Cangaceiro

Classe dedicada às emboscadas, ao combate em bando, à resistência sertaneja e ao domínio estratégico do território.

Cangaceiro

Cangaceiro

Existem duas percepções acerca dos cangaceiros: uma os enaltece como guerreiros intrépidos, defensores de seu povo contra quaisquer invasores, lutando destemidamente contra a opressão em todas as suas formas; a outra os retrata como uma sombria aglomeração de criminosos, subsistindo da prática de delitos como invasões, roubos, sequestros e assassinatos.

Os primeiros Candangos foram os precursores da ordem dos Cangaceiros, no deserto do Sertão. Imersos em uma aura de mistério e amnésia, reuniram-se com seus pares e buscaram refúgio nos terrenos mais inóspitos, onde enfrentaram ferozes investidas dos Caucazis. Nos dias atuais, outras raças também engrossam as fileiras desses bandos.

Por vezes, os cangaceiros se estabelecem em regiões remotas e forjam pequenas vilas, seguindo as rígidas leis do líder do bando. Também podem atuar a serviço de senhores de empenho, coronéis ou prefeitos de cidades distantes das capitais dos reinos, formando milícias e, em alguns casos, tomando o controle político do local.

Destemidos guerreiros, especialistas em sobrepujar terrenos inóspitos e verdadeiros maestros da geografia local, combatem habilmente com armas de fogo, facas e punhais. Contudo, sua faceta mais marcante é a capacidade estratégica em bando, criando emboscadas formidáveis e coordenando ataques com precisão brutal.

O grupo cangaceiro mais notório foi aquele liderado pelo casal de Candangos, Virgulino Lampião e Maria Bonita, considerados o rei e a rainha do cangaço.

Características de Classe

Pontos de Vida. Um cangaceiro começa com 8 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível.

Pontos de Mana. 3 PM por nível.

Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Reflexo (Sab), mais 6 à sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Investigação (Int), Ladinagem (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Sobrevivência (Sab).

Proficiências. Armas de fogo. O cangaceiro ganha uma pistola como item inicial.

Habilidades de Classe

Banditismo. Você é especialista na luta em bandos. Sempre que tiver 2 ou mais aliados ou parceiros em alcance, todos recebem bônus em testes de ataque e dano. No 1º nível, o bônus é +1 em ataques e +1d4 em dano. A cada quatro níveis, esse bônus aumenta conforme a evolução da classe.

Canga. Você tem muitos bolsos e carrega itens pesados atados ao corpo. Você começa o jogo com equipamentos de aventura ou ferramentas que somem até M$ 200. Além disso, seu limite de carga aumenta em 5 espaços, e itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, passam a ocupar 1/4 de espaço.

Poder de Cangaceiro. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes de cangaceiro.

Casca Grossa. No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, recebe +1 na Defesa.

Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.

Rei do Cangaço. No 20º nível, você e seus aliados recebem o bônus de Banditismo sempre que estiverem na mesma batalha, não importando a distância. O bônus para seus aliados permanece o padrão, mas para você ele é dobrado.

O Cangaceiro

Nível Habilidades de Classe
Banditismo (+1, +1d4), canga
Poder de cangaceiro
Poder de cangaceiro
Esquiva sobrenatural, poder de cangaceiro
Banditismo (+2, +1d6), poder de cangaceiro
Poder de cangaceiro
Intuição cirúrgica, poder de cangaceiro
Poder de cangaceiro
Banditismo (+3, +1d8), poder de cangaceiro
10ºPoder de cangaceiro
11ºPoder de cangaceiro
12ºPoder de cangaceiro
13ºBanditismo (+4, +2d6), poder de cangaceiro
14ºPoder de cangaceiro
15ºPoder de cangaceiro
16ºPoder de cangaceiro
17ºBanditismo (+5, +2d8), poder de cangaceiro
18ºPoder de cangaceiro
19ºPoder de cangaceiro
20ºPoder de cangaceiro, rei do cangaço

Capangas

Capangas. Capangas são parceiros que atuam em conjunto. Individualmente, apresentam pouca resistência, mas, graças à sua quantidade, tornam-se uma ameaça.

Para empregar um grupo de capangas em combate, é necessário posicioná-los primeiro. Isso requer uma ação completa, durante a qual cada capanga é colocado em um espaço vago dentro do alcance curto.

Uma vez posicionados, é possível usar uma ação de movimento para deslocá-los pela distância de movimento ou uma ação padrão para causar dano automático a criaturas adjacentes. Capangas não agem sem receber ordens.

Capangas compõem um conjunto de milicianos ou recrutas com treinamento e equipamento básico. Eles possuem apenas 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Um capanga que atinja 0 pontos de vida não pode mais ser usado durante o restante da cena.

Um grupo de capangas conta como um parceiro para o limite de parceiros que você pode ter. Possíveis usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre.

No nível iniciante, são compostos por quatro infantes, com movimento 9m, Defesa 16 e dano cortante de 1d8+1 cada. No nível veterano, o grupo se amplia para cinco infantes. No nível mestre, o contingente cresce para seis infantes, e o dano causado aumenta para 1d8+2.

Poderes de Cangaceiro

Abertura Estratégica. Sempre que acertar um ataque furtivo, você pode gastar 2 PM para que aliados adjacentes possam realizar um ataque como reação.

Ainda Tenho uma Bala. Você pode gastar 1 PM para atirar com uma arma de fogo descarregada, como se ela ainda estivesse carregada. Essa munição é sempre considerada normal, sem melhorias, independentemente do que estava carregado na arma antes. Você não pode usar esse poder novamente antes de recarregar a arma normalmente. Pré-requisito: Car 2, Pistoleiro.

Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas, e pelo menos uma delas for leve, e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.

Ataque Arterial. Você gasta 1 PM e, se acertar o ataque, o alvo fica sangrando. Pré-requisito: 6º nível de cangaceiro.

Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.

Bala Explosiva. Você pode gastar 2 PM para fazer um ataque com sua arma de fogo que causa dano de fogo em área. A área afetada é um cone com 6m de comprimento e 3m de largura na base, partindo do primeiro alvo. Todas as criaturas na área fazem um teste de Reflexos contra CD Pontaria para reduzir o dano à metade. Pré-requisitos: Pistoleiro, 11º nível de cangaceiro.

Bote. Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para fazer um ataque adicional com sua arma secundária. Pré-requisitos: Ambidestria, 5º nível de cangaceiro.

Bravura Indômita. Enquanto tiver uma quantidade de pontos de vida igual ou inferior ao seu nível, seus poderes de cangaceiro custam –1 PM.

Camuflagem. Você pode gastar 1 PM para usar Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível, desde que esteja no sertão nordestino ou em ambiente similar. Pré-requisito: 5º nível de cangaceiro.

Cano Duplo. Você pode gastar 2 PM para fazer dois ataques com sua arma de fogo como uma ação padrão sem sofrer penalidades. Pré-requisitos: Ambidestria, 7º nível de cangaceiro, Des 3.

Capanga. Você recebe como parceiro um bando de capangas. Ele conta como espaço de parceiros. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser, mas ainda está sujeito ao limite de parceiros que pode ter.

Liderança. Seus capangas podem ser direcionados com mais eficiência em combate, permitindo comandar seu deslocamento ou ataque de forma mais ágil. Pré-requisito: Capanga.

Proteção do Bando. O seu bônus de Banditismo se aplica à sua Defesa. Você recebe +1 na Defesa e, a cada quatro níveis, esse bônus aumenta em +1. Pré-requisito: 3º nível de cangaceiro.

Queima Roupa. Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré-requisitos: Luta, Pistoleiro.

Oportunismo. Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse inimigo. Pré-requisito: 6º nível de cangaceiro.

Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre. Além disso, a ação para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria, e você recebe +1 ação de movimento para recarregar armas de arremesso por turno. Pré-requisitos: treinado em Iniciativa, 5º nível de cangaceiro.

Exímio Atirador. Você pode adicionar sua Sabedoria em testes de Pontaria com armas de fogo. Pré-requisitos: Sab 2, Pistoleiro.

Pistoleiro. Você recebe +2 em Pontaria com armas de fogo e soma sua Destreza nas rolagens de dano quando usa armas de fogo.

Saque Rápido com Duas Armas. Você pode sacar duas armas como uma ação livre. Pré-requisito: Ambidestria.

Tiro Cego. Você pode fazer ataques à distância mesmo sem ver o alvo, desde que saiba onde ele está, sem sofrer penalidades por falta de visão. Pré-requisito: Pistoleiro.

Tiro Perfurante. Seu dano por arma de fogo ignora a RD do alvo. Pré-requisito: Pistoleiro.

Tiro Preciso. Você pode fazer ataques à distância sem sofrer penalidades por cobertura ou camuflagem do alvo. Pré-requisito: Pistoleiro.

Tiro Fatal. Seu multiplicador de crítico com armas de fogo aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com uma pistola, normalmente x3, torna-se x4. Pré-requisitos: Pistoleiro, 6º nível de cangaceiro.

Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.