Classes

Introdução às classes do Pindorama RPG: escolha da classe, características gerais, progressão de personagem, patamares de jogo e regras de multiclasse.

Introdução

Uma classe é mais que uma profissão: é a vocação de um personagem. Ela simboliza a forma que você adotou para encarar os perigos do mundo e buscar seus objetivos — seja por meio de armas, perícias ou magias.

Resumo da página: esta página apresenta apenas as regras gerais de classes. As páginas específicas de cada classe serão separadas para facilitar a leitura, organização e navegação do sistema.

Escolhendo sua Classe

A classe é como a “essência” principal do seu personagem. Ela define o papel que você vai desempenhar no grupo de aventureiros, modificando a forma como seu personagem percebe o mundo, interage com outras pessoas, enfrenta perigos e utiliza armas, perícias ou magias.

Em Pindorama RPG, existem catorze classes diferentes. A tabela abaixo apresenta um resumo de cada uma delas, incluindo descrição, atributo mais importante, Pontos de Vida, Pontos de Mana e perícias iniciais.

Características das Classes

Cada classe apresenta características próprias que determinam como o personagem começa o jogo e como evolui durante sua jornada.

Pontos de Vida e Mana. Sua classe define seus pontos de vida e pontos de mana. Veja mais sobre essas características na página 106.

Perícias. Indicam as perícias nas quais você é treinado. Veja mais sobre isso no Capítulo 2.

Proficiências. Indicam os tipos de armas e armaduras que você sabe usar. Todos os personagens sabem usar armas simples e armaduras leves. Se você usar uma arma ou armadura sem proficiência, sofre penalidades em testes. Veja mais sobre isso nas páginas 142 e 152.

Tabela 1-2: Classes

Classe Descrição Atributo PV PM Perícias
Arcanista Um usuário de magia capaz de manipular as estruturas da realidade a partir de conhecimentos ocultos. Inteligência 10 6 Misticismo e Vontade, mais 2
Artífice Um ferreiro, alquimista ou engenhoqueiro, especializado em fabricar e usar itens. Inteligência 12 4 Ofício e Vontade, mais 4
Brincante Um místico inspirador que possui poderes manifestados em sua arte. Carisma 16 4 Atuação e Reflexos, mais 6
Caçador Um exterminador de monstros e mestre da sobrevivência e exploração em áreas selvagens. Força ou Destreza 20 4 Luta ou Pontaria, Sobrevivência, mais 4
Cangaceiro Mestre das emboscadas e das táticas de combate em grupo. Força ou Destreza 16 4 Luta ou Pontaria, Reflexos, mais 6
Fanfarrão Um navegador inconsequente e galante, sempre em busca de ouro ou emoção. Destreza 16 3 Luta ou Pontaria, Reflexos, mais 4
Feiticeiro Um portador de magia derivada de pactos com espíritos ancestrais. Carisma 12 5 Misticismo e Vontade, mais 3
Guerreiro O especialista supremo em técnicas de combate com armas. Força ou Destreza 20 3 Luta ou Pontaria, Fortitude, mais 2
Lutador Um especialista em combate desarmado, rústico e durão. Força 20 3 Fortitude e Luta, mais 4
Malandro Aventureiro cheio de truques, confiando mais em agilidade e esperteza que em força bruta. Destreza ou Inteligência 16 4 Ladinagem e Reflexos, mais 8
Rústico Um combatente destemido, que usa fúria e instintos para destruir seus inimigos. Força 24 3 Fortitude e Luta, mais 4
Sacerdote Servo de um deus, usa sua fé para defender seus ideais. Sabedoria 16 5 Religião e Vontade, mais 2
Inquisidor Um combatente honrado, campeão de uma ordem ou soldado divino. Força ou Carisma 20 3 Luta e Vontade, mais 2
Xamã Conectado aos espíritos selvagens, domina magias espirituais para cura, visões e controle da força da natureza. Sabedoria 16 5 Sobrevivência e Vontade, mais 4

Os links das classes já estão estruturados para páginas futuras. Caso alguma página ainda não exista, ela poderá ser criada depois com o conteúdo completo da classe.

Habilidades de Classe

Você começa o jogo com todas as habilidades do 1º nível da sua classe. As regras para usar habilidades são explicadas no Capítulo 5: Jogando.

Poderes. Cada classe apresenta uma habilidade denominada “Poder”, como Poder de Artífice, Poder de Brincante, Poder de Caçador e assim por diante. Essa habilidade permite escolher um poder de uma lista.

Alguns poderes possuem pré-requisitos que precisam ser atendidos para que possam ser escolhidos e utilizados. Você pode optar por um poder assim que alcançar o nível em que preenche seus pré-requisitos.

A menos que seja indicado o contrário, não é permitido escolher o mesmo poder mais de uma vez. Também é possível trocar um poder de classe por um poder geral, conforme detalhado no Capítulo 2.

Poderes que influenciam o custo em PM de uma magia são classificados como poderes de aprimoramento. Consulte a página 131.

Patamares de Jogo

Os patamares fornecem uma noção da escala de poder dos personagens e afetam certas habilidades.

Iniciante

1º ao 4º nível. Aventureiro novato, envolvido em missões locais, como proteger vilas do ataque de bandidos e escoltar caravanas.

Veterano

5º ao 10º nível. Neste patamar, o herói presta serviços importantes a nobres e líderes de guildas.

Campeão

11º ao 16º nível. Já famoso por suas façanhas, o aventureiro trabalha para monarcas e enfrenta grandes vilões e monstros terríveis.

Lenda

17º ao 20º nível. Entre os mais poderosos, o herói lida com perigos que ameaçam todo o mundo — ou mesmo toda a realidade.

Nível de Personagem

O nível de um personagem reflete sua experiência e poder. Quanto mais elevado, mais formidável ele se torna.

À medida que enfrentam aventuras e superam desafios, os personagens adquirem pontos de experiência, também chamados de XP. Ao acumular um determinado número de pontos, avançam para o próximo nível.

A Tabela 1-3: Nível de Personagem apresenta a quantidade de pontos de experiência necessária para alcançar cada nível.

Você inicia no 1º nível com 0 pontos de experiência. Isso representa um herói iniciante, começando sua jornada. Desafios mundanos, como confrontar um bandido de estrada ou um lobo faminto, ainda podem representar obstáculos significativos.

Para mais informações, consulte o quadro Patamares de Jogo nesta mesma página.

Subindo de Nível

Ao acumular pontos de experiência em quantidade suficiente, conforme indicado na tabela de nível de personagem, você avança para o próximo nível.

Nesse momento, você obtém três benefícios principais:

1. Pontos de Vida e Mana

Seus Pontos de Vida e Pontos de Mana aumentam de acordo com a sua classe. Some sua Constituição aos PV que você ganha por nível. Você sempre recebe pelo menos 1 PV ao subir de nível.

2. Habilidades de Classe

Você adquire todas as habilidades correspondentes ao nível alcançado. Consulte a tabela da sua classe para identificar quais habilidades são recebidas.

3. Bônus em Perícias

Seu bônus em perícias é equivalente à metade do seu nível. A cada nível par, como 2º, 4º e 6º, ele aumenta em +1. Use o número anterior à barra para perícias treinadas e o número posterior para perícias não treinadas. Para mais detalhes, consulte o Capítulo 2.

Multiclasse

Ao avançar para o próximo nível, você tem a opção de escolher outra classe. Essa escolha é conhecida como multiclasse e proporciona maior versatilidade em troca de poder bruto.

Exemplo: Kai’porah Kauany Tamoio, uma malandra de 5º nível, encontra manuscritos antigos com símbolos mágicos para invocação de feitiços. Ao subir para o 6º nível, escolhe um nível de hermético, tornando-se uma malandra 5/hermético 1.

Pontos de Vida. Quando você alcança o primeiro nível em uma nova classe, adquire os PV de um nível subsequente, não os PV iniciais do 1º nível.

Pontos de Mana. Some os PM concedidos por cada classe para determinar seu total acumulado.

Perícias e Proficiências. Ao atingir o primeiro nível em uma nova classe, você não obtém as perícias treinadas nem as proficiências da nova classe.

Níveis de Classe e de Personagem. Níveis de classe referem-se aos níveis em uma classe específica. Já o nível de personagem é a soma dos níveis de todas as suas classes.

Tabela 1-3: Nível de Personagem

Nível de Personagem Pontos de Experiência Bônus em Perícias
-+2/+0
1.000+3/+1
3.000+3/+1
6.000+4/+2
10.000+4/+2
15.000+5/+3
21.000+7/+3
28.000+8/+4
36.000+8/+4
10º45.000+9/+5
11º55.000+9/+5
12º66.000+10/+6
13º78.000+10/+6
14º91.000+11/+7
15º105.000+13/+7
16º120.000+14/+8
17º136.000+14/+8
18º153.000+15/+9
19º171.000+15/+9
20º190.000+16/+10

Consulta de Páginas

Esta área foi deixada como referência para criar links internos no futuro, conectando cada trecho do sistema à página correspondente do livro.

Página 2 Introdução às classes, Escolhendo sua Classe, Características das Classes, Tabela 1-2 e início de Habilidades de Classe.
Página 3 Continuação de Habilidades de Classe, Poderes, Patamares de Jogo, Nível de Personagem e início de Subindo de Nível.
Página 4 Subindo de Nível, Multiclasse e Tabela 1-3: Nível de Personagem.

Conteúdos Relacionados

Os links abaixo já ficam preparados para quando as próximas páginas forem criadas.