Origens

O que você fazia antes de se aventurar — escolha seus benefícios e poder único.

Introdução

Enquanto sua raça lista habilidades ganhas ao nascimento e sua classe relata como você se tornou um ser excepcional, sua origem revela o que você fazia antes de se aventurar. É aquilo que preenchia os dias antes de conquistar o primeiro nível em uma classe.

Cada origem que você verá a seguir é propositalmente superficial e genérica, apenas uma ideia que pode dar início à sua história. Pode ser adotada de imediato para um jogo rápido, ou enriquecida com quantos detalhes sua imaginação permitir.

Regras

Modificadores de Atributo. Sua origem modifica seus atributos. Ao escolhê-la você tem +2 pontos para somar nos atributos listados (podendo ser +1 em cada). Adicionalmente você pode optar por até -2 pontos em 1 ou 2 atributos diferentes dos listados; se fizer isso, ganha +1 ou +2 para distribuir nos atributos restantes.

Itens de Origem. Você adiciona todos os itens listados na seção "itens" da sua origem no começo do jogo.

Benefícios. Cada origem possui uma lista de benefícios que inclui perícias e poderes gerais. Você escolhe dois benefícios da lista — duas perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder.

Poder Único. Cada origem traz consigo uma habilidade única, exclusiva. Apenas personagens que compartilham a mesma origem podem adotá-la. Pode ser selecionada como uma das duas vantagens.

Tabela 1-18: Origens

Origem Benefícios Atributos
Amigo dos Animais Adestramento, Cavalgar; Amigo Especial Carisma / Sabedoria
Amnésico Lembranças Graduais Todos
Aristocrata Diplomacia, Enganação, Nobreza; Sangue Azul Carisma / Inteligência
Artesão Ofício, Vontade; Frutos do Trabalho, Sortudo Força / Inteligência
Artista Atuação, Enganação; Dom Artístico, Sortudo, Torcida Carisma / Destreza
Assistente de Laboratório Ofício (alquimista), Misticismo; Esse Cheiro..., Venefício Inteligência
Batedor Furtividade, Percepção, Sobrevivência; À Prova de Tudo, Estilo de Disparo, Sentidos Apurados Destreza / Sabedoria
Capanga Luta, Intimidação; Confissão Força / Destreza
Charlatão Enganação, Jogatina; Alpinista Social, Aparência Inofensiva, Sortudo Carisma
Circense Acrobacia, Atuação, Reflexos; Acrobático, Torcida, Truque de Mágica Carisma / Destreza
Criminoso Enganação, Furtividade, Ladinagem; Punguista, Venefício Carisma / Destreza
Curandeiro Cura, Vontade; Prática Médica, Médico de Campo, Venefício Sabedoria
Eremita Misticismo, Religião, Sobrevivência; Busca Interior, Lobo Solitário Inteligência / Sabedoria
Escravo Atletismo, Fortitude, Furtividade; Desejo de Liberdade, Vitalidade Aprimorada Constituição / Destreza / Força
Estudioso Conhecimento, Guerra, Misticismo; Aparência Inofensiva, Palpite Fundamentado Inteligência
Fazendeiro Adestramento, Cavalgar, Ofício (fazendeiro), Sobrevivência; Água no Feijão, Ginete Carisma / Destreza / Inteligência
Forasteiro Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência; Cultura Exótica, Lobo Solitário Destreza / Sabedoria
Guarda Investigação, Luta, Percepção; Detetive, Detective Força / Inteligência / Sabedoria
Herdeiro Misticismo, Nobreza, Ofício; Herança Carisma / Inteligência
Herói Camponês Adestramento, Ofício; Coração Heroico, Sortudo, Torcida Todos
Lutador de Rua Atuação, Luta; Pão e Circo, Torcida Carisma / Constituição / Força
Marujo Atletismo, Jogatina, Pilotagem; Acrobático, Passagem de Navio Carisma / Destreza / Força
Mateiro Atletismo, Furtividade, Sobrevivência; Lobo Solitário, Sentidos Apurados, Vendedor de Carcaças Destreza / Força / Sabedoria
Membro de Guilda Diplomacia, Enganação, Misticismo, Ofício; Expertise em Perícia, Rede de Contatos Todos
Mercador Diplomacia, Intuição, Ofício; Negociação, Proficiência Ampliada, Sortudo Carisma / Inteligência / Sabedoria
Minerador Atletismo, Fortitude, Ofício (minerador); Ataque Poderoso, Escavador, Sentidos Apurados Constituição / Força / Inteligência
Nômade Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência; Lobo Solitário, Mochileiro, Sentidos Apurados Destreza / Sabedoria
Pivete Furtividade, Iniciativa, Ladinagem; Acrobático, Aparência Inofensiva, Quebra-Galho Destreza
Refugiado Fortitude, Reflexos, Vontade; Estoico, Determinação Constituição / Destreza / Sabedoria
Religioso Cura, Religião, Vontade; Prática Médica, Membro da Igreja, Determinação Inteligência / Sabedoria
Seguidor Adestramento, Ofício; Antigo Mestre, Proficiência Ampliada, Determinação Todos
Selvagem Percepção, Reflexos, Sobrevivência; Lobo Solitário, Vida Rústica, Vitalidade Aprimorada Constituição / Destreza / Sabedoria
Soldado Fortitude, Guerra, Luta, Pontaria; Influência Militar Constituição / Força / Sabedoria
Taverneiro Diplomacia, Jogatina, Ofício (cozinheiro); Gororoba, Proficiência Ampliada, Vitalidade Aprimorada Carisma / Força / Sabedoria
Trabalhador Atletismo, Fortitude; Atlético, Esforçado Constituição / Força

Origens em detalhe

Cada origem traz uma descrição, modificadores de atributo, itens iniciais, benefícios escolhíveis e um poder único exclusivo.

Amigo dos Animais

Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um castelo, criador de gado em uma fazenda, ginete de Boiaderus, ou mesmo domador de aves do transporte dos ventos de Cearina, um defensor dos animais no Jardim Atlântico — Ou então nada disso: desde criança você tem facilidade em lidar com animais, sempre conversou com eles, sentiu ser capaz de compreendê-los.

Modificadores de Atributos. Carisma ou Sabedoria.

Itens. Cão de caça, cavalo ou pônei (escolha um).

Benefícios. Adestramento, Cavalgar (perícias); Amigo Especial (poderes).

Amigo Especial

Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais. Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um parceiro que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de parceiros.

Amnésico

A maior parte das suas lembranças se dissipou no vazio. No melhor dos casos, você lembra apenas do seu próprio nome; na pior das hipóteses, nem isso. Talvez possua alguns objetos pessoais, mas sua origem é um enigma para você.

Modificadores de Atributos. Qualquer um.

Itens. Um ou mais itens (somando até M$ 500), aprovados pelo mestre, que podem ser uma pista misteriosa do seu passado.

Benefícios. Lembranças Graduais (poderes).

Em vez de dois benefícios de uma lista, você recebe uma perícia e um poder escolhidos pelo mestre, somados ao poder Lembranças Graduais.

Lembranças Graduais

Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.

Aristocrata

Sua linhagem nasceu na nobreza, garantindo-lhe uma educação refinada em uma variedade de disciplinas, como política mercantil, torneios de cavalaria ou até mesmo mistérios arcanos. Você ainda sente a pressão de cumprir as expectativas da sua família como nobre?

Modificadores de Atributos. Carisma ou Inteligência.

Itens. Joia de família no valor de M$ 300; Traje da corte.

Benefícios. Diplomacia, Enganação, Nobreza (perícias); Sangue Azul (poderes).

Sangue Azul

Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.

Artesão

Desde um alfaiate habilidoso que costura trajes para a nobreza a um armeiro que forja armas letais, você foi ensinado por um parente, mentor ou guilda a criar objetos essenciais na sociedade civilizada.

Modificadores de Atributos. Força ou Inteligência.

Itens. Instrumentos de ofício (qualquer); Um item que você possa fabricar de até M$ 50.

Benefícios. Ofício, Vontade (perícias); Frutos do Trabalho, Sortudo (poderes).

Frutos do Trabalho

No início de cada aventura, você recebe até 5 itens gerais que possa fabricar num valor total de até M$ 50. Esse valor aumenta para M$ 100 no patamar aventureiro, M$ 300 no heroico e M$ 500 no lendário.

Artista

Muitos dizem que você tem um "dom" natural, uma habilidade inata. Será isso verdade? Ou será que você simplesmente sentiu uma paixão ardente por uma forma particular de arte e treinou incansavelmente para aprimorá-la?

Modificadores de Atributos. Carisma ou Destreza.

Itens. Estojo de disfarces ou um instrumento musical a sua escolha.

Benefícios. Atuação, Enganação (perícias); Dom Artístico, Sortudo, Torcida (poderes).

Dom Artístico

Você recebe +2 em testes de Atuação, e recebe o dobro de tibares em apresentações.

Assistente de Laboratório

Sua trajetória incluiu o papel de assistente de um alquimista, inventor ou tzolkiner. Suas tarefas envolviam anotar minuciosamente experimentos, realizar a limpeza do laboratório, organizar ferramentas, buscar ingredientes raros nos mercados e, ocasionalmente, até mesmo recapturar criaturas antinaturais.

Modificadores de Atributos. Inteligência.

Itens. Instrumentos de Ofício (alquimista).

Benefícios. Ofício (alquimista), Misticismo (perícias); Esse Cheiro..., Venefício (poderes).

Você também pode escolher um poder do Caos Primordial à sua escolha.

Esse Cheiro...

Você recebe +2 em Fortitude e detecta automaticamente a presença (mas não a localização ou natureza) de itens alquímicos em alcance curto.

Batedor

Seja liderando caravanas através dos reinos, rastreando inimigos nos campos de batalha ou orientando exploradores nas vastidões do Grande Verde, você adquiriu a habilidade de encontrar rotas seguras e guiar os outros com segurança.

Modificadores de Atributos. Destreza ou Sabedoria.

Itens. Barraca; Equipamento de viagem; Uma arma simples ou marcial de ataque à distância.

Benefícios. Furtividade, Percepção, Sobrevivência (perícias); À Prova de Tudo, Estilo de Disparo, Sentidos Apurados (poderes).

À Prova de Tudo

Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural.

Capanga

Agilidade e destreza são qualidades essenciais no mundo do crime, mas não são as únicas; ocasionalmente, é necessário aplicar força física. Devido à sua estatura, força ou aparência intimidadora, você acabou se envolvendo como um elemento muscular para algum criminoso.

Modificadores de Atributos. Força ou Destreza.

Itens. Tatuagem ou outro adereço de sua gangue (+1 em Intimidação); Uma arma simples corpo a corpo.

Benefícios. Luta, Intimidação (perícias); Confissão (poderes).

Você também pode escolher um poder de combate à sua escolha.

Confissão

Você pode usar Intimidação para interrogar sem custo e em uma hora (veja Investigação).

Charlatão

Você sempre demonstrou um talento excepcional para resolver problemas por meio da comunicação, seja de maneira sincera ou nem tanto. Após um breve diálogo, você consegue discernir o que as pessoas mais desejam ou temem.

Modificadores de Atributos. Carisma.

Itens. Estojo de disfarces; Joia falsificada (valor aparente de M$ 100, sem valor real).

Benefícios. Enganação, Jogatina (perícias); Alpinista Social, Aparência Inofensiva, Sortudo (poderes).

Alpinista Social

Você pode substituir testes de Diplomacia por testes de Enganação.

Circense

Você se dedicou ao treinamento em acrobacia, malabarismo, ilusionismo ou outra habilidade circense. Pode ter adquirido essas habilidades de forma autodidata, durante suas brincadeiras de infância.

Modificadores de Atributos. Carisma ou Destreza.

Itens. Três bolas coloridas para malabarismo (+1 em Atuação).

Benefícios. Acrobacia, Atuação, Reflexos (perícias); Acrobático, Torcida, Truque de Mágica (poderes).

Truque de Mágica

Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo e Queda Suave, mas apenas com o aprimoramento Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de prestidigitação.

Criminoso

Praticar o bem é louvável, mas, como você aprendeu, nem sempre sacia a fome. Por necessidade, ambição, ou simplesmente por falta de outra opção, você viveu uma vida como fora da lei durante a maior parte de sua juventude.

Modificadores de Atributos. Carisma ou Destreza.

Itens. Estojo de disfarces ou gazua.

Benefícios. Enganação, Furtividade, Ladinagem (perícias); Punguista, Venefício (poderes).

Punguista

Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento (como a perícia Ofício), mas em apenas um dia. Se passar, recebe o dobro do dinheiro, mas, se falhar, pode ter problemas com a lei (a critério do mestre).

Curandeiro

Talvez você tenha atuado como auxiliar do curandeiro da sua vila, observando-o tratar doenças e ferimentos sem depender de magia. Ou talvez tenha recebido um estudo formal e refinado em medicina.

Modificadores de Atributos. Sabedoria.

Itens. Bálsamo restaurador x2; Maleta de medicamentos.

Benefícios. Cura, Vontade (perícias); Prática Médica, Médico de Campo, Venefício (poderes).

Médico de Campo

Você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por suas habilidades e itens mundanos de cura.

Eremita

Grande parte de sua vida transcorreu em reclusão, distante da convivência social. Desde a infância, você foi excluído, ou foi atraído pelos apelos dos deuses, levando-o a buscar o isolamento a fim de meditar sobre seu propósito.

Modificadores de Atributos. Inteligência ou Sabedoria.

Itens. Barraca; Equipamento de viagem.

Benefícios. Misticismo, Religião, Sobrevivência (perícias); Busca Interior, Lobo Solitário (poderes).

Busca Interior

Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.

Escravo

Você viu a luz do mundo como um escravo, nascido em meio a um povo derrotado em guerra, ou foi capturado nas sombras de uma rua obscura para, posteriormente, despertar em uma jaula de algum mercado clandestino.

Modificadores de Atributos. Constituição ou Destreza ou Força.

Itens. Algemas; Uma ferramenta pesada (mesmas estatísticas de uma maça).

Benefícios. Atletismo, Fortitude, Furtividade (perícias); Desejo de Liberdade, Vitalidade Aprimorada (poderes).

Desejo de Liberdade

Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você recebe +5 em testes contra a manobra agarrar e efeitos de movimento.

Estudioso

Não importa se o seu amor por um determinado assunto é inato, se testemunhou um evento extraordinário que acendeu sua curiosidade ou se foi compelido a estudar por influência familiar. Uma parte considerável de sua vida foi dedicada a folhear páginas de livros e pergaminhos.

Modificadores de Atributos. Inteligência.

Itens. Coleção de livros (+1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo ou Nobreza, a sua escolha).

Benefícios. Conhecimento, Guerra, Misticismo (perícias); Aparência Inofensiva, Palpite Fundamentado (poderes).

Palpite Fundamentado

Você pode gastar 1 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.

Fazendeiro

Uma grande parcela da população de Pindorama nunca experimentou outra forma de existência. Em algum lugar no território perigoso que separa os ermos das cidades, você passou anos árduos trabalhando em campos e fazendas.

Modificadores de Atributos. Carisma ou Destreza ou Inteligência.

Itens. Carroça; Uma ferramenta agrícola (mesmas estatísticas de uma lança); 10 rações de viagem; Um animal não combativo (galinha, porco ou ovelha).

Benefícios. Adestramento, Cavalgar, Ofício (fazendeiro), Sobrevivência (perícias); Água no Feijão, Ginete (poderes).

Água no Feijão

Você não sofre a penalidade de -5 e não gasta matéria prima adicional para fabricar pratos para cinco pessoas.

Forasteiro

Você chegou de terras distantes, trazendo consigo uma cultura nativa que é quase ou completamente desconhecida em Pindorama, tornando-o uma figura exótica, com costumes peculiares.

Modificadores de Atributos. Destreza ou Sabedoria.

Itens. Equipamento de viagem; Instrumento musical exótico (+1 em uma perícia de Carisma aprovada pelo mestre); Traje estrangeiro.

Benefícios. Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência (perícias); Cultura Exótica, Lobo Solitário (poderes).

Cultura Exótica

Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.

Guarda

Você desempenhou o papel de agente da lei em uma vila ou cidade, uma ocupação que estava longe de ser tão glamorosa ou emocionante quanto aparentava. Carrega consigo uma arma de qualidade que "esqueceu" de devolver.

Modificadores de Atributos. Força ou Inteligência ou Sabedoria.

Itens. Apito; Insígnia da milícia; Uma arma marcial.

Benefícios. Investigação, Luta, Percepção (perícias); Detetive, Detective (poderes).

Você também pode escolher um poder de combate à sua escolha.

Detetive

Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.

Herdeiro

Você faz parte de uma linhagem com raízes profundas em nobreza, comércio, magia, erudição, artes furtivas ou em qualquer outra atividade que é uma tradição em sua família.

Modificadores de Atributos. Carisma ou Inteligência.

Itens. Um símbolo de sua herança, como anel de sinete ou manto cerimonial.

Benefícios. Misticismo, Nobreza, Ofício (perícias); Herança (poderes).

Herança

Você herdou um item de preço de até M$ 1.000. Você pode escolher este poder duas vezes, para um item de até M$ 2.000.

Herói Camponês

Quando o povoado foi alvo de um ataque implacável de gabirus, você ergueu seu forcado corajosamente para expulsá-los. Você era o herói local, adorado pelo povo, mas o destino lhe reservava feitos ainda maiores.

Modificadores de Atributos. Qualquer um.

Itens. Instrumentos de ofício ou uma arma simples; Traje de plebeu.

Benefícios. Adestramento, Ofício (perícias); Coração Heroico, Sortudo, Torcida (poderes).

Coração Heroico

Você recebe +3 pontos de mana. Quando atinge um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe +3 PM.

Lutador de Rua

As competições nas arenas ou mesmo os torneios clandestinos nos bairros periféricos das grandes cidades representam um entretenimento de grande popularidade em Pindorama. Sua entrada nesse mundo glamoroso pode ter raízes na tradição de sua família, na admiração por um gladiador renomado, ou na busca por fama e riqueza.

Modificadores de Atributos. Carisma ou Constituição ou Força.

Itens. Uma arma marcial ou exótica; Um item sem valor recebido de um admirador.

Benefícios. Atuação, Luta (perícias); Pão e Circo, Torcida (poderes).

Você também pode escolher um poder de combate à sua escolha.

Pão e Circo

Por seu treino em combates de exibição, você sabe "bater sem machucar". Pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de -5.

Marujo

Você desempenhou o papel de tripulante em diferentes tipos de embarcações, seja em um barco pesqueiro, uma galé pirata, uma caravela de exploração ou até mesmo em um navio voador de Cearina.

Modificadores de Atributos. Carisma ou Destreza ou Força.

Itens. M$ 2d6 (seu último salário); Corda.

Benefícios. Atletismo, Jogatina, Pilotagem (perícias); Acrobático, Passagem de Navio (poderes).

Passagem de Navio

Você consegue transporte em embarcações para você e seus aliados, sem custos, desde que todos paguem com trabalho (passar em pelo menos um teste de perícia adequado durante a viagem).

Mateiro

Em Pindorama, nem todos desfrutam da comodidade de viver em cidades bem abastecidas por fazendeiros, mineiros ou pescadores. Muitas comunidades ainda dependem da caça para obter seu sustento.

Modificadores de Atributos. Destreza ou Força ou Sabedoria.

Itens. Arco curto; Barraca; Equipamento de viagem; 20 flechas.

Benefícios. Atletismo, Furtividade, Sobrevivência (perícias); Lobo Solitário, Sentidos Apurados, Vendedor de Carcaças (poderes).

Vendedor de Carcaças

Você pode extrair recursos de criaturas em um minuto, em vez de uma hora, e recebe +5 no teste.

Membro de Guilda

Você foi, ou ainda é, um membro ativo em uma influente guilda — uma associação de artesãos, mercadores, feiticeiros, criminosos ou até aventureiros.

Modificadores de Atributos. Qualquer um.

Itens. Gazua ou instrumentos de ofício.

Benefícios. Diplomacia, Enganação, Misticismo, Ofício (perícias); Expertise em Perícia, Rede de Contatos (poderes).

Rede de Contatos

Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para interrogar sem custo e em uma hora (veja Investigação).

Mercador

Em conformidade com uma tradição de família, você seguiu os passos de seus antecessores, assumindo o papel de comerciante, seja herdando um estabelecimento comercial ou ingressando como jovem empregado.

Modificadores de Atributos. Carisma ou Inteligência ou Sabedoria.

Itens. Carroça; Montaria; Mercadorias para vender no valor de M$ 100.

Benefícios. Diplomacia, Intuição, Ofício (perícias); Negociação, Proficiência Ampliada, Sortudo (poderes).

Negociação

Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).

Minerador

Ser aventureiro é amplamente considerada a profissão mais perigosa de todas, mas ser mineiro talvez seja a segunda mais arriscada. Você desceu às profundezas da terra em busca de metais essenciais para a civilização ou riquezas em gemas preciosas.

Modificadores de Atributos. Constituição ou Força ou Inteligência.

Itens. Gemas preciosas no valor de M$ 100; Picareta.

Benefícios. Atletismo, Fortitude, Ofício (minerador) (perícias); Ataque Poderoso, Escavador, Sentidos Apurados (poderes).

Escavador

Você se torna proficiente em picaretas, causa +1 de dano com elas e não é afetado por terreno difícil em masmorras e subterrâneos.

Nômade

Pelo que se recorda, você nunca teve um lar fixo. Sua família estava sempre em movimento, fazendo parte de uma grande caravana comercial, de uma peregrinação religiosa ou pertencendo a um povo nômade que nunca aderiu à agricultura.

Modificadores de Atributos. Destreza ou Sabedoria.

Itens. Bordão; Equipamento de viagem.

Benefícios. Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência (perícias); Lobo Solitário, Mochileiro, Sentidos Apurados (poderes).

Mochileiro

Seu limite de carga aumenta em 5 espaços.

Pivete

Sua infância foi vivida nas ruas, como uma criança desamparada. Você nunca conheceu seus pais, tendo sido abandonado por eles ou fugido para escapar de maus-tratos.

Modificadores de Atributos. Destreza.

Itens. Gazua; Traje de plebeu; Um animal urbano (cão, gato, rato ou pombo).

Benefícios. Furtividade, Iniciativa, Ladinagem (perícias); Acrobático, Aparência Inofensiva, Quebra-Galho (poderes).

Quebra-Galho

Em cidades ou metrópoles, você pode comprar qualquer item mundano não superior por metade do preço normal. Esses itens não podem ser matérias-primas e não podem ser revendidos (são velhos, sujos, furtados...).

Refugiado

Neste mundo devastado por inúmeras guerras e tragédias, você conseguiu sobreviver a algumas delas. Embora traumas e privações possam ter moldado você de maneira amarga, sombria e endurecida, também o transformaram em um sobrevivente resiliente.

Modificadores de Atributos. Constituição ou Destreza ou Sabedoria.

Itens. Um item estrangeiro de até M$ 100.

Benefícios. Fortitude, Reflexos, Vontade (perícias); Estoico, Determinação (poderes).

Estoico

Sua condição de descanso é uma categoria acima do padrão pela situação (normal em condições ruins, confortável em condições normais e luxuosa em condições confortáveis ou melhores).

Religioso

Neste cenário de religiões diversas e templos misteriosos, muitos embarcam na jornada espiritual desde bem novos, uma escolha que pode despertar respeito ou desconfiança, dependendo do deus que seguem.

Modificadores de Atributos. Inteligência ou Sabedoria.

Itens. Símbolo sagrado; Traje de sacerdote.

Benefícios. Cura, Religião, Vontade (perícias); Prática Médica, Membro da Igreja, Determinação (poderes).

Membro da Igreja

Você consegue hospedagem confortável e informação em qualquer templo de sua divindade, para você e seus aliados.

Seguidor

Você não nasceu herói, mas passou um tempo significativo na companhia de um. Talvez tenha sido escudeiro de um cavaleiro devoto de Aelohim, mensageiro de um habilidoso gatuno ou criado de um virtuoso aventureiro.

Modificadores de Atributos. Qualquer um.

Itens. Um item recebido de seu mestre de até M$ 100.

Benefícios. Adestramento, Ofício (perícias); Antigo Mestre, Proficiência Ampliada, Determinação (poderes).

Antigo Mestre

Você ainda mantém contato com o herói que costumava servir. Uma vez por aventura, ele surge para ajudá-lo por uma cena. Ele é um parceiro mestre de um tipo a sua escolha (definido ao obter este poder) que não conta em seu limite de aliados.

Selvagem

Você teve uma origem incomum, nascendo em uma tribo rústica ou de uma maneira ainda mais exótica. Foi separado de seus pais verdadeiros em algum local remoto, encontrando sobrevivência e cuidado nas mãos de um eremita, através da criação por animais ou pela pura benevolência dos deuses.

Modificadores de Atributos. Constituição ou Destreza ou Sabedoria.

Itens. Uma arma simples; Um pequeno animal de estimação como um pássaro ou esquilo.

Benefícios. Percepção, Reflexos, Sobrevivência (perícias); Lobo Solitário, Vida Rústica, Vitalidade Aprimorada (poderes).

Vida Rústica

Você come coisas que fariam um avestruz vomitar (sendo imune a efeitos prejudiciais de itens ingeríveis) e também consegue descansar nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu próprio nível).

Soldado

Lusília. Pampas. Aliança Florim. Em Pindorama, as forças militares se estendem por vastas direções. Quando jovem, você se alistou voluntariamente (ou foi convocado) como soldado em um grande exército.

Modificadores de Atributos. Constituição ou Força ou Sabedoria.

Itens. Uma arma marcial; Um uniforme militar; Uma insígnia de seu exército.

Benefícios. Fortitude, Guerra, Luta, Pontaria (perícias); Influência Militar (poderes).

Você também pode escolher um poder de combate à sua escolha.

Influência Militar

Você fez amigos nas forças armadas. Onde houver acampamentos ou bases militares, você pode conseguir hospedagem e informações para você e seus aliados.

Taverneiro

Não é raro que heróis aposentados encontrem refúgio como proprietários de tavernas ou estalagens, mas a vida pode dar voltas surpreendentes. Você foi dono, filho de dono ou funcionário de um estabelecimento frequentado por aventureiros.

Modificadores de Atributos. Carisma ou Força ou Sabedoria.

Itens. Rolo de macarrão ou martelo de carne (mesmas estatísticas de uma clava); Uma panela; Um avental; Uma caneca; Um pano sujo.

Benefícios. Diplomacia, Jogatina, Ofício (cozinheiro) (perícias); Gororoba, Proficiência Ampliada, Vitalidade Aprimorada (poderes).

Gororoba

Você não sofre a penalidade de -5 para fabricar um prato especial adicional.

Trabalhador

Nenhum glamour aqui, apenas árduo trabalho físico. De origens humildes e com poucas oportunidades na vida, você se dedicou ao labor duro desde tenra idade.

Modificadores de Atributos. Constituição ou Força.

Itens. Uma ferramenta pesada (mesmas estatísticas de uma maça ou lança, a sua escolha).

Benefícios. Atletismo, Fortitude (perícias); Atlético, Esforçado (poderes).

Esforçado

Você não teme trabalho duro, nem prazos apertados. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de perícias estendidos (incluindo perigos complexos).

Sua Própria Origem

Uma origem é algo que você pode ajustar em negociação com o mestre, a fim de alinhá-la melhor com a história que você concebeu para o seu personagem. Você pode trocar perícias, itens ou até inventar uma habilidade nova usando outras como referência. Em Pindorama, nenhum herói é considerado estranho demais — a origem é o espaço para a criatividade do jogador.