignoram penalidades por terreno difícil em terrenos naturais.

Aprimoramentos

  • Truque: altera o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do habitual, você recebe +5 em testes de Sobrevivência para orientação.
  • +1 PM: além do normal, a CD para rastrear os alvos em terreno natural aumenta em +10.
  • +2 PM: aumenta o bônus de deslocamento em +3m.
Campo Antimagia Arcana 4 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você é envolvido por uma barreira invisível com 3m de raio que o acompanha. Qualquer habilidade mágica ou item mágico que entre na área da barreira é suprimido enquanto estiver lá. Criaturas convocadas que adentram um Campo Antimagia desaparecem, reaparecendo na mesma posição quando a duração do Campo termina, presumindo que a magia que as convocou ainda não tenha se dissipado. Criaturas mágicas ou imbuídas de magia durante sua criação não são diretamente afetadas pelo Campo Antimagia. Contudo, como qualquer criatura, elas não podem usar magias ou habilidades mágicas dentro dele. Uma magia que dispersa outras não dissolve um Campo Antimagia, e dois Campos na mesma área não se anulam. Artefatos e deuses maiores não são afetados por um Campo Antimagia.

Aprimoramentos

  • +0 PM: estende o alcance para curto, o alvo para outra criatura ou objeto Enorme ou menor, e a duração para sustentada. Em vez do comum, cria uma esfera imóvel e cintilante ao redor do alvo. Nenhum ser, objeto ou dano pode atravessar a esfera, embora as criaturas possam respirar normalmente. As criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos para evitar serem aprisionadas sempre que você se concentrar. Requer 4º círculo.
  • +9 PM: como o aprimoramento acima, mas tudo dentro da esfera fica praticamente sem peso. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer a esfera e seu conteúdo flutuarem 9m em qualquer direção. Requer 4º círculo.
Campo de Força Arcana 2 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Esta magia te envolve com uma película protetora, concedendo 30 pontos de vida temporários.

Aprimoramentos

  • +1 PM: altera a execução para reação e a duração para instantânea. Em vez dos pontos de vida temporários, você ganha RD 30 contra o próximo dano que sofrer.
  • +3 PM: permite a alteração dos pontos de vida temporários ou da RD para 50. Requer 3º círculo.
  • +7 PM: oferece a opção de ajustar os pontos de vida temporários ou a RD para 70. Requer 4º círculo.
  • +7 PM: modifica o alcance para curto, o alvo para outra criatura ou objeto Enorme ou menor, e a duração para sustentada. Em vez dos efeitos anteriores, cria uma esfera imóvel e tremeluzente ao redor do alvo. Nada pode atravessar a esfera, incluindo criaturas, objetos ou efeitos de dano, embora as criaturas dentro dela possam respirar normalmente. Criaturas na área podem realizar um teste de Reflexos para evitar serem aprisionadas, sempre que você se concentrar nela. Requer 4º círculo.
  • +9 PM: funciona como o aprimoramento anterior, mas dentro da esfera, tudo fica praticamente sem peso. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer a esfera e seu conteúdo flutuarem 9 metros em uma direção. Requer 4º círculo.
Camuflagem Ilusória Arcana 2 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

O alvo adquire uma imagem obscurecida, como se fosse vista através de um líquido, recebendo os benefícios da camuflagem leve.

Aprimoramentos

  • +3 PM: muda a duração para sustentada. A imagem do alvo se torna mais distorcida, aumentando a chance de falha da camuflagem leve para 50%.
  • +7 PM: altera o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo.
Carícia Pestilenta Arcana 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial e evita condição Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Pústulas ferventes de um líquido malcheiroso irrompem da sua pele, causando 2d8 pontos de dano de veneno ao alvo e deixando-o Fraco. Passar em um teste de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição Fraco.

Aprimoramentos

  • +1 PM: Aumenta o dano em 1d8.
  • +2 PM: Muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você realiza um ataque corpo a corpo contra o alvo. Em caso de acerto, causa tanto o dano do ataque quanto o efeito da magia.
  • +2 PM: Muda condição de Debilitado para Fraco.
Chicote Ácido Arcana 1 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Efeito: açoite de chamas criado em sua mão (veja texto) Duração: sustentada Resistência: Reflexos especial Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Um chicote de energia corrosiva materializa-se em uma de suas mãos com a qual possa empunhar uma arma (essa mão fica ocupada pela duração da magia). Você pode utilizar uma ação padrão para chicotear uma criatura dentro do alcance curto causando 2d6 pontos de dano de ácido ou, se o alvo for Médio ou Menor, agarrá-lo. Superar o teste de resistência reduz o dano pela metade ou evita o agarramento, conforme escolhido. Uma criatura agarrada sofre automaticamente o dano do chicote no início de cada um de seus turnos e pode gastar uma ação padrão para realizar um teste de Atletismo (CD igual à magia). Se for bem-sucedida, ela se liberta.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
  • +2 PM: muda a execução para movimento.
Chicote de Água Divina 1 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você invoca um tentáculo de água, que surge da umidade do ar e flutua a sua volta. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a o tentáculo cause automaticamente 2d6 pontos de dano do impacto no oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.

Aprimoramentos

  • +1 PM: além do normal, a arma o protege. Você recebe +1 na Defesa.
  • +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
  • +2 PM: muda a execução para movimento.
  • +2 PM: muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer o tentáculo acertar um golpe em alcance curto ou uma manobra de combate automaticamente um alvo adjacente. Se o tentáculo atacar ou realizar uma manobra (Derrubar ou Desarmar), não poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: invoca dois tentáculos, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.
  • +2 PM: você pode congelar o tentáculo, muda o tipo do dano para perfuração ou Frio e pode realizar a manobra agarrar. Requer Controlar Água.
  • +1 PM: aumenta o dano +1d6+1
Chuva Ácida Divina 3 (Evocação) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: médio Área: cilindro de 9m de raio e 30m de altura Duração: sustentada Resistência: Fortitude reduz à metade Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Invoca-se uma tempestade de ácido líquido sobre todas as criaturas e objetos desprotegidos, causando 4d6 de dano ácido no momento do lançamento da magia e a cada turno que permanecerem dentro da área afetada. As criaturas têm a oportunidade de realizar um teste de Fortitude para reduzir pela metade o dano sofrido.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
Chuva de Meteoros Arcana 5 (Convocação) completa
Execução: completa Alcance: longo Área: quadrado com 18m de lado Duração: instantânea Resistência: Reflexos parcial Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Meteoros caem do céu, devastando a área afetada. Criaturas na área sofrem 15d6 pontos de dano de impacto, 15d6 pontos de dano de fogo e ficam caídas e presas sob os escombros (agarradas). Uma criatura que passe no teste de resistência sofre metade do dano total e não fica caída e presa. Uma criatura agarrada pode escapar gastando uma ação padrão e passando em um teste de Atletismo. Toda a área afetada fica coberta de escombros, sendo considerada terreno difícil, e imersa numa nuvem de poeira (camuflagem leve). Esta magia só pode ser utilizada a céu aberto.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o número de meteoros que atingem a área, o que eleva o dano em +2d6 de impacto e +2d6 de fogo.
Círculo da Justiça Divina 2 (Abjuração) completa
Execução: completa Alcance: curto Área: esfera com 9m de raio Duração: 1 dia Resistência: Vontade parcial Custo base: 2 PM Custo especial: Sim

Esta magia é comumente empregada nos tribunais e em reuniões de grandes líderes políticos. As criaturas na área sofrem -10 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem e não podem mentir deliberadamente. No entanto, podem tentar evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por exemplo). Uma criatura que passe na resistência tem as penalidades reduzidas para -5 e pode mentir.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, qualquer criatura ou objeto invisível em alcance curto torna-se visível. Isso não dissipa o efeito mágico; se sair do alcance, a criatura ou objeto volta a ficar invisível.
  • +3 PM: modifica a penalidade nas perícias para -10 (se passar na resistência) e -20 (se falhar). Requer 4º círculo.
  • +7 PM: muda a duração para permanente e adiciona componente material (balança de prata no valor de M$ 5.000).
Círculo da Restauração Divina 4 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Área: esfera com 3m de raio Duração: 5 rodadas Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você convoca um círculo de luz que emana uma energia poderosa. Criaturas vivas que encerrem o turno dentro do círculo recuperam 3d8+3 PV e 1 PM. Mortos-vivos e criaturas vulneráveis à luz sofrem perda equivalente de PV e PM. Uma criatura pode recuperar, no máximo, 5 PM por dia com esta magia.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta a regeneração de PV em 1d8+1.
Cólera de Kuaracy Divina 4 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: esfera com 6m de raio Duração: instantânea. Resistência: Reflexos parcial Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você cria um resplendor dourado e intenso. Criaturas na área ficam cegas por 1d4 rodadas, em chamas e sofrem 10d6 pontos de dano de fogo (mortos-vivos sofrem 10d8 pontos de dano). Uma criatura que passe no teste de resistência não fica cega nem em chamas e sofre metade do dano.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +2d6 (+2d8 contra mortos-vivos).
  • +2 PM: amplia a área em +6m de raio.
  • +5 PM: a luz purificadora do Deus-Sol dissolve todas as magias de necromancia ativas na área. Requer 5º círculo.
Coluna de Chamas Divina 3 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Área: cilindro com 3m de raio e 30m de altura Duração: instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Um pilar de fogo sagrado desce dos céus, causando 6d6 pontos de dano de fogo e 6d6 pontos de dano de luz nas criaturas e objetos livres na área.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o dano de fogo em +1d6.
  • +1 PM: aumenta o dano de luz em +1d6.
Comando Divina 1 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 humanoide Duração: 1 rodada Resistência: Vontade anula Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você emite uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir. Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos:

Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).

Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar o que largou).

Pare: o alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).

Senta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não pode se levantar até o início de seu próximo turno.

Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).

Aprimoramentos

  • +1 PM: altera o alvo para 1 criatura.
  • +2 PM: aumenta a quantidade de alvos em +1.
Companheiro Fiel Divina 3 (Convocação) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: 1 dia Resistência: Fortitude parcial Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você invoca uma criatura mágica que atua como sua guardiã, muitas vezes assumindo a forma de um animal espectral. Escolha uma das funções a seguir:

Guarda: você pode ordenar que a criatura permaneça em guarda, ao seu lado ou em um local ao alcance curto, mesmo sem linha de visão, como do lado de fora da sua tenda ou carroça. Ao escolher esse efeito, você estabelece uma senha que precisa ser dita em voz alta por qualquer criatura no alcance curto da criatura. Caso contrário, o companheiro emite sons (latidos, rugidos, etc.) e alerta todos em um raio de 30m sobre a presença do intruso. Então, avança em direção ao intruso, causando 6d8 de dano de essência e deixando-o caído (Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição), desaparecendo em seguida. O companheiro é capaz de enxergar criaturas etéreas e invisíveis, ignorando ilusões.

Parceiro: a criatura é invisível para todos, exceto você, e age como um parceiro veterano, Guardião e Vigilante. Também é capaz de perceber criaturas etéreas ou invisíveis, alertando-o telepaticamente se uma criatura assim entrar em seu alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer o companheiro fiel avançar em um alvo ao alcance curto, causando 6d8 de dano de essência e deixando o alvo caído (Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição). Se fizer isso, a criatura desaparece, e a magia termina.

Aprimoramentos

  • +4 PM: altera os bônus de Parceiro para mestre ou, na versão Guarda, aumenta o dano para 10d8 e deixa o alvo atordoado por uma rodada em vez de caído. Requer 4º círculo.
Compreensão Arcana e Divina 1 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura ou texto Duração: cena Resistência: Vontade anula (veja descrição) Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Essa magia proporciona compreensão sobrenatural. Ao tocar um texto, você o compreende, mesmo sem conhecer o idioma. Se tocar uma criatura inteligente, pode se comunicar com ela, independentemente do idioma. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos.

Você tem a opção de usar uma ação de movimento para sintonizar os pensamentos de uma criatura tocada (você "escuta" o que está passando pela mente do alvo), porém, uma criatura involuntária pode realizar um teste de Vontade para resguardar seus pensamentos e evitar esse efeito.

Comunhão com

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda o alcance para curto.
  • +2 PM: altera o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode entender todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma por vez.
  • +2 PM: modifica o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os pensamentos do alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de Vontade para anular este efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a informação que você procura. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo.
a Natureza Divina 3 (Adivinhação) completa
Execução: completa Alcance: pessoal Alvo: você Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Após uma breve união com a natureza local, você recebe informações e intuições sobre a região em que está, numa distância equivalente a um dia de viagem. Você obtém 6d4 dados de auxílio, que podem ser usados para fornecer bônus em testes de perícia em áreas naturais. Enquanto a magia persistir, ao realizar testes de perícia em ambientes naturais, você tem a opção de somar 2d4 (com um adicional de 2d4 para cada círculo de magia acima do 3º que puder conjurar) e somar o resultado obtido como um bônus ao teste. A magia termina quando você ficar sem dados.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda a execução para 1 minuto e a duração para instantânea. Você descobre 1d4+1 informações sobre terreno, animais, vegetais, minerais, cursos d’água e presença de criaturas antinaturais numa região natural em que está.
  • +3 PM: aumenta o número de dados de auxílio em +2.
  • +4 PM: muda o tipo dos dados de auxílio para d6.
  • +8 PM: altera o tipo dos dados de auxílio para d8.
Conceder Milagre Divina 4 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: permanente até ser descarregada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você transfere parte de seu poder divino a outra criatura, permitindo que ela lance uma magia de até 2º círculo que você conheça uma vez sem custo de PM. (aprimoramentos podem ser usados, mas o alvo deve gastar seus próprios PM). Você sofre uma penalidade de -3 PM até que a magia seja lançada.

Concentração

Aprimoramentos

  • +4 PM: muda o círculo da magia concedida para 3º e a penalidade de PM para -6.
de Combate Arcana 1 (Adivinhação) livre
Execução: livre Alcance: pessoal Alvo: você Duração: 1 rodada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Ampliando sua percepção, você antecipa movimentos inimigos e identifica brechas em suas defesas. Ao fazer um teste de ataque, você rola dois dados e utiliza o melhor resultado.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: além do normal, ao atacarem você, os inimigos devem rolar dois dados e usar o pior resultado. Requer 3º círculo.
  • +9 PM: muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para criaturas escolhidas e a duração para cena. Requer 4º círculo.
  • +14 PM: muda a execução para padrão e a duração para um dia. Além do normal, você desenvolve um sexto sentido que o alerta para qualquer perigo ou ameaça. Fica imune às condições surpreendido e desprevenido, além de receber +10 na Defesa e Reflexos. Requer 5º círculo.
Condição Divina 2 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: até 5 criaturas Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Por toda a duração da magia, você conhece a posição e status (PV atuais, condições e efeitos mágicos) dos alvos. A distância dos alvos não importa após a conjuração, e a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou for para outro plano.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
  • +1 PM: muda a duração para um dia.
Cone de Frio Arcana e Divina 2 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: cone de 9m Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Ao expelir ar gélido, você causa 4d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade). Criaturas de tamanho Médio ou menor que falharem no teste de resistência caem e são empurradas 6m na direção oposta. Caso haja uma parede ou outro objeto sólido (exceto uma criatura) no trajeto, a criatura para, mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto.

Aprimoramentos

  • +2 PM: intensifica o dano de frio em +2d6.
  • +3 PM: amplia o tamanho máximo das criaturas afetadas em uma categoria. Requer o 3º círculo.
Conjurar Elemental Arcana 4 (Convocação) completa
Execução: completa Alcance: médio Efeito: parceiro elemental Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Essa magia transforma uma porção de um elemento inerte em uma criatura elemental Grande do tipo do elemento escolhido. Pode ser de ar, água, fogo ou terra. O elemental obedece a todos os seus comandos, agindo como um parceiro veterano destruidor (tipo de dano especificado pelo elemento) e de um segundo tipo escolhido dentre os determinados por seu elemento. Você também pode gastar uma ação de movimento para fazer os Elementais realizarem uma das ações listadas a seguir. Algumas dessas habilidades tem custo extra em PM descrito ao lado de seu nome. O elemental auxilia apenas você e não conta no limite de parceiros.

Água

Tipo: ajudante, guardião ou médico. Dano de frio.

Ações

Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma bolha de água. Você recebe +4 na Defesa e pode respirar normalmente sob a água por uma rodada.

Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara um jato de água pressurizado em um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído (Fort CD atributo-chave de magias evita a condição).

Surfar. Você recebe deslocamento de natação 12m por uma rodada.

Ar

Tipo: assassino, perseguidor ou vigilante. Dano de eletricidade.

Ações

Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra ataques à distância e +2 em Reflexos por uma rodada.

Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações do elemental, esta é uma reação; você pode lançar Queda Suave, mas apenas em você mesmo.

Planar (2 PM). Você recebe deslocamento de voo 12m por uma rodada.

Fogo

Tipo: atirador, combatente ou fortão. Dano de fogo.

Ações

Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos que terminarem seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2 pontos de dano de fogo.

Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma criatura em alcance curto com um jato de chamas que causa 4d6 pontos de dano de fogo (Ref CD atributo-chave de magias reduz à metade).

Labareda Propulsora. Você recebe +10 em testes de Atletismo para correr e saltar por uma rodada.

Terra

Tipo: combatente, guardião ou montaria. Dano de impacto.

Ações

Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa um pedregulho contra um alvo em alcance médio, causando 5d6 pontos de dano de impacto (Ref CD atributo-chave de magias evita).

Muralha. Você recebe resistência 10 a corte, impacto e perfuração por uma rodada.

Tunelar. Você recebe deslocamento de escalada (12m) ou escavar (9m) por uma rodada.

Aprimoramentos

  • +5 PM: o elemental torna-se Enorme e recebe dois tipos de parceiro indicados no seu elemento.
  • +5 PM: você convoca um elemental de cada tipo. Ao lançar a magia, você decide se cada elemental vai auxiliar você ou um aliado no alcance. Requer 5º círculo.
Conjurar Monstro Arcana 1 (Convocação) completa
Execução: completa Alcance: curto Efeito: 1 criatura conjurada Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você invoca um monstro Pequeno para atacar seus inimigos. Você determina a aparência e o tipo de dano que ele causa. Este monstro é um construto feito de energia e desaparece quando destruído ou ao final da magia, sem deixar vestígios. Só é possível ter um monstro conjurado por vez.

O monstro aparece em um espaço desocupado à sua escolha dentro do alcance e age no início de cada um de seus turnos. Ele possui deslocamento de 9m e pode realizar uma ação de movimento por rodada. Você pode gastar uma ação padrão para dar uma das seguintes ordens a ele:

Movimentar: o monstro desloca-se o dobro da sua velocidade nesta rodada.

Atacar: o monstro inflige 2d4+2 pontos de dano a uma criatura adjacente.

Lançar Magia: o monstro pode ser utilizado como ponto de origem para uma magia lançada por você, mediante a execução de uma ação padrão ou inferior. Ela tem a capacidade de descarregar um Toque Chocante em um inimigo distante ou até mesmo "lançar" uma Bola de Fogo! Você gasta Pontos de Mana normalmente para conjurar a magia.

Outros usos criativos para as criaturas conjuradas ficam a critério do mestre. A criatura não age sem receber uma ordem.

Para fins de mecânica de jogo, a criatura conjurada possui Força 2, Destreza 3 e todos os outros atributos nulos. Sua Defesa é equivalente à sua, possui 20 PV e utiliza o seu bônus para testes de Reflexos. Além disso, ela é imune a efeitos que exijam um teste de Fortitude ou Vontade.

Conjurar

Aprimoramentos

  • +1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento terrestre.
  • +1 PM: aumenta o deslocamento do monstro em +3m.
  • +1 PM: muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade.
  • +2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.).
  • +2 PM: aumenta o tamanho do monstro para Médio, com For 4, Des 3, 45 PV, deslocamento 12m e ataque causando 2d6+6 pontos de dano.
  • +2 PM: o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio).
  • +4 PM: o monstro aprende a usar a ordem: Arma de Sopro. Para dar essa ordem você gastar +1 PM e faz o monstro causar o dobro do seu dano de ataque em cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade).
  • +5 PM: você pode dar ordens ao monstro como ação de movimento. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: aumenta o tamanho do monstro para Grande, com For 7, Des 2, 75 PV e ataque causando 4d6+10 pontos de dano. Requer 2º círculo.
  • +9 PM: o monstro ganha deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento.
  • +9 PM: o monstro ganha imunidade contra dois tipos de dano.
  • +9 PM: aumenta o tamanho do monstro para Enorme, com For 11, Des 1, 110 PV e ataque causando 4d8+15 pontos de dano. Requer 4º círculo.
  • +14 PM: aumenta o tamanho do monstro para Colossal, com For 15, Des 0, 180 PV e ataque causando 4d12+20 pontos de dano. Requer 5º círculo.
Mortos-Vivos Arcana e Divina 2 (Necromancia) completa
Execução: completa Alcance: curto Efeito: 6 mortos-vivos Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você invoca seis esqueletos capangas de tamanho Médio, feitos de energia negativa, você os posiciona em espaços desocupados dentro do alcance. Gastando uma ação de movimento, pode fazê-los andar (deslocamento de 9m), ou uma ação padrão para atacar criaturas adjacentes (1d6+2 pontos de dano de trevas cada). Os esqueletos têm For 2, Des 2, Defesa 18, todos os outros atributos nulos, 1 PV, e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles são imunes a atordoamento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia, sono e veneno. Desaparecem quando reduzidos a 0 PV ou no fim da cena. Não agem sem receber uma ordem.

Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre.

Carniçal: semelhantes aos esqueletos, mas têm For 3, Des 3, Defesa 27 e causam 1d8+3 pontos de dano de trevas, além de causar perda de 1d8 PV por veneno. Criaturas atingidas devem passar num teste de Fortitude ou ficam paralisadas por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste fica imune à paralisia dos carniceiros por um dia.

Sombra: semelhantes aos esqueletos, mas têm Des 4, Defesa 35, a habilidade Incorpóreo e causam 2d10 pontos de dano de trevas. Criaturas vivas atingidas devem passar num teste de Fortitude ou perdem 1d4 PM. Perdem a habilidade incorpóreo quando expostas à luz do sol.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o número de mortos-vivos conjurados em +1.
  • +5 PM: você fazer os mortos-vivos atacarem gastando uma ação de movimento em vez de uma ação padrão.
  • +3 PM: em vez de esqueletos, conjura carniçais. Requer 3º círculo.
  • +7 PM: em vez de esqueletos, conjura sombras. Requer 4º círculo.
Consagrar Divina 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Área: esfera com 9m de raio Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Sim

Você preenche uma área com energia expansiva, maximizando os pontos de vida curados por efeitos de luz. Isso afeta também o dano causado em mortos-vivos por esses efeitos. Por exemplo, Curar Ferimentos que normalmente cura 3d6, passa a curar automaticamente 18 PV. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não seja a sua. Consagrar anula Profanar.

Aprimoramentos

  • +1 PM: além do normal, mortos-vivos na área sofrem –2 em testes e Defesa.
  • +2 PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1.
  • +9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de M$ 1.000). Requer 4º círculo.
Contato Extraplanar Arcana 3 (Adivinhação) completa
Execução: completa Alcance: pessoal Alvo: você Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Sua mente transcende para outro plano de existência, entrando em contato com seres extraplanares como gênios e demônios. Você estabelece um contrato para que o auxiliem durante o dia, alimentando-se do seu mana. Ao lançar a magia, você recebe 6d6 dados de auxílio. Enquanto a magia durar, ao realizar testes de perícia, pode gastar 1d6 (mais 1d6 para cada círculo de magias acima do 3º que puder lançar), adicionando o resultado como bônus. Contudo, ao rolar um "6" nesses dados, a entidade "suga" 1 PM. A magia termina quando todos os dados são gastos, quando ficar sem PM ou ao final do dia, o que ocorrer primeiro.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o número de dados de auxílio em +1.
  • +8 PM: Muda os dados de auxílio para d12. Sempre que rolar um resultado 12, a entidade "suga" 2 PM de você. Requer 4º círculo.
Controlar a Gravidade Arcana 4 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: cubo de 12m de lado Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você manipula os efeitos da gravidade na área. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo. Enquanto a magia durar, pode gastar uma ação padrão para mudar o efeito.

Aumentar: no início dos turnos, criaturas na área fazem um teste de Atletismo. Se passarem, ficam fatigadas; se falharem, ficam fatigadas e caem.

Inverter: inverte a gravidade, fazendo criaturas e objetos "caírem" para cima, atingindo o topo (12m) em uma rodada. Obstáculos no meio do caminho (como um teto) causam 1d6 por 1,5m de dano de impacto por “queda”. Os alvos dentro da área de alcance podem se levantar e se deslocar sobre o obstáculo, de cabeça para baixo. Na ausência de qualquer impedimento, as criaturas e objetos permanecem flutuando no topo da área afetada, incapazes de sair do local. Criaturas voando podem se mover normalmente. Quem estiver adjacente a algo que possa agarrar faz um teste de Reflexos para evitar a "queda". A criatura deve permanecer presa pela duração da magia, caso contrário “cairá”.

Reduzir: criaturas ou objetos livres Médios ou menores flutuam para cima e para baixo com deslocamento de voo 6m. Criaturas recebem +20 em testes de Atletismo para escalar e saltar. Uma criatura que esteja levitando sofre uma instabilidade, e recebe –2 em testes de ataque.

Controlar Água Arcana e Divina 1 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Área: esfera com 30m de raio Duração: cena Resistência: veja texto Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você tem o controle sobre os movimentos e comportamentos da água. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos a seguir:

Congelar: toda a água mundana na área é congelada. Criaturas nadando ficam imóveis, e escapar exige uma ação padrão e um teste de Atletismo ou Acrobacia. Requer 3º círculo.

Derreter: gelo mundano na área se transforma em água, e a magia termina. Isso pode criar terreno difícil, a critério do mestre.

Enchente: eleva o nível da água mundana em até 4,5m. Pode escolher um alvo, como uma embarcação, que ganha +3m de deslocamento durante o efeito. Requer 2º círculo.

Evaporar: toda água e gelo mundano na área evapora instantaneamente. Elementais da água, plantas monstruosas e criaturas com imunidade ao frio sofrem 10d8 pontos de dano de fogo, enquanto outras criaturas vivas recebem metade desse dano (Fortitude reduz à metade). Requer 3º círculo.

Muralha de Água: você conjura uma muralha de água no solo em um ponto que você possa ver dentro do alcance da magia. Você pode criar uma muralha de até 9 metros de comprimento, 3 metros de altura, ou você pode criar uma muralha anelar de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura. A muralha concede um bônus de +2 para ataque a distância e RD 10 a dano de fogo. Ataques de gelo congelam partes da muralha concedendo bônus de camuflagem total. Requer 2º círculo.

Partir: diminui o nível de toda água mundana em até 4,5m. Em águas rasas, criam um caminho seco; em águas profundas, forma um redemoinho que pode prender barcos, e elementais da água ficam lentos. Requer 2º círculo.

Aprimoramentos

  • +2 PM: se escolheu evaporar, aumenta o dano em +2d8.
  • +2 PM: muda a duração para sustentada e a resistência para Especial. Em vez do normal você deve escolher o seguinte efeito. Pororoca: cria uma onda que causa 6d6 pontos de dano de impacto (Fortitude reduz à metade). Criaturas de tamanho Médio ou menor que falhem na resistência ficam caídas e são empurradas 6m na direção da onda. Se houver uma parede ou outro objeto sólido no caminho, a criatura para de se mover, mas sofre +2d6 pontos de dano de impacto. Se houver uma criatura no meio do caminho ambas sofrem +2d6 pontos de dano de impacto.
  • +2 PM: se escolheu pororoca, aumenta o dano em 2d6 e aumenta o tamanho da criatura para Grande.
Controlar Ar Arcana e Divina 1 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Área: esfera com 30m de raio Duração: cena Resistência: veja texto Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você pode criar, moldar, mover ou dissipar correntes de ar. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos:

Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão uma criatura ou objeto médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma criatura que esteja flutuando fica vulnerável e sofre –2 nas jogadas de ataque. Alvos involuntários têm direito a um teste de Fortitude no início de seu turno para negar o efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer uma manobra derrubar contra uma criatura voadora dentro do alcance, usando seu atributo-chave no lugar de Força

Dispersar: dissipa uma corrente de ar criando uma área onde o som é abafado. Criaturas dentro dessa área têm camuflagem aumentada em um passo.

Passos leves: Aumenta seu deslocamento em 3m, +5 em testes de Atletismo para saltar.

Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer criatura Média ou menor em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o mesmo resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão.

Vento: cria uma área de vento forte (veja Tormenta20, p. 267) dentro do alcance da magia. Se lançada numa área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda a resistência para Especial. Escolha o efeito Rajadas, permitindo projetar como ação de movimento uma rajada de vento a cada rodada, causando 2d6 pontos de dano de impacto (Reflexos reduz à metade). Teste de Reflexo reduz o dano à metade. Criatura de tamanho médio ou pequeno devem ter sucesso em um teste de fortitude ou ficam caídas. Usar rajada consome uma ação padrão.
  • +2 PM: se escolheu Passos Leves, você recebe um bônus de +10 em testes de atletismo para saltar, podendo se distanciar de seus oponentes sem gerar ataques de oportunidade e ativa o efeito da magia Queda Suave. Requer 2º círculo.
  • +5PM. se escolheu Rajadas, aumenta o dano para 4d6 e o tamanho da criatura para Grande ou menor. Requer 3º círculo.
  • +5PM: se escolheu Redirecionar, aumenta o bônus na Defesa e em testes de Reflexo para +5. Requer 3º círculo.
  • +2 PM: aumenta o limite de tamanho de criaturas e objetos afetados em um passo.
Controlar Fogo Arcana e Divina 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: veja texto Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você pode criar, moldar, mover ou extinguir chamas e calor. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos:

Chamejar: armas escolhidas causam +1d6 de dano de fogo, afetando também armas naturais e ataques desarmados.

Esquentar: 1 objeto começa a esquentar, infligindo 1d6 pontos de dano de fogo por rodada. O objeto também causa esse dano a quem o estiver segurando ou vestindo.

Extinguir: apaga uma chama de tamanho Grande ou menor, criando uma nuvem de fumaça. Criaturas dentro da fumaça têm camuflagem leve.

Modelar: movimenta uma chama de tamanho Grande ou menor 9m a cada rodada, causando 2d6 pontos de dano de fogo se atravessar o espaço de uma criatura.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda a duração para sustentada e a resistência para Reflexos reduz à metade. Escolha o efeito Labaredas, permitindo projetar uma labareda a cada rodada, causando 2d6 pontos de dano de fogo e deixando o alvo em chamas. (Reflexos reduz à metade e evita condição). Requer 2º círculo.
  • +5PM: Se escolheu Labaredas, aumenta o dano para 4d6. Requer 3º círculo.
  • +2 PM: Se escolheu Modelar, aumenta o dano em +1d6.
  • +3 PM: muda o alvo para 1 criatura composta principalmente por fogo, lava ou magma (como um elemental do fogo) e a resistência para Fortitude parcial. Falha reduz a 0 PV; sucesso, sofre 5d6 pontos de dano. Requer 3º círculo.
Controlar Madeira Divina 1 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou menor Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você molda, retorce, altera ou repele madeira. Se lançada em um objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos:

Fortalecer: aumenta a resistência do alvo, melhorando o dano de armas e 1 passo, +2 no bônus de defesa escudos (esse bônus conta como uma melhoria e pode ser cumulativo com outras magias) ou dobra os PV e concede +5 na RD em outros itens de madeira. Escolha uma dessas três melhorias. Requer 2º círculo.

Modelar: altera a forma do alvo, transformando-o em objetos diversos. Você pode transforar galhos em uma lança ou espada, criar portas ou paredes. Mecanismos complexos e itens consumíveis estão excluídos.

Repelir: faz o alvo ser repelido por você. Se for uma arma, causa falha automática em ataques. Se for uma porta ou qualquer outro objeto suscetível de abertura, se abrirá quando você se aproximar, mesmo que esteja trancado. Um objeto que possa colidir com você, como uma carroça, tronco ou barril, será desviado ou interromperá sua trajetória ao ficar adjacente a você, sem causar dano. Quanto aos efeitos de regras em relação a outros objetos de madeira, a decisão fica a cargo do mestre. Requer 2º círculo.

Retorcer: estraga o alvo, prejudicando portas, armas e itens, impondo penalidades e danos. Uma porta retorcida trava (necessitando de um teste de Força contra CD 25 para ser aberta). Armas e itens torcidos impõem um redutor de -5 nos testes de perícia. Escudos torcidos deixam de conceder bônus (embora ainda apliquem penalidades). Uma embarcação torcida inicia o processo de afundamento, naufragando ao término da cena. Quanto aos efeitos de regras em relação a outros objetos de madeira, a interpretação fica a cargo do mestre. Requer 2º círculo.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para um dia. Você se transforma em uma árvore de tamanho Grande. Nessa forma, você fica impossibilitado de falar ou realizar ações físicas, porém, mantém a capacidade de perceber o ambiente ao seu redor de maneira normal. Se sofrer um ataque nessa forma, a magia é dissipada. Um teste de Sobrevivência (CD 30) revela que você não é uma árvore real.
  • +3 PM: altera o alvo para uma área quadrada com 9 metros de lado e a duração para a cena. Diferentemente do normal, toda vegetação na área se torna rígida e cortante. A região é considerada terreno difícil, e criaturas que se deslocam por ela sofrem 1d6 pontos de dano de corte para cada 1,5 metros avançados.
  • +7 PM: muda o tamanho do alvo para Enorme ou menor. Requer 3º círculo.
  • +12 PM: muda o tamanho do alvo para Colossal ou menor. Requer 4º círculo.
Controlar o Clima Divina 4 (Transmutação) completa
Execução: completa Alcance: 2km Área: esfera com 2km de raio Duração: 4d12 horas Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você altera o clima na área, criando diversas condições climáticas. Consulte o Capítulo 6: O Mestre para os efeitos do clima.

Aprimoramentos

  • +1 PM (Apenas Xamãs): aumenta o raio para 3km e a duração para 1d4 dias.
Controlar Plantas Divina 1 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Área: quadrado com 9m de lado Duração: cena Resistência: Reflexos anula Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Essa magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se entrelaçam nas criaturas da região. Aquelas que falharem na resistência ficam Enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.

Aprimoramentos

  • Truque: altera a área para um alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do habitual, você pode fazer a planta se movimentar como se fosse animada. Ela não pode causar dano nem interromper a concentração de um conjurador.
  • +1 PM: modifica a duração para instantânea. Em vez do habitual, as plantas na área diminuem, como se tivessem sido podadas. O terreno difícil muda para terreno normal e não proporciona camuflagem. Esse efeito dissipa o uso convencional de Controlar Plantas.
  • +1 PM: além do normal, criaturas que falharem na resistência também ficam Imóveis.
  • +1 PM: altera o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma. Em vez do comum, você consegue se comunicar com as plantas, que começam com uma atitude prestativa em relação a você. Além disso, você pode realizar testes de Diplomacia com plantas. Geralmente, as plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente oferecem respostas simplórias.
Controlar o Tempo Arcana 5 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: veja texto Duração: veja texto Resistência: Nenhuma informada Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Aquele que manipula o tempo controla o mundo. Escolha um dos efeitos a seguir:

Congelar o tempo: crie uma bolha do seu tamanho onde o fluxo temporal passa mais lentamente. Para outras criaturas, a esfera surge e desaparece instantaneamente, mas para você, ela perdura por 3 rodadas, durante as quais você pode agir e permanece imune a efeitos contínuos, como chamas, ou sangrando. No entanto, durante essas 3 rodadas, você ou quaisquer efeitos gerados por você ficam confinados a área em que estava quando lançou a magia. Efeitos de área com duração maior retomam quando a bolha termina.

Saltar no Tempo: transporte você e até 5 criaturas voluntárias de 1 a 24 horas para o futuro, reaparecendo no mesmo local, sem perceber a passagem do tempo. Se ocupado por um objeto sólido, a criatura ressurge na área vazia mais próxima.

Voltar no Tempo: revive os últimos segundos, desfazendo ações da rodada anterior, incluindo perda de PV e PM (exceto os gastos nesta magia). Todos retornam às posições do início do seu turno, sendo apenas você ciente do que acontecerá. Outros personagens devem repetir suas ações, exceto se você intervir (como alertar os aliados para o que virá a acontecer). Você só pode reviver uma mesma rodada uma única vez.

Controlar Terra Arcana e Divina 1 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Área: 9 cubos com 1,5m de lado Duração: instantânea Resistência: veja texto Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você manipula a densidade e a forma de terra, pedra, lama, argila ou areia na área. Ao conjurar a magia escolha:

Amolecer: provoca desabamento se afetar teto, coluna ou suporte, causando 10d6 de dano de impacto às criaturas na área. Se afetar piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila. Requer 3º círculo.

Modelar: usa pedra ou argila para criar objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Pode levantar paredes que oferecem cobertura leve (RD4, PV 25), transformar tijolos em armas simples, ou criar passagens, pontes ou escadas.

Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra, deixando criaturas agarradas. Elas têm a opção de se desvincularem com uma ação padrão, realizando um teste de Acrobacia ou Atletismo.

Convocação

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o número de cubos em +2.
  • +1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para um dia. Você e seu equipamento fundem-se a uma superfície adjacente feita de pedra, terra, argila ou areia. Você pode retornar ao espaço adjacente como uma ação livre, dissipando a magia. Durante o período de fusão, fica impedido de falar ou executar ações físicas, mas mantém a capacidade de perceber o ambiente ao seu redor normalmente. Danos leves não têm efeito sobre você, no entanto, se o objeto (ou a área em que está mesclado) for destruído, a magia é desfeita, levando-o de volta a um espaço adjacente livre e sofrendo 10d6 pontos de dano de impacto. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: Se escolheu Modelar muda cobertura para total e aumenta a RD para 8 e os PV para 50.
Instantânea Arcana 3 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: ilimitado Alvo: 1 objeto de até 2 espaços Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Sim

Você invoca um objeto preparado previamente com sua runa pessoal (gasto M$ 5). A magia não funciona se o objeto estiver com outra criatura, mas você saberá onde ele está e quem o está carregando (ou sua descrição física, caso não conheça a criatura).

Aprimoramentos

  • +1 PM: até 1 hora após lançar a magia, pode enviar o objeto de volta ao local original com uma ação de movimento.
  • +1 PM: muda o alvo para um baú Médio, a duração para permanente e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal esconde o baú em espaço entre-mundos. O baú contém 20 espaços de equipamento. Uma vez escondido, você tem a habilidade de chamar o baú para um espaço adjacente ou devolvê-lo ao entre-mundos com uma ação padrão. Adiciona um componente material: o baú deve ser construído com matéria-prima da mais alta qualidade (M$ 1.000). Além disso, é necessário ter uma miniatura do baú, avaliada em M$ 100, para invocar o baú real.
  • +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
  • +2 PM: muda o alvo para 1 objeto de até 10 espaços, surgindo em um espaço adjacente a sua escolha se for grande demais.
Crânio Voador Arcana 2 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Cria um crânio envolto em energia negativa, causando 4d8+4 pontos de dano de trevas e deixando o alvo e inimigos num raio de 3m abalados (apavorados por 1d4 rodadas se já abalados). Teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a condição (as outras criaturas na região também podem realizar um teste de resistência para evitar a condição).

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
  • +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Criar Elementos Divina 1 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Efeito: elemento escolhido Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você pode criar elementos reais, não mágicos. Elementos físicos devem surgir em uma superfície. Além dos cubos, é possível criar objetos simples (sem partes móveis) de gelo, terra ou pedra.

Água: enche um recipiente Minúsculo com água potável ou cria um cubo de gelo Minúsculo.

Ar: cria um vento fraco em um quadrado de 1,5m, purificando a área de gás, fumaça ou removendo névoa por uma rodada.

Fogo: cria uma chama que ilumina como uma tocha. Pode ser segurada sem queimar na palma da mão ou surgir em um quadrado de 1,5m. Criaturas ou objetos no quadrado sofrem 1d6 pontos de dano de fogo, ficando em chamas se falharem em um teste de Reflexos.

Terra: cria um cubo Minúsculo de terra, argila ou pedra.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta a quantidade do elemento em um passo.
  • +1 PM: muda o efeito para alvo 1 criatura ou objeto, e a resistência para Reflexos reduz à metade. Para água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de impacto, aumentando esse dano em um passo para cada categoria de tamanho acima de Minúsculo.
  • +1 PM: se escolheu fogo, aumenta o dano inicial de cada chama em +1d6.
Criar Ilusão Arcana 1 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Efeito: ilusão em até 4 cubos de 1,5m Duração: cena Resistência: Vontade desacredita Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Esta magia conjura uma ilusão visual (como uma criatura ou parede) ou sonora (tal como um grito de socorro ou uivo assustador). A magia cria apenas imagens ou sons simples, com um volume equivalente ao tom de voz padrão para cada cubo de 1,5 metros no efeito. Não é possível reproduzir cheiros, texturas ou temperaturas, tampouco sons complexos, como uma música ou diálogo. Criaturas e objetos podem atravessar a ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode ser utilizada para ocultar uma armadilha ou inimigo, por exemplo. A magia é dissipada se você sair do alcance.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda a duração para sustentada. Cada rodada, você pode gastar uma ação livre para mover ou alterar levemente a imagem ou realizar pequenas mudanças no som, como aumentar o volume ou fazê-lo parecer mais distante ou próximo, desde que permaneça dentro dos limites do efeito. Por exemplo, é possível criar a ilusão de um fantasma percorrendo a sala, controlando seus movimentos. Quando você cessa a magia, a imagem ou som perduram por mais uma rodada antes de se dissiparem
  • +1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de 1,5m.
  • +1 PM: também pode criar ilusões combinadas de imagem e som.
  • +1 PM: também pode criar sons complexos com volume equivalente ao que cinco pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito.
  • +2 PM: também pode adicionar odores e sensações térmicas, percebidos a uma distância igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma ilusão de uma fogueira com dimensões de 4 cubos de 1,5 metros poderia irradiar calor e um aroma de queimado em um raio de até 12 metros.
  • +2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para uma esfera com 30m de raio, criando um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área lançam magias como se estivessem em uma condição ruim, e a CD de testes de Percepção para ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo.
  • +2 PM: também pode criar sensações táteis. Criaturas que não sabem que é uma ilusão não conseguem atravessá-la sem um teste de Vontade. A ilusão ainda é incapaz de sofrer ou causar dano. Objetos podem passar livremente pela ilusão. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: muda a duração para sustentada e além do normal, permite modificar livremente a ilusão a cada rodada como uma ação livre (mas não pode adicionar novos aprimoramentos depois de conjurada). Requer 3º círculo.
Cúpula de Repulsão Divina 4 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Vontade anula Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Criaturas do grupo escolhido que buscarem se aproximar a menos de 3 metros de você, ou seja, tentando ficar adjacentes, devem realizar um teste de Vontade. Se falharem, são incapazes de se aproximar, gastam sua ação, e só podem tentar novamente na rodada seguinte. Isso impede ataques corpo a corpo, mas não afeta ataques ou outros efeitos à distância. Se você tentar se aproximar além do limite de 3 metros, a cúpula é rompida, e a magia é dissipada.

Aprimoramentos

  • +2 PM: a cúpula impede criaturas de se aproximarem a menos de 4,5m (deve haver 2 quadrados entre você e as criaturas).
  • +5 PM: além do normal, criaturas afetadas precisam fazer teste de resistência ao realizar ataques à distância. Se falharem, o efeito é desviado pela cúpula. Requer 5º círculo.
Curar Ferimentos Divina 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você canaliza luz divina para curar 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.

Aprimoramentos

  • Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo, causando 1d8 pontos de dano de luz (Vontade reduz à metade).
  • +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
  • +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
  • +2 PM: muda o alcance para curto.
  • +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
Dardo Gélido Arcana e Divina 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você dispara um dardo de gelo contra o alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica lento por 1 rodada. Passar no teste de resistência reduz o dano à metade e evita a condição. Criaturas que estejam lentas, ficam paralisadas.

Aprimoramentos

  • +1 PM: amplia o dano em +1d6.
  • +1 PM: aumenta o número de alvos em +1 (total de alvos limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar).
Deflagração de Mana Arcana 5 (Evocação) completa
Execução: completa Alcance: pessoal Área: esfera com 15m de raio Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Após concentrar sua mana, você emana energia como uma estrela em plena terra. Todas as criaturas na área sofrem 150 pontos de dano de essência, e todos os itens mágicos (exceto artefatos) tornam-se mundanos. Você não é afetado pela magia. Alvos que passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano, e seus itens mágicos voltam a funcionar após um dia.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o dano em 10.
  • +5 PM: afeta apenas criaturas à sua escolha.
Desejo Arcana 5 (Transmutação) completa
Execução: completa Alcance: veja texto Alvo: veja texto Duração: veja texto Resistência: veja texto Custo base: 5 PM Custo especial: Sim

Esta é a mais poderosa das magias arcanas, permitindo alterar a realidade a seu bel-prazer. Você pode:

• Dissipar os efeitos de qualquer magia de 4º círculo ou menor.

• Transportar até 10 criaturas voluntárias em alcance longo para qualquer outro local, em qualquer plano.

• Desfazer um acontecimento recente, permitindo a repetição de um teste realizado por uma criatura em alcance longo na última rodada. Por exemplo, se um aliado sucumbiu no turno anterior devido a um ataque de um inimigo, você pode compelir o inimigo a repetir esse mesmo ataque.

Você também pode desejar por algo mais poderoso, exigindo o sacrifício de 2 PM (permanentes), como:

• Criar um item mundano de até M$ 30.000.

• Duplicar os efeitos de qualquer magia de até 4º círculo. Se a magia possuir um componente material, ainda é preciso possuir o mesmo.

• Aumentar um atributo de uma criatura em +1 (cada atributo só pode ser aumentado uma vez com Desejo).

Desejo pode resultar em efeitos de grande poder, porém, atenção! Expressar o desejo de possuir todo o conhecimento do mundo pode colapsar suas capacidades mentais; almejar a imortalidade pode desencadear uma transformação em morto-vivo, e assim por diante. Quaisquer outros pedidos que não se alinhem com a lista acima devem ser determinados pelo mestre.

Desespero Esmagador Arcana 2 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: cone de 6m Duração: cena Resistência: Vontade parcial Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Criaturas inteligentes na área são envolvidos por grande tristeza, adquirindo as condições fraco e frustrado. Se passarem na resistência, adquirem essas condições por uma rodada.

Aprimoramentos

  • +2 PM: em vez do normal, as condições adquiridas são Debilitado e Esmorecido em vez do normal.
  • +3 PM: em vez do normal, afeta qualquer tipo de criatura.
  • +3 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência ficam aos prantos (pasmos) por 1 rodada (apenas uma vez por cena). Requer 3º círculo.
Desintegrar Arcana 4 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 criatura ou objeto Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você dispara um raio fino e esverdeado que causa 10d12 pontos de dano de essência. Se o alvo passar no teste de resistência, sofre 2d12 pontos de dano. Independentemente do resultado do teste de Fortitude, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente desintegrado, restando apenas pó.

Aprimoramentos

  • +4 PM: aumenta o dano total em +2d12 e o dano mínimo em +1d12.
Despedaçar Divina 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura ou objeto mundano Pequeno Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Esta magia emite um som alto e agudo. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto (ou o dobro disso e ignora RD se for um construto ou objeto mundano) e fica atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena). Um teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita o atordoamento.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +1d8+2.
  • +2 PM: muda o alvo para objeto mundano Médio. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: muda o alvo para objeto mundano Grande. Requer 3º círculo.
  • +9 PM: muda o alvo para objeto mundano Enorme. Requer 4º círculo.
  • +14 PM: muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo.
  • +5 PM: muda o alcance para pessoal e a área para esfera com 6m de raio. Todas as criaturas e objetos mundanos na área são afetados.
Despertar Consciência Divina 3 (Encantamento) completa
Execução: completa Alcance: toque Alvo: 1 animal ou planta Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você desperta a consciência de um animal ou planta, transformando-o em um parceiro veterano com uma função à sua escolha entre ajudante, combatente, fortão, guardião, médico, perseguidor ou vigilante. Se essa magia for usada em um parceiro que você já possua, o nível de habilidade de um de seus tipos aumenta em um grau (de iniciante para veterano, de veterano para mestre). Se o parceiro já for mestre, você recebe o benefício de outro tipo de parceiro iniciante, dentre as opções acima. O alvo passa a ser uma criatura racional, com Inteligência -1, e adquire a habilidade de falar.

Detectar

Aprimoramentos

  • +4 PM: altera o alvo para uma escultura mundana inanimada. Além dos efeitos normais, a escultura adquire as mesmas características de um construto.
  • +4 PM: modifica a duração para permanente e inclui uma penalidade de -3 PM.
Ameaças Divina 1 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: esfera com 18m de raio Duração: cena, até ser descarregada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você adquire uma intuição aguçada sobre perigos ao seu redor. Quando uma criatura hostil ou armadilha adentra a área do efeito, você realiza um teste de Percepção (com a CD determinada pelo mestre conforme a situação). Se for bem-sucedido, obtém informações sobre a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Em caso de falha, você apenas tem ciência da existência do perigo.

Aprimoramentos

  • +1 PM: você também descobre a raça ou espécie e o poder da criatura detectada (determinado pela aura dela). Criaturas de 1º a 6º nível ou ND geram uma aura tênue, criaturas de 7º a 12º nível ou ND geram uma aura moderada, e criaturas de 13º ao 20º nível ou ND geram uma aura poderosa. Criaturas acima do 20º nível ou ND geram uma aura avassaladora.
  • +2 PM: além dos efeitos normais, você não fica surpreso ou desprevenido contra perigos detectados com sucesso e recebe um bônus de +5 em testes de resistência contra armadilhas. Requer do 2º círculo.
Detonação Glacial Arcana 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: esfera de 6m Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você irradia uma onda de frio intenso que envolve a área em gelo. As criaturas na região sofrem 2d6 pontos de dano de frio e ficam enredadas e imobilizadas por 1d4 rodadas. Um sucesso no teste de resistência reduz o dano pela metade e mantém a criatura enredada por apenas uma rodada. Uma criatura voadora que se torna imóvel começa a cair no início de seu turno.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
  • +2 PM: altera a duração para sustentada. Em vez do efeito convencional, você emana uma aura de frio constante em alcance curto. Uma criatura que entrar na área ou iniciar seu turno dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enredada e imobilizada por uma rodada. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade, evita a condição imobilizada e impede que a criatura fique imóvel por esta magia nesta cena. Requer 2º círculo.
Devastação Arcana Arcana 5 (Evocação) duas rodadas
Execução: duas rodadas Alcance: pessoal Área: cone de 30m Duração: instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Uma das magias mais poderosas de destruição, causa 20d12 pontos de dano de essência em todas as criaturas, construções e objetos na área afetada. Sempre que um resultado 12 for rolado em um dado de dano, a magia causa +1d12 pontos de dano. Apesar de lenta, essa magia é devastadora.

Dificultar

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o dano em 1d12.
Detecção Arcana 3 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura ou objeto Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Concede proteção contra qualquer meio mágico de detecção, inclusive detectar magia. Um conjurador que tente usar magia de adivinhação para detectar a presença ou localização do alvo deve enfrentar um teste de Vontade. Se falhar, a magia falha, embora os PM sejam gastos mesmo assim. Quando lançada sobre uma criatura, Dificultar Detecção protege tanto a criatura quanto seu equipamento.

Aprimoramentos

  • +4 PM: altera o alvo para uma área de cubo de 9m. Qualquer criatura ou objeto dentro dessa área fica protegido pelo efeito da magia.
  • +4 PM: prolonga a duração para 1 semana.
Disfarce Ilusório Arcana 1 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Vontade desacredita Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você altera a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso abrange características como altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz, entre outras. O alvo ganha um bônus de +10 em testes de Enganação para disfarce. No entanto, essa transformação não concede novas habilidades ao alvo (ele pode assemelhar-se a outra raça, mas não adquire suas habilidades) e não afeta o funcionamento do seu equipamento (por exemplo, uma espada longa disfarçada de bordão ainda mantém suas funcionalidades e causa dano como uma espada).

Aprimoramentos

  • Truque: altera o alcance para toque, o alvo para uma única criatura e a duração para 1 semana. Ao invés do efeito padrão, você realiza uma pequena modificação na aparência do alvo, como tornar o nariz avermelhado ou fazer crescer uma orquídea no topo da cabeça. A mudança é inofensiva, porém persistente; se a flor for removida, por exemplo, outra brotará no mesmo local.
  • +1 PM: altera o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Por exemplo, é possível transformar fragmentos de ferro em moedas de ouro. Você recebe um bônus de +10 em testes de Enganação relacionados à falsificação.
  • +2 PM: modifica o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura que não deseje participar pode anular o efeito com um teste de Vontade.
  • +2 PM: a ilusão agora inclui odores e sensações. Isso proporciona um aumento no bônus para +20 em testes de Enganação relacionados a disfarces.
  • +3 PM: altera o alcance para curto e o alvo para criaturas selecionadas. Cada criatura pode assumir uma aparência diferente. Criaturas que não queiram participar têm a chance de anular o efeito mediante um teste de Vontade. Requer 2º círculo.
Dispersar as Trevas Divina 3 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: esfera com 6m de raio Duração: veja texto Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Esta magia irradia uma intensa luminosidade (multicolorida ou de uma tonalidade que evoca sua divindade), desencadeando uma variedade de efeitos. Todas as magias de 3º círculo ou inferiores presentes na área são dissipadas se você passar em um teste de Religião contra a CD de cada magia. Seus companheiros na área obtêm um bônus de +4 em testes de resistência e recebem RD 10 de trevas até o fim da cena, envolvidos por uma aura sutil da mesma tonalidade. Os adversários na área ficam temporariamente cegos por 1d4 rodadas (apenas uma vez por cena). Dispersar as Trevas anula o efeito de Anular a Luz (essa ação é instantânea).

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o bônus nas resistências em +1.
  • +4 PM: modifica o alcance para curto, a área para 1 criatura, e a duração para cena, tornando o alvo imune a efeitos de trevas.
  • +4 PM: amplia o círculo máximo de magias dissipadas para 4º.
  • +9 PM: amplia o círculo máximo de magias dissipadas para 5º.
Dissipar Magia Arcana e Divina 2 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você dispersa outras magias ativas, como se o tempo de sua duração tivesse se esgotada. Vale ressaltar que os efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não é possível dissipar Explosão Glacial ou Crânio Voador depois que já causaram dano, por exemplo). Ao lançar esta magia em uma criatura ou área, realize um teste de Misticismo; você dispersa as magias cuja CD seja igual ou inferior ao resultado obtido no teste. Se lançada contra um item mágico, ela o transforma em um item comum por 1d6 rodadas (um teste de Vontade pode anular esse efeito).

Aprimoramentos

  • +12 PM: altera a extensão para uma esfera com raio de 9 metros. Ao invés do efeito padrão, cria um fenômeno de disjunção. Todas as magias presentes na área são dissipadas automaticamente, e todos os itens mágicos na região, exceto aqueles que você estiver portando, são transformados em objetos comuns por toda uma cena (mediante a realização de um teste de Vontade para evitar tal efeito). Requer o 5º círculo.
Duplicata Ilusória Arcana 4 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Efeito: cópia ilusória Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você conjura uma réplica ilusória parcialmente real de... você mesmo! Essa duplicata é totalmente idêntica em termos de aparência, som e aroma, contudo, é incorpórea. A cada turno, você decide se quer ver e ouvir por meio da cópia ou do seu corpo original. A duplicata reproduz fielmente todas as suas ações, inclusive a fala. Qualquer magia que você lançar com alcance de toque ou superior pode originar-se da duplicata, em vez de seu corpo original. As magias afetam outros alvos normalmente, com a única diferença de sua origem ser a cópia, ao invés de você. Caso deseje que a duplicata realize ações distintas das suas, é necessário gastar uma ação de movimento. Qualquer criatura que interaja com a cópia tem o direito a um teste de Vontade para perceber que se trata de uma ilusão. No entanto, as magias originadas da duplicata são genuínas. A cópia desaparece caso ultrapasse o alcance da magia.

Aprimoramentos

  • +3 PM: cria uma cópia adicional.
Enfeitiçar Arcana 1 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 humanoide Duração: cena Resistência: Vontade anula Custo base: 1 PM Custo especial: Não

A vítima é submetida a condição Encantado (consulte a página 394). Se o alvo for hostil ou estiver envolvido em um confronto, recebe um bônus de +5 em seu teste de resistência. Caso você ou seus aliados executem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada, e a vítima retoma sua atitude anterior (ou piora, conforme determinado pelo mestre).

Aprimoramentos

  • +2 PM: em lugar do efeito padrão, você propõe uma ação ao alvo, e ele a segue obedientemente. A sugestão deve ser formulada de maneira que pareça razoável, a critério do mestre. Por exemplo, solicitar ao alvo que se atente contra sua vida anula a eficácia da magia. No entanto, sugerir a um guarda que faça uma pausa para descansar, permitindo que você e seus aliados passem despercebidos, é considerado aceitável. Assim que o alvo concretiza a ação sugerida, a magia se encerra. É possível estabelecer uma condição específica para a sugestão, como, por exemplo, instruir um próspero comerciante a doar suas moedas ao primeiro mendigo que cruzar seu caminho.
  • +5 PM: estende o alvo para 1 espírito ou monstro. Requer 3º círculo.
  • +5 PM: afeta todos os alvos dentro do alcance.
Engenho de Mana Arcana 5 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Efeito: disco de energia com 1,5m de diâmetro Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Cria um disco de energia semelhante a uma roda de engenho que flutua no local de conjuração. O disco é invulnerável a danos, imóvel e realiza contramágica automaticamente contra magias lançadas em seu alcance médio (exceto as suas), utilizando seu teste de Misticismo. Em caso de sucesso, não apenas anula a magia, mas absorve os PM usados, acumulando PM temporários. No seu turno e estando ao alcance do disco, é possível gastar PM nele para lançar magias.

Aprimoramentos

  • +1 PM: faz com que o disco flutue atrás de você, mantendo-se sempre adjacente.
  • +4 PM: estende a duração para um dia.
Enxame de Pestes Divina 2 (Convocação) completa
Execução: completa Alcance: médio Efeito: 1 enxame Médio (quadrado de 1,5m) Duração: sustentada. Resistência: Fortitude reduz à metade Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Conjura um enxame de criaturas à escolha, como besouros, gafanhotos, ratos, morcegos ou serpentes. O enxame pode atravessar e ser conjurado no espaço de outras criaturas e não impede a entrada de outras no seu espaço. Ao final de cada turno, causa 2d12 de dano de corte a qualquer criatura em seu espaço (Fortitude reduz à metade). Pode-se gastar uma ação de movimento para mover o enxame 12m.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
  • +3 PM: altera a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas maiores, causando 3d12 pontos de dano.
  • +5 PM: aumenta o número de enxames em +1. Eles não podem ocupar o mesmo espaço.
  • +7 PM: muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas elementais, causando 5d12 pontos de dano.
Enxame Aegypti Divina 3 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Efeito: 1 enxame Grande (quadrado de 3m) Duração: sustentada Resistência: Reflexos reduz à metade. Fortitude evita Dengue (ver págica ##) Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Invoca um enxame de mosquitos aegyptis que atravessam o espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. O Enxame pode ser conjurado no espaço ocupado por uma criatura. Ao final de cada turno, o enxame causa 4d12 de dano de ácido a qualquer criatura em seu espaço (Reflexos reduz à metade). O alvo que for atingido deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou contrai a doença Dengue. Pode-se gastar uma ação de movimento para movê-lo com deslocamento de 12m.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
  • +2 PM: altera o dano para trevas.
  • +3 PM: o enxame torna-se Enorme (quadrado de 6m de lado).
  • +3 PM: o enxame ganha deslocamento de voo 18m, passando a ocupar um cubo ao invés de um quadrado.
  • +4 PM: o enxame inclui parasitas que podem gerar novos enxames. A cada turno, há uma chance de um novo enxame surgir adjacente a um existente. No início de cada um de seus turnos, role 1d6. Em um resultado 5 ou 6, um novo enxame surge adjacente a um já existente à sua escolha. Você pode mover todos os enxames com uma única ação de movimento, mas eles não podem ocupar o mesmo espaço. Requer 4º círculo.
Erupção Glacial Arcana 3 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: quadrado de 6m de lado Duração: instantânea Resistência: Reflexos parcial Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Estacas de gelo emergem abruptamente do solo. As criaturas na área sofrem 4d6 de dano cortante e 4d6 de dano por frio, ficando caídas. Um sucesso no teste de Reflexo evita o dano cortante e a queda. Essas estacas de gelo duram até o fim da cena, transformando a área afetada em terreno difícil e oferecendo cobertura leve para criaturas posicionadas dentro ou atrás da zona de efeito. As estacas são destruídas ao sofrerem qualquer dano causado por fogo mágico

Aprimoramentos

  • +3 PM: aumenta o dano de frio em +2d6 e o dano de corte em +2d6.
  • +4 PM: altera a área para um cilindro com raio de 6 metros e altura de 6 metros, e a duração para sustentada. Diferente do normal, a magia convoca uma tempestade de granizo que inflige 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de frio a todas as criaturas na área (sem teste de resistência). Esta tempestade proporciona camuflagem leve às criaturas abrigadas dentro dela, ao mesmo tempo em que deixa o solo escorregadio. O solo escorregadio é considerado terreno difícil e obriga as criaturas na área a realizar testes de Acrobacia para manter o equilíbrio (consulte o Capítulo 2). Requer 4º círculo.
Escudo da Fé Divina 1 (Abjuração) reação
Execução: reação Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: 1 turno Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Um escudo místico surge momentaneamente para bloquear um golpe, concedendo +2 na Defesa ao alvo.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque, e a duração para cena.
  • +1 PM: fornece camuflagem leve contra ataques à distância.
  • +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
  • +2 PM: modifica a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena. Ao ser lançada, a magia estabelece uma ligação mística entre você e o alvo. Além dos efeitos usuais, o alvo sofre apenas a metade do dano causado por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida para você. Caso o alvo se afaste além do alcance curto de você, a magia é dissipada. Requer 2º círculo.
  • +3 PM: estende a duração para um dia. Requer 2º círculo.
Escudo de Chamas Arcana e Divina 3 (Evocação) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: curto Alvo: uma criatura Duração: cena Resistência: Fortitude parcial Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você cria uma aura de chamas ao redor do alvo, concedendo +4 na Defesa e conferindo imunidade ao dano de fogo. Ao final de cada turno do alvo, criaturas dentro de um raio de 3m dele sofrem 4d6 de dano de fogo e ficam fatigadas devido ao calor escaldante. Um sucesso no teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita o efeito.

Aprimoramentos

  • +2 PM: eleva o bônus na Defesa em +1 e o dano de fogo em +1d6.
  • +4 PM: altera o alvo para "criaturas escolhidas". Requer o 4º Círculo.
Esculpir Sons Arcana 2 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 criatura ou objeto Duração: cena Resistência: Vontade anula Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Esta mágica altera os sons emitidos pelo alvo. Incapaz de criar sons, ela pode omiti-los (como tornar uma carroça silenciosa) ou transformá-los (como fazer uma pessoa falar como um passarinho). Não é possível criar sons desconhecidos. Uma vez escolhida a alteração, ela se mantém inalterada. Um conjurador com a voz drasticamente modificada não consegue lançar magias.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o número de alvos em +1. Todas as criaturas e objetos devem ser afetados da mesma forma.
Escuridão Arcana e Divina 1 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 objeto Duração: cena Resistência: Vontade anula (veja texto) Custo base: 1 PM Custo especial: Não

O alvo emana sombras numa área com um raio de 6 metros. Criaturas dentro dessa região recebem camuflagem leve devido à escuridão sutil. As sombras presentes não podem ser dissipadas por nenhuma fonte de luz natural. A escuridão pode ser temporariamente suprimida ao guardar o objeto que recebeu a magia (por exemplo, em um bolso), mas ela será reativada ao revelar novamente o objeto. Quando a magia é lançada em um objeto pertencente a uma criatura involuntária, esta pode realizar um teste de Vontade para tentar anular o efeito. Vale ressaltar que a magia Escuridão anula os efeitos da magia Luz.

Explosão

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
  • +2 PM: transforma o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras bloqueiam a visão na área e através dela.
  • +2 PM: altera o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Lançada nos olhos do alvo, ele fica cego pela cena, e se passar na resistência, fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo.
  • +3 PM: estende a duração para um dia.
  • +5 PM: altera o alcance para pessoal e o alvo para você. Você é coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve. Requer 2º círculo.
Caleidoscópica Arcana 4 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Área: esfera com 6m de raio Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Essa mágica cria uma explosão de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos, desorientando as criaturas atingidas. O efeito varia conforme o nível ou ND da criatura.

Nível ou ND 4 ou menor: falha resulta em inconsciência; sucesso em atordoamento por 1d4 rodadas e enjoo pelo resto da cena.

Nível ou ND entre 5 e 9: falha resulta em atordoamento por 1d4 rodadas e enjoo pelo resto da cena; sucesso em atordoamento por 1 rodada e enjoo por 1d4 rodadas.

Nível ou ND 10 ou maior: falha resulta em atordoamento por 1 rodada e enjoo por 1d4 rodadas; sucesso em desprevenido e enjoo por 1 rodada. Uma criatura só pode ser atordoada uma vez por cena.

Explosão de Chamas Arcana 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: cone de 6m Duração: instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às criaturas na área.

Aprimoramentos

  • Truque: altera o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Cria uma pequena explosão que não causa dano, mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. A criatura em posse do objeto pode evitar o efeito com um teste de resistência.
  • +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
  • +1 PM: transforma a resistência em Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano pela metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, na página ##).
Ferver Sangue Arcana 3 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: sustentada Resistência: Fortitude parcial Custo base: 3 PM Custo especial: Não

O calor do alvo se intensifica até atingir o ponto de ebulição. Ao conjurar a magia e no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 4d8 pontos de dano de fogo e fica Enjoado por uma rodada (um teste de Fortitude reduz o dano a metade e evita a condição). Se o alvo conseguir passar em dois testes consecutivos de Fortitude, a magia se dissipa. Caso o alvo seja reduzido a 0 PV devido ao dano desta magia, seu corpo entra em erupção, resultando em sua morte e causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas num raio de até 3 metros (um teste de Reflexos reduz esse dano pela metade). Importante ressaltar que essa magia não afeta criaturas desprovidas de sangue, como construtos ou mortos-vivos.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +1d8.
  • +9 PM: altera o alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo.
Físico Aprimorado Arcana e Divina 2 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você fortalece o corpo do alvo, proporcionando +2 em Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha. Este aprimoramento não concede PV ou PM adicionais.

Aprimoramentos

  • +3 PM: altera o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
  • +3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos físicos. Requer o 3º círculo.
  • +7 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4 no atributo escolhido. Requer o 4º círculo.
  • +12 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos físicos. Requer o 5º círculo.
Flecha Ácida Arcana 2 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 criatura ou objeto Duração: instantânea Resistência: Reflexos parcial Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Dispara um projétil que causa 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o alvo fica coberto por muco corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido nos próximos dois turnos. Se a magia for lançada contra um objeto que não esteja em posse de uma criatura, o dano é dobrado e a RD é ignorada.

Aprimoramentos

  • +1 PM: além do normal, se o alvo estiver usando armadura ou escudo, o item é corroído, reduzindo seu bônus na Defesa em 1 ponto permanentemente. O item pode ser consertado, restaurando seu bônus. (veja Ofício, na página ##).
  • +2 PM: aumenta a redução na Defesa em +1.
  • +2 PM: aumenta o dano inicial e o dano por rodada em +1d6.
Forma Etérea Arcana 4 (Transmutação) completa
Execução: completa Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você e todo o seu equipamento são transportados para o plano etéreo, que existe paralelamente ao plano material. Isso equivale a ser transformado em um fantasma, embora você ainda seja considerado uma criatura viva. Enquanto estiver etéreo, você é invisível (podendo alternar entre visível e invisível como uma ação livre), incorpóreo e capaz de se mover em qualquer direção, inclusive para cima e para baixo. Você consegue enxergar o plano material, mas tudo parece cinza e insubstancial, reduzindo o alcance da visão e da audição para 18 metros. Magias de abjuração e essência afetam criaturas etéreas, mas outras magias não. Da mesma forma, uma criatura etérea não pode atacar nem lançar magias contra criaturas no plano material. Duas criaturas etéreas podem se afetar normalmente. Uma criatura afetada pode se materializar como uma ação de movimento, encerrando a magia. Se uma criatura etérea se materializar em um espaço ocupado, ela é jogada para o espaço não ocupado mais próximo e sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5 metros de deslocamento.

Aprimoramentos

  • +5 PM: muda o alcance para toque e o alvo para até 5 criaturas voluntárias que estejam de mãos dadas. Depois da magia ser conjurada, as criaturas podem soltar as mãos. Requer 5º círculo.
Fúria dos Céus Divina 5 (Evocação) completa
Execução: completa Alcance: longo Área: cubo de 90 metros Duração: sustentada Resistência: veja texto Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Você cria uma nuvem de tempestade violenta. Os ventos tornam ataques à distância impossíveis e fazem a área contar como condição terrível para lançar magia. Além disso, inimigos na área têm a visibilidade reduzida (como a magia Névoa). Uma vez por turno, você pode gastar uma ação de movimento para gerar um dos efeitos a seguir.

Nevasca: Inimigos na área sofrem 10d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à metade). A área fica coberta de neve, virando terreno difícil até o fim da cena ou até você usar siroco.

Raios: Até 6 inimigos à sua escolha na área sofrem 10d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade).

Siroco: Transforma a chuva em uma tempestade de areia escaldante. Inimigos na área sofrem 10d6 pontos de dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangrando (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição).

Trovões: Inimigos sofrem 10d6 pontos de dano de impacto e ficam desprevenidos por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição).

Garras de Rocha Arcana e Divina 2 (Transmutação) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: médio Área: superfície rochosa de até 9m de lado Duração: cena Resistência: Reflexos evita Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você esculpe a superfície, fazendo emergir garras de rocha que tentam agarrar criaturas Grandes ou menores na área. Se a magia for usada em uma superfície vertical, como um muro de pedra, as garras alcançam criaturas até 1,5m da superfície. Criaturas que não passarem no teste de Reflexos ficam Agarradas, mas podem gastar uma ação padrão e realizar um teste de Atletismo para se libertar. Cada alvo é capturado por apenas uma garra que possui Defesa 8, 40 PV e RD 5.

Aprimoramentos

  • +7 PM: ao invés do comum, criaturas que não passarem no teste de resistência ficam imobilizadas por garras gigantes, sofrendo paralisia. Requer o 4º círculo.
Gêiser Corrosivo Arcana 1 (Evocação) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: médio Área: cilindro com 3m de diâmetro e 3m de altura Duração: instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Custo base: 1 PM Custo especial: Não

O solo explode em ácido corrosivo, infligindo 2d6 pontos de dano de ácido a todas as criaturas e objetos livres na área.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
  • +2 PM: Além do efeito normal, o solo continua a borbulhar em ácido venenoso até o final da cena, transformando-se em terreno difícil. Qualquer criatura que adentrar a área ou começar seu turno dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).
Globo da Verdade Divina 2 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Efeito: 1 globo Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você cria um globo flutuante e intangível com 50 cm de diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana atrás por você ou por uma criatura que você tocar ao lançar a magia (mediante uma pergunta; a criatura pode fazer um teste de Vontade para anular o efeito), permitindo que outras pessoas a vejam.

Globo de

Aprimoramentos

  • +1 PM: o globo mostra uma cena vista até um mês atrás.
  • +2 PM: como acima, até um ano atrás.
  • +2 PM: ao lançar a magia, você pode tocar um cadáver. O globo mostra a última cena vista por essa criatura.
  • +4 PM: muda o alcance para longo e o efeito para 10 globos. Todos mostram a mesma cena.
Invulnerabilidade Arcana 3 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você é envolto por uma esfera mágica brilhante com 3 metros de raio, que detém qualquer magia de 2º círculo ou menor. Nenhuma magia pode ser lançada contra um alvo dentro do globo, e magias de área não o penetram. No entanto, magias ainda podem ser lançadas de dentro para fora.

Uma magia que dissipe outras magias só dissipa o globo se for usada diretamente sobre você, não o afetando se usada em área. Efeitos mágicos não são dissipados quando entram na esfera, apenas suprimidos (voltam a funcionar fora do globo, caso sua duração não tenha acabado). O globo é imóvel e não tem efeito sobre criaturas ou objetos. Após lançá-lo, você pode entrar ou sair livremente.

Aprimoramentos

  • +4 PM: muda o efeito para afetar magias de até 3º círculo. Requer 4º círculo.
  • +9 PM: muda o efeito para afetar magias de até 4º círculo. Requer 5º círculo.
Guardião Divino Divina 4 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Efeito: elemental de luz invocado Duração: cena ou até ser descarregado Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

A magia invoca um elemental Pequeno, com a forma de um orbe feito de luz divina. A criatura é incorpórea, imune a dano e ilumina como uma tocha. O elemental tem 100 pontos de luz. Uma vez por rodada, durante o seu turno, o elemental pode se movimentar (deslocamento de voo 18 metros) e gastar quantos pontos de luz quiser para curar dano ou condições de criaturas em alcance curto, à taxa de 1 PV por 1 ponto de luz ou uma condição por 3 pontos de luz (entre abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, ofuscado, pasmo, sangrando, surdo ou vulnerável). A magia é encerrada quando o elemental fica sem pontos de luz.

Hálito Tóxico Arcana e Divina 3 (Evocação) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: pessoal Área: cone de 9m Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você exala uma densa fumaça esverdeada contendo toxinas corrosivas que queimam a pele e os olhos dos alvos. As criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de ácido e 4d8 pontos de dano de veneno, ficando cegas por 1d4+1 rodadas. Passar num teste de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a cegueira.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o dano de veneno em +1d8.
Heroísmo Divina 3 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Esta magia imbui uma criatura com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe 40 PV temporários e +4 em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND na cena.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda o bônus para +6.
Hipnotismo Arcana 1 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvos: 1 animal ou humanoide Duração: 1d4 rodadas Resistência: Vontade anula Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Suas palavras e movimentos ritmados deixam o alvo Fascinado. Esta magia só afeta criaturas que possam perceber você. Se usada em combate, o alvo recebe +5 em seu teste de resistência. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.

Aprimoramentos

  • Truque: muda a duração para 1 rodada. Em vez de fascinado, o alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).
  • +1 PM: como o efeito normal, mas alvos que passem na resistência não sabem que foram vítimas de uma magia.
  • +2 PM: muda o alvo para animais ou humanoides escolhidos.
  • +2 PM: muda a duração para sustentada.
  • +2 PM: também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na área. Requer 3º círculo.
Ilusão Lacerante Arcana 3 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: cubo de 9 metros Duração: sustentada Resistência: Vontade anula Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Uma ilusão aterrorizante de perigo mortal é criada. Quando a magia é lançada, criaturas na área precisam fazer um teste de Vontade; uma falha significa que a criatura acredita que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano psíquico não letal. Sempre que uma criatura iniciar seu turno dentro da área, deve repetir o teste de Vontade. Se falhar, sofre o dano novamente. A ilusão é percebida apenas por criaturas que falham no teste, e essas criaturas tendem a racionalizar o efeito sempre que falham (por exemplo, acreditando que o mesmo perigo pode se repetir várias vezes).

Aprimoramentos

  • +3 PM: aumenta o dano em +2d6.
  • +4 PM: muda a área para um cubo de 90 metros. Requer 4º círculo.
Imagem Espelhada Arcana 1 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Três cópias ilusórias suas aparecem. Essas duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber qual atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ficar confuso. Se você estiver invisível ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na Defesa em +2).
  • +2 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a cópia fica Ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo.
Impacto Fulminante Arcana 3 (Evocação) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: sustentada Resistência: Fortitude parcial Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você convoca um relâmpago poderoso dos céus, atingindo o alvo com um clarão estrondoso. A vítima sofre 4d6 pontos de dano elétrico e 4d6 pontos de dano de impacto, ficando Caída e Atordoada por uma rodada. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano, evita as condições e torna-se imune a ser atordoado por essa magia até o final da cena.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano de eletricidade em +1d6 e o dano de impacto em +1d6.
  • +4 PM: altera o alvo para "criaturas escolhidas". Requer 4º Círculo.
Imobilizar Arcana e Divina 3 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura ou animal Duração: cena Resistência: Vontade parcial Custo base: 3 PM Custo especial: Não

O alvo fica paralisado; se passar na resistência, em vez disso, fica lento. A cada rodada, pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade. Se passar, se liberta do efeito.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda o alvo para 1 espírito.
  • +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Infligir Ferimentos Divina 1 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você canaliza energia retrativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.

Aprimoramentos

  • +1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
  • +2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
  • +2 PM: muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia.
  • +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
Interferência Arcana Divina 1 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Vontade Parcial Custo base: 1 PM Custo especial: Não

O alvo se sente sem energias e recebe a condição Alquebrado. Se tiver sucesso em um teste de Vontade o efeito dura apenas uma rodada. A cada rodada o alvo pode fazer um novo teste de Vontade.

Aprimoramentos

  • +2PM. aumenta a penalidade de Alquebrado em –1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar).
  • +2PM. Muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 2º círculo.
  • +2PM. Muda a duração para 1 dia e o alvo só poderá realizar o teste de vontade uma vez. Requer 2º círculo.
Intervenção Divina Divina 5 (Convocação) completa
Execução: completa Alcance: veja texto Alvo: veja texto Duração: veja texto Resistência: veja texto Custo base: 5 PM Custo especial: Sim

Você suplica à sua divindade por intervenção direta, tendo as seguintes opções à disposição:

• Restaurar completamente os PV e condições de até 10 criaturas num alcance longo (esse efeito cura mortos-vivos em vez de infligir dano).

• Anular os efeitos de qualquer magia de 4º círculo ou inferior.

Você tem a opção de implorar por algo ainda mais poderoso, mas tal ato exige o sacrifício de 2 Pontos de Magia (PM) e pode resultar em realizações como:

• Criar um item mundano avaliado em até M$ 30.000.

• Replicar os efeitos de qualquer magia de até 4º círculo. Se a magia exigir um componente material, será necessário fornecê-lo.

• Proteger uma cidade de um desastre iminente, como uma erupção vulcânica, inundação ou terremoto.

• Ressuscitar uma criatura num alcance longo que tenha falecido até uma rodada atrás. A criatura recupera a consciência com apenas 1 Ponto de Vida.

• Qualquer outra ação que o narrador permita, de acordo com os desejos e objetivos da divindade do conjurador.

Invisibilidade Arcana 2 (Ilusão) livre
Execução: livre Alcance: pessoal Alvo: você Duração: 1 rodada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

O alvo fica invisível (incluindo seu equipamento). Um personagem invisível recebe camuflagem total, +10 em testes de Furtividade contra ouvir, e criaturas que não possam vê-lo ficam Desprevenidas contra seus ataques. A magia termina se o alvo realizar uma ação hostil contra uma criatura. Ações contra objetos livres não dissipam a Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo segurados por outras criaturas). Causar dano indiretamente, como acender o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde, não é considerado um ataque.

Itens soltos pela criatura alvo tornam-se novamente visíveis, enquanto objetos segurados por ela se tornam invisíveis. Qualquer porção de um item carregado que se projete além do alcance natural corpo a corpo da criatura torna-se visível. Vale ressaltar que a luz nunca fica invisível, independentemente da sua fonte.

1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura ou 1 objeto Grande ou menor.

Aprimoramentos

  • +3 PM: muda a duração para cena. Requer 3º círculo.
  • +3 PM: muda a duração para sustentada. Em vez do normal, o alvo gera uma esfera de invisibilidade. Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. O alvo e todas as criaturas a até 3 metros dele se tornam invisíveis, como no efeito normal da magia (ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move juntamente com o alvo; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. Requer 3º círculo.
  • +7 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A magia não é dissipada caso o alvo faça uma ação hostil. Requer 4º círculo.
Invulnerabilidade Arcana e Divina 5 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Esta magia cria uma barreira mágica impenetrável que protege você contra efeitos nocivos mentais ou físicos, a sua escolha.

Proteção mental: você fica imune às condições abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, confuso, esmorecido, fascinado, frustrado e pasmo, além de efeitos de encantamento e ilusão.

Proteção física: você fica imune às condições atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado e paralisado, além de acertos críticos, ataques furtivos e doenças.

Aprimoramentos

  • +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura.
Jato Corrosivo Arcana 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Área: linha Duração: instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você lança um jato de ácido corrosivo de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de ácido às criaturas na área. Esta magia inflige dano dobrado em construtos e objetos.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
  • +1 PM: altera a resistência para Fortitude parcial. Se bem-sucedida, a criatura reduz o dano pela metade; se falhar, fica vulnerável.
  • +1PM. O alvo continua recebendo 1d6 de dano do tipo ácido como se estivesse em chamas (o alvo pode gastar uma ação completa e fazer um teste de Atletismo para dissipar esse efeito).
Juramento Sagrado Divina 4 (Encantamento) ação de movimento
Execução: ação de movimento Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você profere um juramento sagrado em busca de auxílio divino para confrontar e vencer um inimigo em alcance curto. Você recebe +5 em testes de ataque e +2d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, contudo, sofre uma penalidade de -5 em testes de ataque contra quaisquer outros alvos. Além disso, toda vez que acerta um ataque corpo a corpo contra esse inimigo, você recupera 5 Pontos de Vida e obtém 2 Pontos de Magia temporários cumulativos. Quando sofre dano de um ataque desse inimigo, ele precisa realizar um teste de Vontade e, se falhar, sofre metade do dano que causou a você como dano de luz. Por último, ao mover-se em direção a esse alvo, você se desloca com o dobro de sua velocidade.

Lança Ígnea Arcana 3 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Reflexos parcial Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Esta magia dispara um projétil de magma contra o alvo, que sofre 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração e fica em chamas. As chamas causam 2d6 pontos de dano por rodada, em vez do dano normal. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano e não fica em chamas.

Respingos de rocha incandescente se espalham com a explosão, atingindo todas as criaturas adjacentes ao alvo, que devem fazer um teste de Reflexos. Se falharem, ficam em chamas, como descrito acima.

Aprimoramentos

  • +3 PM: aumenta o dano inicial em +2d6 e o dano do efeito em chamas em +1d6.
  • +4 PM: muda a duração para cena ou até ser descarregada. Em vez do efeito normal, a magia cria quatro dardos de lava que flutuam ao lado do conjurador. Uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode disparar um dos dardos em uma criatura, causando o efeito normal da magia. Requer 4º círculo.
Legião Arcana 5 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: até 10 criaturas na área Duração: sustentada. Resistência: Vontade parcial Resistência: Nenhuma informada Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Você domina a mente dos alvos. Os alvos obedecem cegamente a seus comandos, exceto ordens claramente suicidas. Um alvo tem direito a um teste no final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam abalados por 1 rodada enquanto recuperam a consciência.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Lendas e Histórias Arcana e Divina 3 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura, objeto ou local Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Sim

Você descobre informações sobre uma criatura, objeto ou local que esteja tocando. O que exatamente você descobre depende do mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação. A cada rodada que mantiver a magia, você descobre:

• Todas as informações sobre o alvo, como se tivesse passado em todos os testes de Conhecimento para tal.

• Todas as habilidades do alvo. Se for uma criatura, você sabe suas estatísticas de jogo como raça, classe, nível, atributos, magias, resistências e fraquezas. Se for um item mágico, aprende seu efeito e funcionamento.

• Se o alvo está sob influência de alguma magia e todas as informações sobre as magias ativas, se houver alguma.

Aprimoramentos

  • +4 PM: muda a execução para um dia, o alcance para ilimitado e adiciona componente material (cuba de ouro cheia d’água e ingredientes mágicos, no valor de T$ 1.000). Você ainda precisa ter alguma informação sobre o alvo, como um nome, descrição ou localização.
Leque Cromático Arcana 1 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: cone de 4,5m Duração: instantânea. Resistência: Vontade parcial Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Um cone de luzes brilhantes surge das suas mãos, deixando os animais e criaturas na área atordoados por 1 rodada (apenas uma vez por cena, Vontade anula) e ofuscados pela cena.

Aprimoramentos

  • +2 PM: além do normal, as criaturas afetadas ficam vulneráveis pela cena.
  • +2 PM: também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na área. Requer 3º círculo.
Libertação Arcana e Divina 4 (Abjuração) livre
Execução: livre Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

O alvo fica imune a efeitos de movimento e ignora qualquer efeito que impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode usar habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo se estiver usando armadura ou escudo.

Aprimoramentos

  • +2 PM: além do efeito normal, o alvo pode caminhar sobre a água ou outros líquidos com seu deslocamento normal. Entretanto, isso não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar (o alvo pode andar sobre lava, mas ainda vai sofrer dano).
  • +2 PM: além do efeito normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Atletismo.
  • +2 PM: além do efeito normal, o alvo pode escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e pode fazer todas as manobras desta perícia mesmo sem treinamento.
  • +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas.
  • +5 PM: pode dissipar Aprisionamento.
Ligação Sombria Divina 4 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Alvo: 1 criatura Duração: 1 dia Resistência: Fortitude anula Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Estabelece uma conexão entre seu corpo e o da criatura alvo, deixando uma marca idêntica na pele de ambos. Durante a vigência da magia, sempre que você sofrer dano ou uma condição adversa, o alvo deve fazer um teste de Fortitude; se falhar, experimenta o mesmo dano ou adquire a mesma condição. A magia encerra-se caso o alvo atinja 0 pontos de vida.

Aprimoramentos

  • +5 PM: a magia não termina se o alvo chegar a 0 PV, o que significa que o dano causado por essa magia pode levar à morte.
Ligação Telepática Arcana 2 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 2 criaturas voluntárias Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Cria um elo mental entre duas criaturas com Inteligência 3 ou superior, permitindo comunicação independente de idioma ou distância, exceto entre diferentes planos.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
  • +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, você pode criar um elo mental que permite ver e ouvir pelos sentidos da criatura, gastando uma ação de movimento. Uma criatura involuntária pode fazer um teste de Vontade para suprimir a magia por uma hora. Requer 3º círculo.
Localização Arcana 2 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: esfera com 90m de raio Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Essa magia tem a capacidade de localizar uma criatura ou objeto à sua escolha. Pode-se pensar em termos amplos ("um candango", "algo de metal") ou específicos ("Juruna, o Iakaré", "um alfange"). A magia aponta a direção e a distância até a criatura ou objeto mais próximo desse tipo, desde que estejam dentro do alcance. É possível se deslocar para continuar a busca. Buscar algo muito específico ("o tridente encantado da Princesa Naiara") exige que você tenha uma imagem precisa do objeto em mente; se a imagem não for muito próxima da realidade, a magia falha, mas você ainda gasta os PM mesmo assim. É importante notar que essa magia pode ser bloqueada por uma fina camada de chumbo.

Aprimoramentos

  • Truque: muda a área para alvo você. Em vez do normal, você sabe onde fica o norte e recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar.
  • +5 PM: aumenta a área em um fator de 10. (90m para 900m, 900m para 9km e assim por diante).
Luz Arcana e Divina 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 objeto Duração: cena Resistência: Vontade anula (veja texto) Custo base: 1 PM Custo especial: Sim

Faz o alvo emitir luz (sem calor) em um raio de 6m. O alvo pode ser guardado para interromper a luz. Se lançada em um objeto de uma criatura involuntária, ela pode resistir com um teste de Vontade. Luz anula Escuridão.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta a área iluminada em +3m de raio.
  • +2 PM: muda a duração para um dia.
  • +2 PM: muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no valor de M$ 50). Não pode ser usado com outros aprimoramentos. Requer 2º círculo.
  • +0 PM (Apenas Arcanos): muda o alvo para 1 criatura. O alvo fica ofuscado pela cena, não afetando criaturas cegas.
  • +2 PM (Apenas Arcanos): Muda o alcance para longo e o efeito para criar 4 pequenos globos flutuantes de pura luz. Você pode posicionar os globos conforme desejado dentro do alcance. É possível enviar um à frente, outro para trás, outro para cima, e manter um próximo a você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode movimentar os globos com uma ação livre. Cada globo emite luz equivalente à de uma tocha, mas não gera calor. Se um globo ocupar o espaço de uma criatura, ela ficará Ofuscada, e sua silhueta será claramente visível (sem camuflagem por escuridão ou Invisibilidade). Requer 2º círculo.
  • +2 PM (Apenas Divinos): a luz é quente como a do sol, afetando criaturas sensíveis à luz solar sofre penalidades como se estivessem expostas ao sol. Aliados estabilizam e ficam imunes a condição Sangrando. Inimigos ficam ofuscados. Requer 2º círculo.
  • +5 PM (Apenas Divinos): muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. O alvo recebe um halo de luz, +10 em Diplomacia e RD de trevas 10. Requer 2º círculo.
Manto de Sombras Arcana e Divina 3 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você envolve-se em um manto de energia sombria, transformando-se em uma forma incorpórea, incluindo seu equipamento. Nessa condição, apenas armas e habilidades mágicas, ou outras criaturas incorpóreas, podem afetá-lo, e você pode atravessar objetos sólidos, embora não seja capaz de manipulá-los. Contudo, não pode atacar criaturas normais, embora ainda possa lançar magias sobre elas. Adicionalmente, você se torna vulnerável à luz direta, sofrendo 1 ponto de dano por rodada quando exposto a uma fonte de luz.

Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM, para "entrar" em uma sombra do seu tamanho ou maior, teletransportando-se para outra sombra, também do seu tamanho ou maior, em alcance médio.

Aprimoramentos

  • +4 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo.
Manto Sacro Divina 4 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você evoca o poder de sua divindade, manifestando-o na forma de um manto de energia que envolve todo o seu corpo. Essa magia possui duas versões, e a escolha entre elas é feita no momento em que você aprende essa habilidade, e não pode ser mudada.

Manto de Luz: um manto resplandecente e dourado. No início de cada um de seus turnos, você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 2d8 PV, você ganha imunidade a dano de trevas, e seus ataques corpo a corpo causam +2d8 pontos de dano de luz.

Manto de Trevas: um manto envolto em escuridão, tão negro quanto a noite. No início de cada um de seus turnos, todos os inimigos em alcance curto sofrem 4d8 pontos de dano de trevas e você se cura pela metade do dano total causado por esta magia.

Mão Poderosa Arcana 4 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Efeito: mão gigante de energia Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Essa magia conjura uma mão flutuante de grandes proporções, sempre posicionando-se entre você e um oponente escolhido. A mão oferece cobertura leve (+5 na Defesa) contra esse adversário específico. Nada consegue iludir a mão; elementos como escuridão, invisibilidade, metamorfose e disfarces comuns não a impedem de cumprir sua função protetora. A mão possui uma Defesa 20, PV e resistências iguais às suas.

Com uma ação de movimento, você pode comandar a mão para protegê-lo de outro oponente ou para executar uma das seguintes ações:

Agarrar: A mão realiza uma manobra de agarrar contra o oponente (usando seu Misticismo e um bônus adicional de +10). Embora a mão mantenha o oponente agarrado, ela não inflige dano.

Esmagar: A mão esmaga um oponente previamente agarrado, causando 2d6+10 pontos de dano de impacto.

Empurrar: A mão afasta o oponente, executando uma manobra de empurrar (usando seu Misticismo e um bônus adicional de +10). A mão acompanha o oponente para empurrá-lo ao máximo possível, dentro do alcance da magia.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +1d6+5.
  • +5PM: muda o bônus adicional em Misticismo para +20. Requer 5º círculo.
Mapear Arcana 2 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: superfície ou objeto plano Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Uma faísca percorre a superfície, queimando-a para esboçar um mapa da região onde você está. Se conhecer o local, o mapa será completo; caso contrário, apresentará um esboço geral com um ponto de referência e um lugar de interesse definidos pelo mestre. A região mapeada tem um máximo de 10 km de lado. Se você estiver dentro de uma construção, o mapa indicará o andar em que você se encontra.

Aprimoramentos

  • +3 PM: muda o alvo para uma criatura e a duração para uma hora. Ao invés do efeito padrão, a criatura tocada ganha a habilidade de identificar o caminho mais direto para entrar ou sair de um local específico. Desta forma, a magia pode ser utilizada para desvendar a rota até o cofre de uma fortaleza ou encontrar a saída mais próxima de um labirinto (porém, não é eficaz para localizar criaturas ou objetos; sua aplicação se restringe a lugares). Se a criatura levar mais de uma hora para percorrer o trajeto, o conhecimento adquirido se dissipa.
Marca da Obediência Arcana e Divina 2 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Vontade anula Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Ao tocar uma criatura, você inscreve uma marca mística em seu corpo enquanto pronuncia uma ordem específica, tal como "não ataque a mim ou meus aliados", "siga-me" ou "não saia desta sala". A criatura é compelida a obedecer a essa ordem, utilizando todas as ações do seu turno para fazê-lo. A ordem não pode ser excessivamente genérica, como "ajude-me", e também não pode forçar o alvo a realizar atos suicidas. A cada rodada, a criatura alvo pode realizar um teste de Vontade. Se ela for bem-sucedida, a magia é dissipada.

Aprimoramentos

  • +3 PM: muda a duração para um dia. Se não estiver em combate, a criatura só pode fazer o teste de Vontade a cada hora.
  • +3 PM: sempre que o alvo falhar no teste de Vontade, a marca causa 3d6 pontos de dano psíquico. Requer 3º círculo.
Marionete Arcana 4 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 criatura Duração: sustentada Resistência: Fortitude anula Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Essa magia influencia o sistema nervoso do alvo. Após ser afetada pela magia e no início de cada um de seus turnos subsequentes, a vítima faz um teste de Fortitude. Se for bem-sucedida, a magia é dissipada; caso contrário, todas as ações físicas da vítima durante esse turno ficam sob o controle do conjurador. A vítima mantém consciência do que ocorre ao seu redor, podendo ver, ouvir e até mesmo falar com certo esforço (embora não possa lançar magias). No entanto, seu corpo executa apenas os movimentos desejados pelo conjurador. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, utilizar habilidades de combate e realizar qualquer outra ação física de que seja capaz.

É necessário manter uma linha de visão para controlar a vítima; se o contato for perdido, o conjurador perde a capacidade de controlá-la. No entanto, a vítima permanece paralisada até que o conjurador retome o controle ou a magia chegue ao fim.

Mensagem Secreta Arcana e Divina 1 (Ilusão) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: toque Alvo: 1 objeto Duração: 1 semana. Resistência: Vontade parcial Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Esta magia permite inscrever um texto sobre um objeto. A escrita ilusória assume a aparência de um idioma exótico, sendo compreendida apenas por você e até 10 criaturas que você escolher ao lançar a magia. Quando alguém não autorizado tenta ler, a magia desencadeia um efeito ilusório que obriga o leitor a realizar um teste de Vontade. Em caso de falha, o texto se transforma em uma mensagem falsa e sem sentido.

Mente Aprimorada Divina 2 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Fortalece a mente do alvo, concedendo +2 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, à escolha. O aumento não oferece PV, PM ou perícias adicionais.

Aprimoramentos

  • +3 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
  • +3 PM: o alvo recebe +2 nos três atributos mentais. Requer 3º círculo.
  • +7 PM: o alvo recebe +4 no atributo escolhido. Requer 4º círculo.
  • +12 PM: o alvo recebe +4 nos três atributos mentais. Requer 5º círculo.
Metamorfose Arcana 2 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Esta magia permite a alteração da sua aparência e forma, inclusive o equipamento, para a de qualquer criatura, real ou imaginária. Independentemente da forma escolhida, você recebe um bônus de +20 em testes de Enganação para disfarce. Características não especificadas permanecem inalteradas.

Ao mudar para uma forma caminhante, você pode alterar o tipo de dano de suas armas (entre corte, impacto e perfuração). Se desejar, pode assumir uma forma caminhante com uma categoria de tamanho acima ou abaixo da sua, aplicando os modificadores em Furtividade e testes de manobra.

Ao escolher outras formas, você pode optar por uma Forma Selvagem do xamã (consulte o Capítulo 1). Nesse caso, não pode atacar com suas armas, falar ou lançar magias, mas recebe armas naturais e os bônus da forma selvagem escolhida.

Aprimoramentos

  • +1 PM: a forma escolhida recebe uma habilidade de sentidos entre faro, visão na penumbra e visão no escuro.
  • +3 PM: a forma escolhida recebe percepção às cegas. Requer 3º círculo.
  • +3 PM: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e adiciona resistência (Vontade anula).
  • +3 PM: muda o alcance para médio, o alvo para 1 criatura e a resistência para Vontade anula. Em vez do normal, transforma o alvo em uma criatura ou objeto inofensivo (ovelha, sapo, galinha, pudim de ameixa, etc.). A criatura não pode atacar, falar e lançar magias; seu deslocamento vira 3m e sua Defesa vira 10. Suas outras características não mudam. No início de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de Vontade; se passar, retorna à sua forma normal e a magia termina. Requer 3º círculo.
  • +5 PM: ao mudar para formas não caminhantes, pode escolher uma Forma Selvagem Aprimorada. Requer 3º círculo.
  • +9 PM: ao mudar para formas não caminhante, pode escolher uma Forma Selvagem Superior. Requer 4º círculo.
  • +12 PM: além do normal, no início de seus turnos o alvo pode mudar de forma novamente, como uma ação livre, fazendo novas escolhas. Requer 5º círculo.
Miasma Mefítico Divina 2 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: nuvem com 6m de raio Duração: instantânea Resistência: Fortitude (veja texto) Custo base: 2 PM Custo especial: Sim

A área é envolvida por emanações letais. As criaturas na área sofrem 5d6 pontos de dano de ácido e ficam enjoadas por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam enjoadas.

Aprimoramentos

  • Truque: muda o alcance para toque, a área para alvo (1 criatura com 0 PV ou menos), a duração para instantânea, a resistência para Fortitude anula e adiciona componente material (pó de ônix no valor de M$ 10). Em vez do normal, você canaliza Miasma contra uma vítima. Se falhar na resistência, ela morre e você recebe +2 na CD de suas magias por um dia. Se passar, fica imune a este truque por um dia.
  • +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
  • +3 PM: muda o tipo do dano para trevas.
Miragem Arcana 3 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Área: cubo de até 90m de lado Duração: 1 dia Resistência: Vontade desacredita Custo base: 3 PM Custo especial: Sim

Você molda um terreno para se assemelhar a outro, englobando sons e aromas. Uma vasta extensão pode adquirir a aparência de um brejo, uma floresta pode se transformar em uma imponente montanha, entre outros. Este encantamento pode ser empregado para criar ciladas: uma armadilha de areia movediça pode ser camuflada como solo estável, ou um precipício pode ser disfarçado como um sereno lago. Você tem a habilidade de modificar, adicionar e ocultar estruturas dentro da área, mas não criaturas (ainda que estas possam se ocultar nas estruturas ilusórias).

Aprimoramentos

  • +4 PM: além do efeito normal, pode alterar a aparência de criaturas escolhidas na área, como se usando Disfarce Ilusório.
  • +9 PM: muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de diamante no valor de M$ 1.000). Requer 4º círculo.
Missão Divina Divina 3 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: 1 semana ou até ser descarregada Resistência: Vontade anula (veja texto) Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Esta magia impõe ao alvo a obrigação de realizar uma missão à sua escolha. Sua duração persiste por uma semana ou até que a tarefa seja concluída, o que ocorrer primeiro. Embora o alvo tenha o direito de recusar a missão, ao final de cada dia em que ele não se esforça para cumpri-la, deve realizar um teste de Vontade; caso falhe, sofrerá uma penalidade acumulativa de –2 em todas as jogadas e testes. Missão Divina não pode obrigar o alvo a realizar um ato suicida, nem uma tarefa impossível (como assassinar um ser que não existe).

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda o alcance para toque, a duração para permanente e adiciona penalidade de –1 PM. Em vez do normal, você inscreve uma marca (como uma tatuagem) na pele do alvo e escolhe um tipo de ação que ativará a marca. Normalmente, será cometer um crime (roubar, matar, etc.) ou outra coisa contrária às Obrigações & Restrições de sua divindade. Sempre que a marca é ativada, o alvo recebe uma penalidade cumulativa de –2 em todos os testes. Portar essa marca muitas vezes é um estigma, já que essa magia é lançada em criminosos ou traidores. Se você tentar dissipar a marca por meio de magias ou itens, suas penalidades retornam depois de um dia; elas só podem ser totalmente removidas pelo conjurador original ou pela magia Purificação.
  • +4 PM: aumenta a duração para 1 ano ou até ser descarregada.
Montaria Arcana Arcana 2 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Efeito: criatura conjurada Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Essa magia convoca um parceiro cavalo (ou jumento) de guerra veterano. Sua aparência é a de um animal que emana uma luz de sua pelagem e possui cascos feitos de fumaça. Além dos benefícios normais, a Montaria Arcana pode atravessar terreno difícil sem redução em seu deslocamento. Você pode usar Misticismo no lugar de Cavalgar para efeitos desta montaria (incluindo ser considerado treinado).

Aprimoramentos

  • +1 PM: além do efeito normal, criaturas do tipo animal em alcance curto da montaria devem fazer um teste de Vontade. Se passarem, ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas pela cena.
  • +3 PM: muda a duração para permanente e adiciona penalidade de –3 PM.
  • +3 PM: aumenta o tamanho da montaria em uma categoria. Isso também aumenta o número de criaturas que ela pode carregar — duas para uma criatura Enorme, seis para Colossal. Uma única criatura controla a montaria; as outras apenas são deslocadas.
  • +3 PM: muda o nível do parceiro para mestre. Requer 3º círculo.
Muralha de Ossos Arcana e Divina 4 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Efeito: muro de ossos Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Uma parede feita de ossos se ergue do solo, com 15 metros de comprimento, 9 metros de altura e 1,5 metros de espessura. A parede pode assumir qualquer forma, não necessariamente uma linha reta, mas sua base sempre toca o solo. Quando aparece, as criaturas na área ou adjacentes sofrem 4d8 pontos de dano de corte e devem fazer um teste de Reflexos para evitar ficarem presas nos ossos. Uma criatura agarrada pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo e tentar se soltar.

É possível destruir o muro para atravessá-lo ou libertar uma criatura que esteja agarrada. Cada segmento de 3m do muro possui Defesa 8, 40 PV e RD de corte, frio e perfuração 10. Além disso é possível escalar a parede, sendo necessário um teste de Atletismo e causa 4d8 pontos de dano de corte para cada trecho de 3m escalados.

Aprimoramentos

  • +3 PM: aumenta o comprimento em +15 metros e a altura em +3 metros.
  • +5 PM: a parede é formada por uma massa de esqueletos animados. Criaturas que começam seu turno adjacente ou escalando a parede devem fazer um teste de Reflexos; se falharem, ficam agarradas, sofrendo os efeitos normais de estar presas pela magia.
Muralha Elemental Arcana 3 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Efeito: muralha de energia Duração: cena. Resistência: veja texto Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Uma muralha do elemento escolhido surge do solo, podendo ser um muro de até 30 metros de comprimento e 3 metros de altura ou uma cúpula de 3 metros de raio. Os efeitos variam conforme o elemento escolhido.

Fogo: Gera uma cortina ardente e violenta de chamas. Um dos lados da muralha (à sua escolha) emana ondas de calor, infligindo 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas num raio de até 6 metros quando a magia é conjurada e no início de seus turnos. Cruzar a muralha resulta em 8d6 pontos de dano de fogo. Se a muralha for criada em uma área ocupada por criaturas, elas sofrem dano como se estivessem atravessando a barreira, mas têm a chance de realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano pela metade e escapar para um lado de sua escolha (entretanto, se optarem pelo lado mais quente, sofrerão um adicional de 2d6 pontos de dano).

Gelo: Gelo: Invoca uma espessa parede de gelo com 15 cm de espessura. Se escolher a forma de cúpula, pode aprisionar uma ou mais criaturas, que têm a chance de realizar um teste de Reflexos para escapar antes que a cúpula se feche. Cada segmento de 3 metros da muralha possui Defesa 8, 40 PV e RD 5. Um segmento que atingir 0 PV será rompido. Qualquer efeito de fogo causa dano duplicado à muralha. Uma criatura que atravessar um segmento rompido da muralha sofre 4d6 pontos de dano de frio.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano ao atravessar a muralha em +2d6.
  • +2 PM: aumenta o comprimento em +15 metros e a altura em +3 metros, até 60 metros de comprimento e 9 metros de altura.
  • +4 PM: muda a duração para sustentada, adicionando uma nova escolha, Essência. A muralha torna-se invisível e indestrutível, imune a qualquer dano e não afetada por magias. Criaturas incorpóreas não podem atravessá-la, mas magias de teletransporte conseguem. Requer 4º círculo.
Muralha Gravitacional Arcana 3 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Efeito: muralha de energia Duração: sustentada. Resistência: veja texto Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Uma barreira brilhante de pura essência com 15 metros de comprimento, 9 metros de altura e 1,5 metros de espessura surge do chão aumentando bruscamente a gravidade na área que foi conjurada ou espaços adjacentes. Um personagem que se aproxime da barreira deve ter sucesso em um teste de Atletismo ou deixará qualquer item que esteja nas mãos (armas, escudos ou esotéricos). Se tentar atravessar a barreira a criatura sofre 4d6 dano de impacto e deve fazer um teste de Atletismo. Se passarem, sofrem metade do dano e ficam fatigadas; se falharem, além do dano total, deixam cair seus objetos empunhados, ficam fatigadas e caem. Se começarem seus turnos dentro da área da barreira, recebem novamente seus efeitos e podem refazer o teste de Atletismo (com as penalidades das condições acrescentadas).

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano ao atravessar ou permanecer na muralha em +2d6.
Névoa Arcana e Divina 1 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Efeito: nuvem com 6 metros de raio e 6 metros de altura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Uma densa névoa ergue-se a partir de um ponto à sua escolha, obscurecendo completamente a visão — criaturas num raio de até 1,5 metro adquirem camuflagem leve, enquanto aquelas a partir de 3 metros obtêm camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas, enquanto um vendaval a dissipa em apenas 1 rodada. Importante ressaltar que esta magia não surte efeito sob a água.

Aprimoramentos

  • +1 PM: a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta.
  • +2 PM: você pode escolher criaturas no alcance; elas enxergam através do efeito. Requer 2º círculo.
  • +2 PM: a nuvem tem um cheiro horrível. Criaturas dentro dela ou com faro em alcance curto devem fazer um teste de Fortitude; se falharem, ficam Enjoadas por uma rodada.
  • +2 PM: a nuvem tem um tom esverdeado e torna-se cáustica. Criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido no início de seus turnos.
  • +3 PM: aumenta o dano de ácido em +2d4.
  • +5 PM: a nuvem fica espessa, reduzindo o deslocamento de criaturas dentro dela em -3m e impondo penalidades de -2 em testes de ataque e rolagens de dano.
Olhos nas Sombras Divina 2 (Adivinhação) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: longo Efeito: olhos invisíveis Duração: 1 cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você materializa olhos flutuantes feitos de sombras. Ao lançar essa magia, faça a escolha entre as opções a seguir:

Sensor Mágico: Cria um par de olhos invisíveis em um local específico dentro do alcance. Essa magia não requer linha de visão. Com uma ação livre, você pode observar através do sensor como se estivesse presente no local, incluindo qualquer habilidade de visão que possua, como visão no escuro. Os olhos não podem se mover, mas você pode girá-los para observar em diferentes direções.

Olhos Flutuantes: Conjura dez olhos flutuantes invisíveis. Cada olho tem deslocamento de voo de 9m, Defesa 22, 1 Ponto de Vida e automaticamente falha em testes de resistência. Eles possuem Furtividade +15, Percepção +15 e visão em todas as direções. Ao lançar a magia, você pode dar uma ordem específica aos olhos, como "formem um círculo ao meu redor e me alertem se um inimigo se aproximar" ou "procurem uma janela aberta na casa". Cada olho precisa retornar até você para transmitir as imagens que observou (requer uma ação livre) e, em seguida, desaparece.

Aprimoramentos

  • +1 PM: Se escolheu Sensor Mágico, você também pode ouvir através dele.
  • +1 PM: Se escolheu Olhos Flutuantes, aumenta o número de olhos em +1.
  • +1 PM: Se escolheu Olhos Flutuantes, eles ganham visão no escuro.
  • +3 PM: Se escolheu Olhos Flutuantes, eles podem enxergar objetos e criaturas invisíveis (que aparecem como formas translúcidas).
Oração Divina 2 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvos: todas as criaturas (veja texto) Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Sim

Você e seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, enquanto seus inimigos sofrem penalidades –2 em perícias e rolagens de dano. O efeito é cumulativo com outras magias. Componente material: M$ 25 por PM gasto em incensos ou outras oferendas.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta os bônus em +1 (máximo limitado pelo círculo máximo de magia).
  • +2 PM: aumenta as penalidades em –1 (máximo limitado pelo círculo máximo de magia).
  • +7 PM: muda o alcance para médio.
  • +12 PM: muda a duração para cena. Requer 4º círculo.
Orientação Divina 1 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: 1 rodada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Em seu próximo teste de perícia, o alvo rola dois dados e fica com o melhor resultado.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda a duração para cena. Em vez do efeito normal escolhe-se um atributo e toda vez que o alvo realizar um teste de perícia relacionado a esse atributo, pode rolar dois dados e escolher o melhor resultado. Não se aplica a testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: como acima, mas escolhendo entre atributos físicos ou mentais. Requer 3º círculo.
  • +5 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
Palavra Primordial Arcana e Divina 5 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura com menos níveis que você Duração: instantânea ou veja texto Resistência: Vontade parcial Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Você profere uma palavra no idioma dos deuses, você desencadeia um dos efeitos abaixo, à sua escolha:

Atordoar: A criatura fica atordoada por 1d4+1 rodadas (apenas uma vez por cena). Se passar no teste de resistência ou já estiver atordoada esta magia, fica desprevenida por 1d4 rodadas.

Cegar: A criatura fica cega. Se passar no teste de resistência, fica ofuscada por 1d4 rodadas.

Matar: A criatura morre. Além do teste de Vontade, ela tem direito a um teste de Fortitude se tiver mais da metade dos PV. Se passar em qualquer um dos testes, ao invés de morrer, perde 10d8 pontos de vida e fica sangrando.

Pele de Pedra Arcana e Divina 3 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Sua pele adquire a aparência e a dureza de rocha, proporcionando redução de dano 5.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura.
  • +4 PM: estende a duração para um dia.
  • +4 PM: sua pele assume a aparência e a dureza do aço, conferindo redução de dano 10. Requer 4º círculo.
  • +4 PM: modifica o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para 1d4 rodadas, e adiciona Resistência: Fortitude anula. Neste caso, a magia transforma o alvo e seu equipamento em uma estátua inerte e inconsciente. A estátua possui os mesmos PV da criatura, e se for quebrada, a criatura morre. Requer 4º círculo.
  • +9 PM: semelhante ao anterior, mas com duração permanente. Requer 5º círculo.
Perdição Divina 1 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvos: criaturas escolhidas Duração: cena Resistência: nenhuma Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Amaldiçoa os alvos, impondo penalidade de –1 em testes de ataque e rolagens de dano. A Perdição anula a Bênção.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta as penalidades em –1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia).
Poço Vitriólico Arcana e Divina 4 (Transmutação) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: médio Área: quadrado com 15m de lado Duração: cena Resistência: Reflexos reduz à metade Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você altera o solo da área, transformando-o em um lodo ácido. Criaturas na região quando a magia é conjurada sofrem 5d8 pontos de dano de ácido e ficam enredadas; passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a condição. Uma vítima enredada pode gastar uma ação padrão para se libertar, realizando um teste de Atletismo. Qualquer criatura que termine seu turno na área afetada sofre novamente os efeitos da magia.

A região ocupada pelo poço é considerada terreno difícil, e deslocar-se por ela causa 1d8 pontos de dano de ácido para cada 1,5m percorridos (sem direito a teste de resistência).

Aprimoramentos

  • +2 PM: Aumenta o dano inicial e o dano do deslocamento em +1d8.
  • +5 PM: Além do comum, o pântano emana gases com efeitos alucinógenos. Criaturas que falham no teste de Fortitude ficam confusas por uma rodada.
Poeira da Podridão Divina 3 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: nuvem com 6m de raio Duração: cena Resistência: Fortitude (veja texto) Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você materializa uma nuvem de poeira impregnada de energia negativa, que gradativamente corrompe as criaturas dentro da área. Ao conjurar a magia e no início de seus turnos seguintes, as criaturas na região sofrem 2d8+8 pontos de dano de trevas (um teste de Fortitude reduz pela metade). Aqueles que não conseguirem passar no teste ficam impossibilitados de recuperar PV por uma rodada.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em 1d8+4.
Possessão Arcana 5 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Alvo: 1 criatura Duração: 1 dia Resistência: Vontade anula Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Você desloca sua consciência para o corpo do alvo, ganhando controle absoluto sobre ele. Durante essa possessão, seu próprio corpo entra em estado de inconsciência, enquanto a consciência do alvo permanece inerte. Em termos de jogo, você continua utilizando sua ficha, mas com os atributos físicos e deslocamento da criatura possuída. Caso o alvo supere com sucesso o teste de resistência, ele percebe sua tentativa de possessão e torna-se imune a essa magia por um dia.

Se o corpo da criatura morrer enquanto você estiver possuindo-o, a criatura perece, e você precisa realizar um teste de Vontade contra a CD de sua própria magia. Se for bem-sucedido, sua consciência retorna ao seu corpo, desde que este esteja dentro do alcance. Caso contrário, você também sucumbe à morte. Retornar voluntariamente para o seu corpo conta como uma ação livre.

Se o corpo de uma criatura possuída perecer e houver outra criatura ao alcance curto, você pode tentar possuí-la. Enquanto houver corpos disponíveis para serem possuídos, você se torna imortal.

Aprimoramentos

  • +5 PM: ganha acesso às habilidades de raça e classe da criatura.
  • +5 PM: enquanto a magia durar, e estiver dentro do alcance (tomando como referência seu corpo original) você pode "saltar" entre criaturas. O novo alvo faz um teste de Vontade; se falhar, você assume o controle, e o alvo anterior recobra a consciência.
  • +5 PM: Muda a duração para permanente, mas isso resultará na destruição do seu corpo original. Uma vez que a magia seja permanente, o seu corpo de origem é sacrificado no processo. Uma criatura possuída pode realizar um teste de Vontade no início de cada dia para tentar retomar seu corpo. Se for bem-sucedida, recupera a consciência (enquanto sua própria consciência permanece inerte). Esse teste deve ser repetido diariamente.
Potência Divina Divina 3 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Canaliza o poder de sua divindade, aumentando uma categoria de tamanho, recebendo Força +4 e RD 10. Não pode lançar magias durante a Potência Divina.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o bônus de Força em +1.
  • +5 PM: aumenta a RD em +5.
  • +2 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. A magia falha se você e o alvo não forem devotos da mesma divindade.
Premonição Divina 4 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Vislumbres do futuro permitem reavaliar ações. Você pode rolar novamente um teste recém realizado uma vez por rodada.

Aprimoramentos

  • +3 PM: muda a execução para reação, o alcance para curto, o alvo para 1 criatura, e a duração para instantânea. Só pode ser usada em uma criatura que tenha acabado de fazer um teste. Obriga a criatura a fazer uma nova rolagem, aceitando o novo resultado.
  • +10 PM: muda a duração para um dia.
Primor Atlético Arcana 1 (Transmutação) livre
Execução: livre Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Modifica os limites físicos do alvo, proporcionando deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.

Aprimoramentos

  • +1 PM: concede um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar (total de +30).
  • +1 PM: permite escalar paredes e tetos sem testes de Atletismo, desde que esteja com as mãos livres.
  • +1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você, e a duração para instantânea. Permite saltar muito alto e pousar em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto, ganhando benefícios e penalidades de uma investida, e causando um dado extra de dano durante o ataque.
  • +3 PM: além dos efeitos normais, permite ao alvo rolar dois dados em testes de Força, Destreza ou Constituição e escolher o melhor resultado. Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.
Profanar Divina 1 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Área: esfera com 9m de raio Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Sim

Você impregna a área com energia negativa, maximizando o dano causado por efeitos de trevas na região. Isso também afeta os PV curados em mortos-vivos por esse efeito. A magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade diferente da sua. Profanar anula Consagrar.

Aprimoramentos

  • +1 PM: além dos efeitos normais, mortos-vivos na área recebem +2 na Defesa e +2 em todos os testes.
  • +2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos em +1.
  • +9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente, e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de M$ 1.000). Requer 4º círculo.
Projetar Consciência Arcana e Divina 5 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: ilimitado (veja texto) Alvo: local ou criatura conhecidos Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Esta magia permite que sua consciência deixe seu corpo e se transporte instantaneamente para um local ou próximo de uma criatura alvo. Se escolher um local, deve ser conhecido por você. Se escolher uma criatura, transporta sua consciência até onde a criatura estiver, contanto que estejam no mesmo plano.

Você assume uma forma fantasmagórica invisível, mas pode se manifestar usando uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer direção com deslocamento de voo de 18m e, por ser incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas limitado a se mover dentro dos limites do local ou dentro de alcance curto da criatura alvo. Pode ver e ouvir como se estivesse presente no local e falar mentalmente com criaturas que compartilham um idioma em comum.

Aprimoramentos

  • +10 PM: além do normal, sua projeção pode lançar magias sem componentes materiais e com duração diferente de sustentada. Sua forma fantasmagórica funciona como na magia Forma Etérea, sendo afetada por magias de abjuração e essência, mas as magias que ela lança podem afetar criaturas corpóreas.
Proteção Contra Magia Divina 3 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você protege o alvo contra efeitos mágicos nocivos. O alvo recebe +5 em testes de resistência contra magias.

Aprimoramentos

  • +4 PM: muda o bônus para +10. Requer 4º círculo.
  • +4 PM: em vez do normal, o alvo fica imune a uma escola de magia à sua escolha. Requer 4º Círculo.
  • +9 PM: em vez do normal, o alvo fica imune a duas escolas de magia à sua escolha. Requer 5º Círculo.
Proteção Mística Arcana e Divina 1 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Esta magia cria uma barreira mística invisível que fornece ao alvo +2 em testes de resistência.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o bônus concedido em +1.
  • +2 PM: muda a execução para reação, o alcance para curto, e a duração para 1 rodada. Em vez do normal, o alvo recebe +5 no próximo teste de resistência que fizer (cumulativo com o efeito básico desta magia).
  • +2 PM: muda o alvo para uma área de esfera com 3m de raio. Todos os aliados dentro do círculo recebem o bônus da magia. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: torna o alvo imune a efeitos mentais e de medo. Requer 3º círculo.
Purificação Divina 2 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você purifica a criatura tocada, removendo uma condição entre abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, envenenado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo.

Aprimoramentos

  • +2 PM: também recupera todos os PV perdidos por veneno.
  • +2 PM: em vez de uma, remove todas as condições listadas.
  • +3 PM: também permite que o alvo solte qualquer item amaldiçoado que esteja segurando (mas não remove a maldição do item em si).
  • +7 PM: também dissipa magias e efeitos prejudiciais de encantamento, necromancia e transmutação afetando o alvo. Requer 3º círculo.
Queda Suave Arcana 1 (Transmutação) reação
Execução: reação Alcance: curto Alvos: 1 criatura ou objeto Grande ou menor Duração: até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

O alvo cai lentamente, com a velocidade reduzida para 18m por rodada, o suficiente para evitar danos. Como esta magia é lançada como uma reação, pode ser usada rapidamente para salvar a si ou a um aliado de quedas inesperadas. Lançada sobre um projétil, como uma flecha ou uma rocha largada de um penhasco, faz com que cause metade do dano normal, devido à lentidão. Queda Suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre e não freia ataques físicos.

Aprimoramentos

  • Truque: muda o alvo para objeto Minúsculo. Em vez do normal, você pode gastar uma ação de movimento para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção.
  • +2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos adequados.
  • +2 PM: aumenta a categoria de tamanho do alvo em uma.
Raio do Enfraquecimento Arcana 1 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Fortitude parcial Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo fica Fatigado. Se passar, fica Vulnerável. Nota que, como os efeitos de magia não se acumulam, lançar esta magia duas vezes contra o mesmo alvo não o deixará exausto.

Aprimoramentos

  • Truque: muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, sua mão emana um brilho púrpura e, ao tocar o alvo, ele fica fatigado.
  • +2 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica fatigado. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: como acima, mas muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
Raio Polar Arcana 4 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 criatura Duração: instantânea. Resistência: Fortitude parcial Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Um raio azul esbranquiçado de gelo e ar congelante é disparado em direção ao alvo. Este sofre 10d8 pontos de dano de frio e fica preso em um bloco de gelo (paralisado). Se passar no teste de resistência, sofre metade do dano e, em vez de paralisado, fica lento por uma rodada. O bloco de gelo pode ser quebrado para libertar a criatura, possuindo 20 PV, RD 10, e sendo vulnerável a fogo. Uma criatura presa pode gastar uma ação completa para realizar um teste de Atletismo e se libertar, causando 10 pontos de dano ao bloco a cada sucesso, ignorando a RD.

Aprimoramentos

  • +3 PM: aumenta o dano em +2d8.
  • +5 PM: muda o alvo para uma área de esfera com 6m de raio. Ao invés de um raio, você dispara uma bola de gelo que explode, causando o efeito da magia em todas as criaturas na área.
Raio de Plasma Arcana 4 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: linha Duração: instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você emana um feixe luminoso superaquecido que inflige 10d8 pontos de dano de fogo a todas as criaturas e objetos desimpedidos na área. O feixe é capaz de derreter qualquer barreira física, seja de madeira, pedra ou metal, alcançando até mesmo alvos fora de sua linha de visão.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
  • +2 PM: altera o alcance para pessoal, a área para "Efeito: espada de plasma", a duração para sustentada e a resistência para "Reflexos reduz à metade". Ao invés do efeito comum, você condensa o feixe na forma de uma espada de plasma que emite luz (alcance curto) e calor intensos. Pode usar uma ação padrão para atingir um alvo adjacente com a espada, causando 10d8 pontos de dano de fogo e ignorando a RD de objetos. Sua mão que "empunha" a espada é considerada ocupada.
Raio Solar Divina 2 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: linha Duração: instantânea Resistência: Reflexos (veja texto) Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Canalizando uma poderosa rajada de energia positiva, você ilumina o campo de batalha. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, se forem mortos-vivos) e ficam Ofuscadas por uma rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam Ofuscadas.

Aprimoramentos

  • Truque: muda a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, cria um facho de luz que ilumina a área da magia. Uma vez por rodada, você pode mudar a direção do facho como uma ação livre.
  • +2 PM: aumenta o dano ou cura em +1d8 (ou +1d12 em mortos-vivos).
  • +3 PM: em vez do normal, criaturas vivas de sua escolha na área curam 4d8 pontos de vida; o restante sofre o dano normalmente.
  • +3 PM: criaturas que falham na resistência ficam cegas por 1d4 rodadas.
Reanimação Impura Divina 5 (Necromancia) completa
Execução: completa Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Você reanima uma criatura morta recentemente (dentro da mesma cena), trazendo sua alma de volta ao corpo de forma forçada. O tipo da criatura muda para morto-vivo, mas ela retém suas memórias e habilidades de quando estava viva, podendo inclusive lançar magias. A criatura pode pensar e falar livremente, mas obedece cegamente a seus comandos. Quando a cena termina, a criatura volta a ficar morta, mas muitos clérigos malignos usam meios para guardar e preservar o corpo de criaturas poderosas para serem reanimadas dessa forma quando necessário. Se for destruída, a criatura não pode ser reanimada novamente com esta magia.

Refúgio Arcana 2 (Abjuração) completa
Execução: completa Alcance: curto Efeito: domo com 6m de raio Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Esta magia cria um domo imóvel e quase opaco por fora, mas transparente pelo lado de dentro. Ele protege contra calor, frio e forças pequenas, mas não contra qualquer coisa capaz de causar dano. Assim, o domo protege contra neve e vento comuns, mas não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Porém, como o domo é quase opaco, qualquer criatura dentro dele tem camuflagem total contra ataques vindos de fora. Criaturas podem entrar e sair do domo livremente. Descansar dentro do Refúgio concede recuperação normal de PV e PM.

Aprimoramentos

  • +1 PM: além do normal, os limites do domo são envoltos por uma fumaça escura e espessa, que impede criaturas do lado de fora de enxergar ou ouvir o que está dentro. Criaturas do lado de dentro enxergam e ouvem normalmente o que está do lado de fora. A fumaça também bloqueia magias de adivinhação.
  • +3 PM: em vez do normal, cria uma cabana que comporta até 10 criaturas Médias. Descansar nesse espaço concede recuperação confortável (recupera PV e PM igual ao dobro do nível). Para todos os efeitos é uma cabana normal, com paredes de madeira, telhado, uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com bancos e uma lareira). A porta e as janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por um efeito idêntico à magia Tranca Arcana. As paredes têm 200 PV e RD 5.
  • +3 PM: em vez do normal, cria um espaço extradimensional, similar a uma caverna vazia e escura, que comporta até 10 criaturas Médias. A entrada para o espaço precisa estar desenhada em um objeto fixo como uma grande pedra ou árvore. Qualquer criatura que atravesse a entrada consegue entrar no espaço. Nenhum efeito a partir do mundo real afeta o espaço e vice-versa, mas aqueles que estiverem dentro podem observar o mundo real como se uma janela de 1m estivesse centrada na entrada. Qualquer coisa que esteja no espaço extradimensional surge no mundo real na área vazia mais próxima da entrada quando a duração da magia acaba. Requer 3º círculo.
  • +9 PM: em vez do normal, cria uma mansão extradimensional que comporta até 100 criaturas Médias, com quartos luxuosos, comida e bebida e dez servos fantasmagóricos (como na magia Servos Invisíveis). Descansar na mansão concede recuperação luxuosa (recupera PV e PM igual ao triplo do nível). A mansão tem uma única entrada, uma porta feita de luz. Você pode deixá-la visível ou invisível como uma ação livre e apenas criaturas escolhidas por você podem passar. Requer 4º círculo.
Relâmpago Arcana 2 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: linha Duração: instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você dispara um raio poderoso que causa 6d6 pontos de dano elétrico em todas as criaturas e objetos na área.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
  • +3 PM: muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Ao invés de um raio, dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de dano elétrico. Requer 3º círculo.
Relâmpago Flamejante Arcana 4 (Evocação) 2 rodadas
Execução: 2 rodadas Alcance: médio Efeito: bolas de fogo e relâmpagos Duração: sustentada Resistência: Reflexos reduz à metade Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Ao lançar a magia, invoca-se as energias elementais do fogo e do relâmpago, fazendo com que uma das mãos fique envolta em chamas e a outra eletrificada. Durante a duração da magia, é possível gastar uma ação de movimento para disparar uma bola de fogo (10d6 pontos de dano de fogo em uma esfera com 6m de raio) ou um relâmpago (10d6 pontos de dano de eletricidade em uma linha). Como ação padrão, pode-se usar ambas as mãos num ataque de energia mista (20d12 pontos de dano, metade de fogo e metade de eletricidade, em uma esfera com 9m de raio). Para invocar o efeito misto, é necessário ter as duas mãos livres, consumindo toda a energia da magia e encerrando-a imediatamente. Devido à complexidade ritualística, o tempo de execução dessa magia não pode ser reduzido.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano das rajadas em +1d6 e o dano da rajada mista em +2d12.
Réquiem Arcana 5 (Ilusão) completa
Execução: completa Alcance: curto Alvo: criaturas escolhidas Duração: sustentada Resistência: Vontade anula Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Esta magia cria uma ilusão particular para cada uma das criaturas que atingir. Enquanto a magia durar, no início de cada um de seus turnos, cada criatura afetada deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acha que não tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é obrigada a repetir as mesmas ações neste turno, com uma penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de Vontade contra esta magia). Por exemplo, se a criatura se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida consome PM e recursos normalmente e, caso exija um teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um bônus igual ao da penalidade desta magia.

Resistência a Energia Arcana e Divina 1 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo recebe redução de dano 10 contra o tipo de dano escolhido.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta a redução de dano em +5.
  • +2 PM: muda a duração para um dia. Requer 2º círculo.
  • +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
  • +5 PM: muda o efeito para redução de dano contra todos os tipos listados na magia. Requer 3º círculo.
  • +9 PM: muda o efeito para imunidade a um tipo listado na magia. Requer 4º círculo.
Rogar Maldição Divina 2 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: sustentada Resistência: Fortitude anula Custo base: 2 PM Custo especial: Sim

Você entoa cânticos maléficos que amaldiçoam uma vítima, criando efeitos variados. Ao lançar a magia, escolha entre os seguintes.

Debilidade: o alvo fica esmorecido e não pode se comunicar ou lançar magias. Ainda reconhece seus aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.

Doença: muda a duração para instantânea. O alvo contrai uma doença a sua escolha, que o afeta imediatamente (sem período de incubação).

Fraqueza: o alvo fica debilitado e lento.

Isolamento: o alvo perde o uso de um de seus cinco sentidos a sua escolha. Se perder a visão, fica cego. Se perder a audição, fica surdo. Se perder o olfato ou paladar, não pode usar a habilidade faro. Se perder o tato, fica caído e não pode se levantar. Você também pode inventar sua própria maldição, usando esses exemplos como sugestões, mas o mestre tem a palavra final sobre o efeito.

Aprimoramentos

  • +3 PM: aumenta o número de efeitos que você pode escolher em +1. Requer 3º círculo.
  • +7 PM: muda a duração para permanente e resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer 4º círculo.
Roubar a Alma Arcana e Divina 5 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: permanente Resistência: Vontade parcial Custo base: 5 PM Custo especial: Sim

Você rouba a alma da vítima, armazenando-a em um objeto. Se o alvo passar no teste de resistência, sente o impacto de sua alma ser puxada para fora do corpo e fica abalado por 1 rodada. Se falhar, seu corpo fica caído, inconsciente e inerte, enquanto sua alma é transportada para dentro do objeto. O corpo não envelhece nem se decompõe, permanecendo em estase. Ele pode ser atacado e destruído normalmente. O objeto escolhido deve custar M$ 1.000 por nível ou ND da criatura e não possuir uma alma presa ou se quebrará quando a magia for lançada (embora personagens não conheçam o conceito de “nível” dentro do mundo de jogo, podem ter noção do poder geral de uma criatura, estimando assim o valor do objeto). Se o objeto for destruído, a magia se esvai. Se o corpo ainda estiver disponível, a alma retorna para ele. Caso contrário, escapa para os Mundos dos Deuses.

Custo adicional: sacrifício de 1 PM.

Aprimoramentos

  • +5 PM: o objeto que abriga a alma detém os mesmos PM totais que o alvo. Se estiver empunhando o objeto, você pode usar esses PM para lançar magias no lugar dos seus. O objeto recupera PM por dia como se o personagem estivesse em descanso normal.
  • +10 PM: como uma reação ao lançar esta magia, você possui o corpo sem alma do alvo, como na magia Possessão (mesmo que não conheça a magia).
Runa de Proteção Arcana e Divina 2 (Abjuração) 1 hora
Execução: 1 hora Alcance: toque Alvo: uma área de 6m de raio Duração: permanente até ser descarregada. Resistência: varia (veja o texto) Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Sim

Você escreve uma runa pessoal em uma superfície fixa, como uma parede ou o chão, que protege uma pequena área ao redor. Quando uma criatura entra na área afetada a runa explode, causando 6d6 pontos de dano em todos os alvos a até 6m. A criatura que ativa a runa não tem direito a teste de resistência; outras criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Quando lança a magia, você escolhe o tipo de dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. Você pode determinar que a runa se ative apenas em condições específicas — por exemplo, apenas por candangos ou apenas por mortos-vivos. Você também pode criar uma palavra mágica que impeça a runa de se ativar.

Um personagem pode encontrar a runa com um teste de Investigação e desarmá-la com um teste de Ladinagem.

Componente material: pó de diamante no valor de M$ 200, utilizado para desenhar a runa, que brilha por alguns instantes e depois se torna praticamente invisível.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o dano em +2d6.
  • +1 PM: muda o alvo para “você” e o alcance para “pessoal”. Ao invés do normal, escolha uma magia de 1º círculo que você conhece e pode lançar, com tempo de execução de uma ação padrão ou menor. Você escreve a runa em seu corpo e especifica uma condição de ativação como, por exemplo, “quando eu for alvo de um ataque” ou “quando for alvo de uma magia”. Quando a condição for cumprida, você pode ativar a runa e lançar a magia escolhida como uma reação. Você só pode escrever uma runa em seu corpo ao mesmo tempo.
  • +3 PM: semelhante ao aprimoramento anterior, mas você pode escolher magias de 2º círculo. Requer 3º círculo.
Salto Dimensional Arcana 2 (Convocação) movimento
Execução: movimento Alcance: curto Alvo: você Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Esta magia transporta você para outro lugar dentro do alcance. Você não precisa perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo. Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta magia não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda o alcance para médio.
  • +1 PM: muda o alvo para você e uma criatura voluntária. Pode escolher este aprimoramento mais vezes para aumentar o número de alvos adicionais em +1, mas deve estar tocando todos os alvos.
  • +2 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você recebe +5 na Defesa e em testes de Reflexos contra um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo. Após a resolução do efeito, salta para um espaço adjacente (1,5m).
  • +3 PM: muda o alcance para longo.
Salto Relâmpago Arcana 4 (Transmutação) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Reflexos reduz à metade Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Seus olhos passam a irradiar luz branca e pequenos raios de eletricidade. Enquanto esta magia estiver ativa, você pode utilizar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m em linha reta, em qualquer direção, deixando um rastro de eletricidade pelo caminho. As criaturas que você atravessar sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.

Aprimoramentos

  • +2 PM: Aumenta o dano em +2d8.
  • +5 PM: Modifica o deslocamento do teletransporte para 15m, permitindo curvas durante o movimento. No entanto, não é possível passar duas vezes pelo mesmo espaço em cada ação de movimento.
Santuário Divina 1 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Vontade anula Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Qualquer criatura que tente fazer uma ação hostil contra o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não consegue, perde a ação e não pode tentar novamente até o fim da cena. Santuário não protege o alvo de efeitos de área. Além disso, o próprio alvo também não pode fazer ações hostis (incluindo forçar outras criaturas a atacá-lo), ou a magia é dissipada. No entanto, ele pode usar habilidades e magias de cura e suporte, como Curar Ferimentos e Bênção (mesmo contra mortos vivos — você só queria cura-los).

Aprimoramentos

  • +1 PM: além do normal, escolha um tipo de criatura entre animal, construto ou morto-vivo. Você não pode ser percebido por criaturas não inteligentes (Int -4 ou menor) do tipo escolhido.
  • +9 PM: também protege o alvo contra efeitos de área. Uma criatura que tente atacar uma área que inclua o alvo deve fazer o teste de Vontade; se falhar, não consegue e perde a ação. Só pode tentar novamente se o alvo sair da área.
Segunda Chance Divina 5 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Um brilho de luz emana do alvo. Ele recupera 200 pontos de vida e se cura de qualquer das seguintes condições: abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, envenenado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta a cura em +20 PV.
  • +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para até 5 criaturas.
  • +5 PM: muda o alvo para uma criatura que tenha morrido há até uma rodada. Esta magia pode curá-la.
Selo de Mana Arcana e Divina 3 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Vontade parcial Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Seu toque manifesta um selo mágico na pele do alvo, atrapalhando o fluxo de mana. Pela duração da magia, sempre que o alvo realizar qualquer ação que gaste PM, deve fazer um teste de Vontade; se passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a ação não tem efeito, mas os PM são gastos mesmo assim.

Aprimoramentos

  • +4 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas dentro do alcance. Requer 4º círculo.
Semiplano Arcana 5 (Convocação) completa
Execução: completa Alcance: curto Efeito: semiplano com 30m de lado Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 5 PM Custo especial: Sim

Você cria uma dimensão particular. Você pode entrar no semiplano gastando uma ação padrão e 10 PM, desaparecendo do plano material como se tivesse se teletransportado. Você pode levar criaturas voluntárias que esteja tocando, ao custo de 1 PM por criatura extra. Você também pode levar objetos que esteja tocando, ao custo de 1 PM por objeto Médio ou menor, 2 PM por objeto Grande, 5 PM por Enorme e 10 PM por Colossal. Uma vez no semiplano, pode gastar uma ação completa para voltar ao plano material, no mesmo local onde estava. Caso conheça a magia Viagem Planar, pode lançá-la para voltar ao plano material em outro local. Você escolhe a forma e a aparência do semiplano — uma caverna, um asteroide que singra o éter, um palacete de cristal etc. Ele contém ar, luz e calor, mas além disso é vazio. Entretanto, você pode levar itens (mobília, ferramentas etc.) a cada viagem.

Aprimoramentos

  • +2 PM: adiciona alvo (1 criatura). Você cria um semiplano labiríntico e expulsa o alvo para ele. A cada rodada, a vítima tem direito a um teste de Investigação ou Sobrevivência, com bônus cumulativo de +1 para cada teste já realizado, para escapar do labirinto. Quando o alvo escapa, a magia termina e o alvo reaparece no plano material no mesmo local onde estava quando a magia foi lançada. Magias como Salto Dimensional e Teletransporte não ajudam a escapar do labirinto, mas Viagem Planar, sim.
  • +5 PM: muda a duração para permanente e adiciona componente material (maquete do semiplano feita de materiais preciosos no valor de M$ 5.000). Você pode lançar a magia diversas vezes para aumentar as dimensões do semiplano em +30m de lado a cada vez.
Servo Divino Divina 3 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Efeito: criatura conjurada Duração: cena ou até ser descarregada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Sim

Ao invocar a divindade, você solicita o envio de um espírito para auxiliá-lo. Este espírito realiza uma tarefa de sua escolha que pode ser concluída em até uma hora, desde algo simples como "use suas asas para nos levar até o topo da montanha" até algo complexo como "escolte esses camponeses até o castelo". A magia é descarregada quando a criatura completa a tarefa, retornando ao seu plano natal. O tipo de criatura é determinado pelo mestre, adequando-se às necessidades da tarefa.

Componente material: um pagamento de M$ 100 ao espírito, que pode ser feito por meio de doações a um templo, um item mágico ou dinheiro.

Aprimoramentos

  • +4 PM: altera a duração para um dia ou até ser descarregada. O espírito executa uma tarefa que demande até um dia, com o custo do pagamento aumentando para M$ 500. O restante permanece inalterado.
  • +9 PM: aumenta a duração para 1 semana ou até ser descarregada. O espírito realiza uma tarefa que exige até uma semana, com o custo do pagamento aumentando para M$ 1.000. O restante permanece inalterado.
Servo Morto-Vivo Arcana e Divina 3 (Necromancia) completa
Execução: completa Alcance: toque Alvo: 1 cadáver Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Sim

Esta magia transforma o cadáver de um humanoide, animal ou monstro em um esqueleto ou zumbi, dependendo do estado de conservação do corpo. O morto-vivo então obedece aos seus comandos, mesmo que sejam suicidas. Caso queira que o morto-vivo o acompanhe, ele age como um parceiro iniciante, com funções como ajudante, atirador, combatente, fortão, guardião ou montaria.

Uma vez por rodada, ao sofrer dano, você pode sacrificar um servo morto-vivo para evitar esse dano. O servo é destruído no processo e não pode ser reanimado.

Componente material: um ônix negro (M$ 100), inserido na boca ou olho do cadáver.

Aprimoramentos

  • +3 PM: altera o componente material para pó de ônix negro (M$ 500). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria um carniceiro, que pode agir como um parceiro veterano com funções de ajudante, atirador, combatente, fortão ou guardião. O restante permanece inalterado.
  • +3 PM: altera o componente material para pó de ônix negro (M$ 500). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma sombra, que pode atuar como um parceiro veterano nas funções de assassino, combatente ou perseguidor. O restante da magia permanece inalterado.
  • +7 PM: altera o componente material para ferramentas de embalsamar (M$ 1.000). Em vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma múmia, que pode atuar como um parceiro mestre com funções de ajudante, destruidor, guardião ou médico. O restante permanece inalterado. Requer 4º círculo.
Servos Invisíveis Arcana 2 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Efeito: criaturas conjuradas Duração: 1 cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você cria até três servos invisíveis e silenciosos, capazes de realizar tarefas simples como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão ou alimentar um cavalo. Os servos podem ser usados para manter arrumada e organizada uma mansão ou pequena torre ou para preparar um acampamento nos ermos para você e seus aliados (veja a perícia Sobrevivência, na página ##).

Eles também podem ajudá-lo em tarefas mais complexas, como fazer uma pesquisa ou preparar uma poção, mas isso consome sua energia mágica. Você pode “gastar” um servo para receber um bônus não cumulativo de +2 em um teste de perícia (exceto testes de ataque e resistência). Os servos não são criaturas reais; não podem lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência ou teste oposto — falharão automaticamente no teste e serão destruídos.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o número de servos conjurados em 1.
  • +3 PM: permite que você comande os servos para realizar uma única tarefa no seu lugar. Eles automaticamente passam em um teste de perícia com uma CD igual ao seu nível, mais +4 para cada servo conjurado. O tempo necessário para realizar a tarefa é igual ao tempo do uso da perícia em questão. Requer 3º círculo.
Seta Infalível Arcana 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvos: criaturas escolhidas Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Esta magia lança duas setas de energia que causam 1d4+1 pontos de dano de essência cada. As setas podem ser direcionadas para alvos diferentes ou concentradas em um mesmo alvo. Se você possuir um bônus no dano de magias, como o poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não para cada alvo).

Aprimoramentos

  • +2 PM: transforma as setas em lanças de energia que surgem ao seu redor e são direcionadas para o(s) alvo(s), causando 1d8+1 pontos de dano de essência cada. Requer 2º círculo.
  • +2 PM: aumenta o número de setas ou lanças para três.
  • +2PM (por seta ou lança): as setas ou lanças propagam-se para alvos adjacentes causando metade do seu dano.
  • +4PM (por seta ou lança): ao atingirem o alvo as setas ou lanças explodem causando seu dano em uma área de 4,5m de raio. Requer 3º círculo.
  • +4 PM: aumenta o número de setas ou lanças para cinco. Requer 2º círculo.
  • +9 PM: aumenta o número de setas ou lanças para dez. Requer 4º círculo.
Silêncio Divina 2 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: esfera com 6m de raio Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Um silêncio sepulcral envolve a área, tornando todas as criaturas surdas enquanto estiverem dentro dela. Adicionalmente, nenhuma magia que exija palavras mágicas pode ser lançada na área.

Aprimoramentos

  • +1 PM: altera a área para alvo de 1 objeto, criando uma esfera de silêncio com 3m de raio. Se a magia for lançada em um objeto de uma criatura involuntária, ela pode fazer um teste de Vontade para anulá-la.
  • +2 PM: prolonga a duração para cena. Nenhum som pode deixar a área, mas as criaturas dentro dela podem falar, ouvir e lançar magias com palavras mágicas normalmente.
Soco Divino Divina 2 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Ao cerrar o punho e simular um golpe, você desfere um dano de impacto equivalente a 4d6 + sua Força. O alvo é deslocado 3m na direção oposta. Superar no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita o empurrão.

Aprimoramentos

  • +1 PM: modifica o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena, e a resistência para nenhuma. Nessa alteração, seus ataques corpo a corpo passam a atingir inimigos distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m, permitindo que uma criatura Média alcance adversários a até 4,5m.
  • +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
  • +4 PM: amplia o empurrão em +3m.
  • +5 PM: transforma o tipo de dano para essência.
Sombra Assassina Arcana 5 (Ilusão) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: cena Resistência: Vontade parcial Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Ao lançar esta magia, você cria uma duplicata ilusória do alvo, assumindo a forma de uma silhueta solidificada de sua própria sombra. A sombra imita automaticamente as ações hostis do alvo, seja atacando, utilizando habilidades ou conjurando magias. A sombra pode ser atacada (mesmo por ataques físicos mundanos). Ela possui as mesmas estatísticas do alvo e é destruída ao atingir 0 PV. Caso o alvo passe no teste de resistência, a sombra desaparece ao final de seu turno, após replicar sua ação.

Aprimoramentos

  • +10 PM: direciona a magia para criaturas escolhidas na área.
Sonho Arcana 4 (Adivinhação) 10 minutos
Execução: 10 minutos Alcance: ilimitado Alvo: 1 criatura viva Duração: veja texto Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Adentrando os sonhos de uma criatura, você pode interagir com ela até que acorde. Caso o alvo não esteja dormindo no momento da magia, é possível manter-se em transe até que adormeça. Durante esse transe, você fica vulnerável e inconsciente do entorno, podendo sair a qualquer momento, encerrando a magia.

Aprimoramentos

  • +2 PM: transforma o sonho do alvo em um pesadelo. A vítima deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não recupera PV ou PM pela noite, sofre 1d10 pontos de dano de trevas e acorda fatigada. A vítima recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência, dependendo do conhecimento que você tiver dela. Use os mesmos modificadores da magia Vidência.
  • +1 PM: aumenta o número de alvos em +1, compartilhando o mesmo sonho ou pesadelo entre si e com você.
Sono Arcana 1 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 caminhante Duração: cena Resistência: Vontade parcial Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Um cansaço místico recai sobre o alvo. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou outra situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado por 1d4 rodadas.

Aprimoramentos

  • +2 PM: alvos que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas.
  • +2 PM: expande o alvo para criatura.
  • +5 PM: afeta todos os alvos válidos à sua escolha dentro do alcance.
Sopro da Salvação Divina 3 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: cone de 9m Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você enche seus pulmões de luz e energia positiva e sopra um cone de poeira reluzente. O sopro afeta apenas seus aliados na área, curando 2d8+4 pontos de vida e removendo uma das seguintes condições de todos os alvos: abalado, atordoado, apavorado, alquebrado, cego, confuso, debilitado, enfeitiçado, enjoado, esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta a cura em +1d8+2.
  • +4 PM: permite que aliados com PV negativos tenham seus PV elevados a 0 antes de receber a cura.
  • +4 PM: remove todas as condições listadas, em vez de apenas uma.
Sopro do Boitatá Arcana 4 (Evocação) ação padrão
Execução: ação padrão Alcance: pessoal Área: cone de 18m Duração: instantânea Resistência: Reflexos parcial Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você inspira profundamente e exala um sopro que emula a temível baforada dos Boitatás. Criaturas e objetos livres na área sofrem 10d6 pontos de dano de fogo e são envolvidos por chamas, mas, de forma diferente do comum, agora sofrem 4d6 de dano por rodada. Passar no teste de Reflexos reduz o dano pela metade e evita a condição.

Aprimoramentos

  • +3 PM: Aumenta o dano em +2d6 e o dano causado pelo estado "em chamas" em +1d6.
Suporte Ambiental Divina 1 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Facilitando a sobrevivência em ambientes hostis, esta magia concede imunidade a efeitos de calor e frio extremos, habilidade de respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e resistência a sufocamento em fumaça densa.

Aprimoramentos

  • +5 PM: altera o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
Sussurros Insanos Arcana 2 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 caminhante Duração: cena Resistência: Vontade anula Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Ao sussurrar palavras desconexas, você afeta a mente do alvo, deixando-o confuso.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
  • +3 PM: modifica o alvo para 1 criatura.
  • +12 PM: amplia o alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo.
Talho Invisível Arcana 4 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Área: cone de 9m Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Esta magia dispara uma lâmina de ar em alta velocidade, causando 10d8 pontos de dano de corte e induzindo sangramento nas criaturas da área. Alvos que passam no teste de resistência sofrem metade do dano e não ficam sangrando.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
  • +2 PM: altera o alvo para você, a duração para sustentada, e o efeito passa a ser: uma vez por rodada como ação de movimento, disparar uma lâmina de ar contra um alvo em alcance médio, infligindo 6d8 pontos de dano de corte (Fortitude reduz à metade).
Teia Arcana 1 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Área: cubo com 6m de lado Duração: cena Resistência: Reflexos anula Custo base: 1 PM Custo especial: Não

A magia Teia tece várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Criaturas que falharem na resistência ficam enredadas, podendo se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada pela Teia se torna terreno difícil. Além disso, as teias são inflamáveis. Ataques de fogo as destroem, libertando as criaturas enredadas, mas as deixando em chamas.

Aprimoramentos

  • +1 PM: criaturas que falham na resistência também ficam imóveis.
  • +2 PM: no início de seus turnos, a magia afeta novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer 2º círculo.
  • +2 PM: amplia a área em +1 cubo de 1,5m.
Telecinesia Arcana 3 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Alvo: veja texto Duração: sustentada ou instantânea (veja texto) Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você move objetos ou criaturas se concentrando. Ao lançar a magia, escolha uma das opções a seguir.

Força Contínua: você move uma criatura Média ou menor, ou objeto de até 10 espaços, a até 6m por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo pode ser movido em qualquer direção dentro do alcance. Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia terminar. Duração: sustentada.

Empurrão Violento: nesta versão a energia mágica é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos (no máximo 10 espaços). Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros e podem ser arremessados até o alcance da magia. Objetos arremessados podem atingir criaturas em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Criaturas atingidas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Criaturas Médias ou menores podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmas ou em objetos que estejam segurando). Uma criatura arremessada contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” no seu deslocamento (isso inclui outras criaturas; nesse caso, ambas sofrem o dano). Duração: instantânea.

Aprimoramentos

  • +3 PM: aumenta o tamanho máximo da criatura em uma categoria (de Médio para Grande; Grande para Enorme e etc.) ou dobra a quantidade de espaços do objeto.
Teletransporte Arcana 3 (Convocação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: até 5 criaturas voluntárias Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Sim

Esta magia transporta os alvos para um local a sua escolha, até 1.000km. O sucesso depende de um teste de Misticismo, cuja dificuldade varia conforme seu conhecimento sobre o destino.

• CD 20. Um lugar familiar, que você visita com frequência.

• CD 30. Um lugar conhecido, que você já visitou pelo menos uma vez.

• CD 40. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se transportar para a “sala de tesouro do rei” se nunca esteve nela nem falou com alguém que esteve.

Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado.

Se falhar, os alvos surgem 1d10 x 10km afastados em qualquer direção (se o destino é uma cidade costeira, você pode surgir em alto-mar). Se falhar por 5 ou mais, você chega em um lugar parecido, mas errado. E se você rolar 1 natural no teste a magia falha (mas você gasta os PM) e fica atordoado por 1d4 rodadas.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o número de alvos em +5.
  • +2 PM: teletransporta os alvos para seu santuário, um local preparado por você, sem a necessidade de testes, sem limites de distância, mas apenas dentro do mesmo plano. Preparar um local como seu santuário exige um ritual de um dia e o gasto de M$ 1.000. Você só pode ter um santuário por vez.
  • +9 PM: muda a execução para ação completa, a duração para cena e adiciona sacrifício de 1 PM. Em vez do normal, você cria um círculo de 1,5m de diâmetro no chão, que transporta qualquer criatura que pisar nele. O destino é escolhido quando a magia é lançada e pode ser qualquer lugar, em qualquer mundo, sem a necessidade de testes, desde que seja conhecido por você. O círculo é tênue e praticamente invisível. Você pode marcá-lo de alguma forma (por exemplo, lançando-o sobre uma plataforma elevada). Se não fizer isso, alguém pode pisar nele por acidente. Junte isso a um destino hostil e você terá uma armadilha bastante eficaz! Requer 5º círculo.
Tempestade Divina Divina 2 (Evocação) completa
Execução: completa Alcance: longo Área: cilindro com 15m de raio e 15m de altura Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Esta magia só pode ser usada em ambientes abertos. A área fica sujeita a um vendaval — ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas e névoas são dissipadas. Você também pode gerar chuva (–5 em testes de Percepção), neve (como chuva, e a área se torna terreno difícil) ou granizo (como chuva, mais 1 ponto de dano de impacto por rodada, no início de seus turnos).

Aprimoramentos

  • +1 PM: além do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação padrão para fazer um raio cair sobre um alvo na área, causando 3d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade).
  • +5 PM: você pode gastar uma ação de movimento (ao invés de padrão) para fazer um raio cair sobre um alvo na área, causando 3d8 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade). Requer 3º círculo.
  • +2 PM: aumenta o dano de raios em +1d8.
  • +3 PM: se causou chuva, ela revela criaturas invisíveis e torna o terreno difícil.
  • +3 PM: se causou granizo, muda o dano para 2d6 por rodada.
  • +3 PM: se causou neve, as criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no início de seus turnos.
  • +3 PM: expande a área para cilindro com 90m de raio e 90m de altura.
Tentáculos de Trevas Arcana 3 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: médio Área: esfera com 6m de raio Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Um círculo de energias sombrias se manifesta no chão, dando origem a tentáculos feitos de energia de trevas. Ao lançar a magia e no início de cada turno, você realiza um teste de agarrar (usando seu bônus de Misticismo) contra cada criatura na área. Se bem-sucedido, a criatura é agarrada; caso já esteja nessa condição, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de trevas. Os alvos agarrados podem tentar usar uma ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia para tentar se soltar, ou usar dano de Luz ou Fogo (o sucesso é automático). A área se torna terreno difícil. Os tentáculos são imunes a dano.

Aprimoramentos

  • +2 PM: amplia o raio da área em +3m.
  • +2 PM: aumenta o dano dos tentáculos em +2d6.
  • +6 PM: se o alvo chegar a 0 PV, os tentáculos arrastam seu corpo para o umbral (o plano das sombras). Requer 4º círculo.
Terremoto Divina 4 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: longo Área: esfera com 30m de raio Duração: 1 rodada Resistência: veja texto Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas (apenas uma vez por cena). Barreiras físicas não interrompem a área de Terremoto. O efeito exato depende do terreno.

Caverna ou subterrâneo: a magia derruba o teto, causando 12d6 pontos de dano de impacto e agarrando todas as criaturas na área. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição.

Construção: todas as estruturas na área sofrem 200 pontos de dano de impacto, o suficiente para derrubar construções de madeira ou alvenaria simples, mas não de alvenaria reforçada. Criaturas em uma construção que desmorone sofrem o mesmo efeito de criaturas em uma caverna (veja acima).

Espaço aberto: fendas se abrem no chão. Cada criatura na área precisa rolar um dado; em um resultado ímpar, uma fenda se abre sob ela e ela precisa fazer um teste de Reflexos; se falhar, cai na fenda. A criatura pode escapar gastando uma ação completa e passando em um teste de Atletismo. No início do seu próximo turno as fendas se fecham, matando todos que estejam dentro delas.

Penhasco: o penhasco racha, criando um desmoronamento que percorre uma distância horizontal igual à distância da queda. Por exemplo, um penhasco com 30m de altura desmorona em uma área de 30m de comprimento além da base. Qualquer criatura no caminho sofre 12d6 pontos de dano de impacto e fica agarrada. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e evita ficar agarrado.

Rio, lago ou pântano: fissuras se abrem sob a água, drenando-a e formando um lamaçal. Criaturas na área precisam fazer um teste de Reflexos para não afundarem na lama e ficarem agarradas. No início do seu próximo turno as fissuras se fecham, possivelmente afogando as criaturas que ficaram agarradas.

Criaturas agarradas (efeito possível de caverna, construção, penhasco e rio, lago ou pântano) sofrem 1d6 pontos de dano por rodada até serem libertadas, o que exige uma ação completa e um teste de Atletismo (por parte da própria criatura ou de um aliado adjacente).

Toque Chocante Arcana 1 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o alvo usar armadura de metal, sofre penalidade de -5 no teste de resistência.

Aprimoramentos

  • +1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
  • +2 PM: muda a resistência para nenhum. Como parte da execução, você realiza um ataque corpo a corpo, causando o dano do ataque e da magia.
  • +2 PM: altera o alcance para pessoal e o alvo para área: esfera com 6m de raio. Raios são disparados pelas pontas dos dedos, afetando todas as criaturas na área.
Toque da Morte Arcana e Divina 5 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: veja texto Custo base: 5 PM Custo especial: Não

Sua mão exala energias letais. A criatura sofre 10d8+10 pontos de dano de trevas. Se estiver com menos da metade de seus PV, em vez disso deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, sofre o dano normal. Se falhar, seus PV são reduzidos a –10.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda o alcance para curto. Em vez de tocar, você dispara um raio púrpura da ponta de seu dedo indicador.
  • +10 PM: muda o alcance para curto e o alvo para inimigos no alcance. Dispara raios púrpuras da ponta dos dedos.
Toque Glacial Arcana 3 (Evocação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Fortitude parcial Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Sua mão irradia uma energia congelante que inflige 6d8 pontos de dano de frio e envolve o alvo em uma camada de gelo, deixando-o imobilizado por 1d4 rodadas. Ao final de seus turnos, o alvo pode tentar novamente o teste de Fortitude para quebrar o gelo e livrar-se da condição. Superar no teste de resistência reduz o dano pela metade e deixa o alvo enredado por uma rodada.

Aprimoramentos

  • +1 PM: como parte da execução da magia, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
  • +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
Toque Vampírico Arcana 2 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Fortitude reduz à metade Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos de dano de trevas. Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda a resistência para nenhum. Como parte da execução, você pode fazer um ataque corpo a corpo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, recuperando pontos de vida.
  • +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
  • +2 PM: altera o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. A cada rodada, pode tocar 1 criatura, causando 3d6 pontos de dano e recuperando pontos de vida iguais à metade do dano. Requer 3º círculo.
Tranca Arcana Arcana 1 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 objeto Grande ou menor Duração: permanente Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Sim

Esta magia tranca de forma segura uma porta ou qualquer outro objeto que possa ser aberto ou fechado, como um baú ou uma caixa. Isso aumenta a CD de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode, sem dificuldades, abrir sua própria tranca.

Componente material: chave de bronze no valor de M$ 25.

Aprimoramentos

  • Truque: altera o alcance para curto. Agora, você pode abrir ou fechar um objeto de tamanho Médio ou menor, como uma porta ou baú, mas a magia não afeta objetos já trancados.
  • +1 PM: modifica o alcance para curto e a duração para instantânea. A magia, ao ser lançada, abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por Tranca Arcana (o efeito é dissipado) à sua escolha. Além disso, ela afrouxa grilhões e solta correntes.
  • +5 PM: aumenta a CD para abrir o alvo em +5.
  • +5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qualquer tamanho, inclusive os portões de um castelo. Requer 3º círculo.
Tranquilidade Divina 1 (Encantamento) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 animal ou caminhante Duração: cena Resistência: Vontade parcial Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você emana ondas de serenidade. Se o alvo falhar na resistência, sua atitude muda para indiferente (ver a página ##) e ele não pode realizar ações agressivas. Se passar, sofre uma penalidade de -2 em testes de ataque. Qualquer ação hostil contra o alvo ou seus faz com que o alvo retorne à sua atitude anterior ou pior, de acordo com o mestre.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
  • +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
  • +5 PM: modifica o alcance para médio e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
Transformação de Guerra Arcana 3 (Transmutação) movimento
Execução: movimento Alcance: pessoal Alvo: você Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Sim

Você se transforma em uma máquina de combate, ganhando força, velocidade e resistência. Os bônus incluem +6 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, além de 30 PV temporários. Durante a Transformação de Guerra, você não pode lançar magias, mas se torna proficiente em todas as armas.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta os bônus em Defesa, testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo em +1, e os PV temporários em +10.
  • +2 PM: adiciona um componente material (barra de adamante no valor de M$ 100), conferindo um aspecto metálico e sem expressões. Além do normal, você recebe redução de dano 10, imunidade a atordoamento e efeitos de cansaço, encantamento, metabolismo, trevas e veneno, e eliminando a necessidade de respirar.
Transmutar Objetos Arcana 1 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: matéria-prima, como madeira, rochas, ossos Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Sim

A magia transforma matéria bruta para moldar um novo objeto. Você pode usar matéria-prima mundana para criar um objeto de tamanho Pequeno ou menor e preço máximo de M$ 25, como um balde ou uma espada. O objeto reverte à matéria-prima no final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de chumbo. Esta magia não pode ser usada para criar objetos consumíveis, como alimentos ou itens alquímicos, nem objetos com mecanismos complexos, como bestas ou armas de fogo. Transmutar Objetos anula Despedaçar.

Aprimoramentos

  • Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano Minúsculo (ou material em quantidade equivalente) e a duração para instantânea. Em vez do normal, você pode alterar as propriedades físicas do alvo, como colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) ou curar 1 PV do objeto, consertando pequenas falhas como colar um frasco de cerâmica quebrado, unir os elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser afetado por este truque uma vez por dia.
  • +1 PM: muda o alvo para 1 construto e a duração para instantânea. Em vez do normal, você cura 2d8 PV no alvo. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em +1d8.
  • +2 PM: aumenta o tamanho máximo do objeto em uma categoria.
  • +3 PM: aumenta o preço máximo do objeto criado em um fator de x10 (+3 PM por M$ 250 de preço, +6 PM por M$ 2.500 de preço e assim por diante).
  • +5 PM: muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do normal, você cura todos os PV do alvo, restaurando o objeto totalmente. Este aprimoramento está sujeito aos limites de tamanho e preço do objeto conforme a magia original e não funciona se o objeto tiver sido completamente destruído (queimado até virar cinzas ou desintegrado, por exemplo). Requer 3º círculo.
  • +9 PM: semelhante ao aprimoramento anterior, mas agora afeta itens mágicos.
Velocidade Arcana 2 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: sustentada Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

O alvo ganha uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Essa ação não pode ser usada para lançar magias ou ativar engenhocas.

Aprimoramentos

  • +0 PM: muda a duração para cena. Agora, a ação adicional é apenas de movimento, e uma criatura só pode receber uma ação adicional por turno como efeito de Velocidade.
  • +7 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas no alcance. Requer 4º círculo.
  • +7 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Você acelera sua mente, além de seu corpo. A ação adicional pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas. Requer 4º círculo.
Vestimenta da Fé Divina 2 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 armadura, escudo ou vestuário Duração: 1 dia Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você fortalece um item, aumentando o bônus de Defesa de uma armadura ou escudo em +2. No caso de um vestuário, ele passa a oferecer +2 na Defesa, não cumulativo com armadura. Os efeitos desta magia contam como um bônus de encanto.

Aprimoramentos

  • +3 PM: o objeto oferece o mesmo bônus em testes de resistência. Requer 3º círculo.
  • +4 PM: aumenta o bônus em +1.
  • +7 PM: o objeto também oferece redução de dano 5. Requer 4º círculo.
Véu de Antimagia Divina 5 (Abjuração) padrão
Execução: padrão Alcance: curto Alvo: 1 criatura Duração: instantânea Resistência: Vontade parcial Custo base: 5 PM Custo especial: Sim

Se falhar no teste de resistência, o alvo perde a habilidade de lançar magias arcanas até o fim da cena. Se passar, perde a habilidade por uma rodada.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda a área para esfera com 6m de raio e o alvo para criaturas escolhidas.
  • +5 PM: muda a execução para um dia e adiciona custo adicional (sacrifício de 1 PM). O alvo da magia precisa ser mantido em alcance curto do conjurador durante toda a execução. Ao término, faz um teste de Vontade. Se falhar, perde a habilidade de lançar magias arcanas permanentemente. Se passar, resiste, mas ainda pode ser alvo da magia no dia seguinte. Nenhum poder mortal é capaz de reverter essa perda.
Viagem Arbórea Divina 3 (Convocação) completa
Execução: completa Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Durante a execução, você mergulha em uma árvore adjacente maior que você. Dentro da árvore, você mantém consciência dos arredores, mas sem a capacidade de realizar ações. Pode gastar uma ação de movimento para sair da árvore em que se encontra ou de qualquer outra a até 1 km de distância. Se estiver dentro de uma árvore que seja destruída, a magia se encerra, causando 10d6 pontos de dano de impacto. Enquanto a magia estiver ativa, pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para entrar em outras árvores.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda o alcance para toque, o alvo para até cinco criaturas e a duração para instantânea. Os alvos entram em uma planta (de tamanho Médio ou maior) e saem em outra planta do mesmo tamanho a até 100km de distância, especificada em direção e distância aproximadas (como “50km ao norte”).
Viagem Planar Arcana e Divina 4 (Convocação) completa
Execução: completa Alcance: toque Alvo: pessoal Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Sim

Você viaja instantaneamente para outro plano da Criação. Ao chegar, você se encontra a uma distância de 10 a 1.000 km do destino desejado (determine multiplicando 10 km pelo resultado de 1d100).

Componente material: um bastão de metal precioso em forma de forquilha (no valor de M$ 1.000). O tipo de metal indica o plano de existência para o qual você será enviado. Os metais que levam a dimensões específicas podem ser difíceis de encontrar, de acordo com narrador.

Aprimoramentos

  • +2 PM: muda o alvo para até cinco criaturas voluntárias que você esteja tocando.
Vidência Arcana e Divina 3 (Adivinhação) completa
Execução: completa Alcance: ilimitado Alvo: 1 criatura Duração: sustentada Resistência: Vontade anula Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Usando uma superfície reflexiva (como uma bacia de água benta, lago, bola de cristal ou espelho), você pode ver e ouvir uma criatura escolhida e seus arredores em um raio de aproximadamente 6 m, mesmo que ela se mova. O alvo pode estar a qualquer distância, mas, se passar num teste de Vontade, a magia falha. O conhecimento que você possui da criatura afeta os bônus ou penalidades no teste de resistência.

• Não conhece o alvo: +10.

• Ouviu falar do alvo: +5.

• O alvo está em outro plano ou mundo: +5.

• Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.

• Tem uma representação do alvo: –2.

• Conhece bem o alvo: –5.

• Tem um pertence pessoal ou peça de roupa do alvo: –5.

• Tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): –10.

Visão da Verdade Arcana e Divina 4 (Adivinhação) movimento
Execução: movimento Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 4 PM Custo especial: Não

Você enxerga a forma real das coisas. Você pode ver através de camuflagem e escuridão (normais e mágicas), assim como efeitos de ilusão e transmutação (enxergando a verdade como formas translúcidas ou sobrepostas).

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura.
  • +1 PM: além do normal, o alvo ganha sentidos apurados, recebendo +10 em todos os testes de Percepção.
  • +2 PM: além do normal, o alvo detecta falsidades, recebendo +10 em todos os testes de Intuição.
  • +4 PM: além do normal, o alvo enxerga através de paredes e barreiras com 30 cm de espessura ou menos, tornando-as translúcidas.
Visão Mística Arcana e Divina 1 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Seus olhos emitem uma luz azul, permitindo que você veja auras mágicas. Semelhante ao uso de Misticismo para detectar magia, você percebe todas as auras mágicas em alcance médio e recebe informações detalhadas sobre elas sem gastar ações. Além disso, pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura que percebe em alcance médio é capaz de lançar magias e qual é a aura gerada pela magia de círculo mais alto que ela pode lançar.

Aprimoramentos

  • +1 PM: concede visão no escuro.
  • +2 PM: muda a duração para um dia.
  • +2 PM: também permite enxergar objetos e criaturas invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.
  • +2PM: Se estiver enfrentando oponentes que esteja vestindo uma armadura ou for um construto, você recebe +2 em seus testes de ataque contra eles e ignora suas RD. Requer 2º círculo.
Vitalidade Fantasma Arcana 1 (Necromancia) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: instantânea Resistência: Nenhuma informada Custo base: 1 PM Custo especial: Não

Você extrai energia vital da terra, recebendo 2d10 pontos de vida temporários. Esses pontos desaparecem ao final da cena.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta os pontos de vida temporários recebidos em +1d10 ou, se a magia causar dano, aumenta o dano em +1d10.
  • +5 PM: muda o alvo para área: uma esfera com raio de 6 m centrada em você, com resistência à Fortitude reduzida à metade. Nesse caso, você suga energia das criaturas vivas na área, causando 1d10 pontos de dano de trevas e recebendo pontos de vida temporários iguais ao dano total causado. Os pontos de vida temporários desaparecem ao final da cena. Requer 2º círculo.
Voo Arcana 3 (Transmutação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Não

Você ganha deslocamento de voo de 12m. Voar torna-se tão natural quanto andar permitindo que você ataque e lance magias normalmente enquanto estiver no ar. Quando a magia termina, você desce lentamente até o chão, como se estivesse sob o efeito de Queda Suave.

Aprimoramentos

  • +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura.
  • +4 PM: muda a duração para um dia.
  • +4 PM: muda o alcance para curto e o alvo para até 10 criaturas. Requer 4º círculo.
Voz Divina Divina 2 (Adivinhação) padrão
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 2 PM Custo especial: Não

Você pode se comunicar com criaturas de todas as raças e tipos: animais, construtos, espíritos, humanoides, monstros ou mortos-vivos. Pode fazer perguntas e compreender suas respostas, mesmo sem um idioma em comum ou se a criatura não puder falar, respeitando os limites de sua Inteligência. A atitude dessas criaturas não é alterada, mas você pode usar a perícia Diplomacia para tentar mudar sua atitude.

Aprimoramentos

  • +1 PM: concede um pouco de vida a um cadáver, suficiente para que ele responda a suas perguntas. O conhecimento do corpo é limitado ao que ele tinha enquanto vivo, e suas respostas são curtas e enigmáticas. Um corpo só pode ser alvo desta magia uma vez, e ela não funciona em um corpo cuja cabeça tenha sido destruída.
  • +1 PM: permite que você fale com plantas (normais ou monstruosas) e rochas. Plantas e rochas têm percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias.
Última Ceia de Yéxua Divina 3 (Convocação) 10 minutos
Execução: 10 minutos Alcance: curto Efeito: banquete para até 10 criaturas Duração: cena Resistência: Nenhuma informada Custo base: 3 PM Custo especial: Sim

Magia muito utilizada pelos sacerdotes da Deusa Yéxua em homenagem a última refeição que ela teve com seus discípulos enquanto caminhava com os mortais, antes de seu sacrifício. Após entoar uma prece, você abre o recipiente alvo, revelando alimentos e bebidas que são suficientes para até 10 pessoas desfrutarem de um banquete suntuoso. Essa celebração funciona como um prato exclusivo a escolha do narrador (consulte a página ##). Além disso, cada participante do banquete recebe 2d10 pontos de vida temporários.

Aprimoramentos

  • +2 PM: aumenta o número de pessoas que podem participar do banquete em +5.
  • +2 PM: altera o dado de bônus concedido dos pontos de vida temporários para 4d10.