Malandro

Classe dedicada à furtividade, à esperteza, aos truques, à ladinagem e à arte de vencer sem bater de frente.

Malandro

Malandro

Por que enfrentar um perigo se ele pode ser evitado com um pouco de furtividade? Para que gastar horas com trabalho duro se é possível subtrair ouro de outra pessoa? Para que uma luta sangrenta se ela pode ser vencida com uma boa mentira ou um ataque pelas costas com uma adaga envenenada?

Os malandros são indivíduos espertos, discretos e perspicazes. Ágeis e oportunistas, aproveitam as fraquezas dos oponentes para atingir seus objetivos. Sua versatilidade lhes permite evitar perigos, superar desafios e obter vantagens onde outros enxergam apenas obstáculos.

Reconhecidos por artimanhas enganosas, arrombamentos, disfarces, furtos e desarme de armadilhas, os malandros prosperam no mundo das sombras. Enquanto outros heróis hesitam, eles se infiltram silenciosamente, revelando soluções únicas para problemas que força bruta nenhuma resolveria.

Suas ocupações variam desde ladrões de rua, espiões e contrabandistas até guarda-costas de cortes reais, informantes, sedutores, chantagistas e assassinos furtivos. Alguns invadem castelos, envenenam aristocratas inconvenientes ou espalham boatos capazes de derrubar uma corte.

Embora carreguem a fama de traidores ou covardes, muitos malandros compreendem profundamente o valor de um grupo coeso de aventureiros. Em missões grandiosas, há sempre um lado sombrio que exige menos brados de guerra e mais sutileza, astúcia e incursões silenciosas.

Com treinamento meticuloso, destreza quase sobrenatural e truques bem aplicados, os malandros são peças essenciais em equipes de aventureiros, operando nas sombras, explorando oportunidades e causando ataques devastadores quando seus inimigos menos esperam.

Características de Classe

Pontos de Vida. Um malandro começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.

Pontos de Mana. 4 PM por nível.

Perícias. Ladinagem (Des) e Reflexos (Des), mais 7 à sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).

Proficiências. Nenhuma.

Habilidades de Classe

Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueada, você causa 1d6 pontos de dano extra.

A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Especialista. Escolha um número de perícias treinadas igual à sua Inteligência, exceto bônus temporários, com mínimo de 1. Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Se falhar, sofre o dano normal. Esta habilidade exige liberdade de movimentos.

Poder de Malandro. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes de malandro.

Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.

Olhos nas Costas. A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Evasão Aprimorada. No 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos.

A Pessoa Certa para o Trabalho. No 20º nível, você se torna um mestre da malandragem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista de malandro, você pode gastar 5 PM para receber +10 no teste.

O Malandro

Nível Habilidades de Classe
Ataque furtivo +1d6, especialista
Evasão, poder de malandro
Ataque furtivo +2d6, poder de malandro
Esquiva sobrenatural, poder de malandro
Ataque furtivo +3d6, poder de malandro
Poder de malandro
Ataque furtivo +4d6, poder de malandro
Olhos nas costas, poder de malandro
Ataque furtivo +5d6, poder de malandro
10ºEvasão aprimorada, poder de malandro
11ºAtaque furtivo +6d6, poder de malandro
12ºPoder de malandro
13ºAtaque furtivo +7d6, poder de malandro
14ºPoder de malandro
15ºAtaque furtivo +8d6, poder de malandro
16ºPoder de malandro
17ºAtaque furtivo +9d6, poder de malandro
18ºPoder de malandro
19ºAtaque furtivo +10d6, poder de malandro
20ºA pessoa certa para o trabalho, poder de malandro

Poderes de Malandro

Abertura Estratégica. Sempre que acertar um ataque furtivo, você pode gastar 2 PM para que aliados adjacentes possam realizar um ataque como reação.

Abrigo Tático. Quando está sob cobertura, você pode gastar 2 PM para dobrar os bônus recebidos pela cobertura enquanto estiver protegido por ela.

Acerto em Cheio. Sempre que você acertar um crítico, o alvo fica desprevenido contra seus próximos ataques até o final do próximo turno. Pré-requisito: 6º nível de malandro.

Artimanha. Você pode gastar 6 PM para aumentar em 1 a margem de ameaça para o seu próximo ataque. Se acertar um crítico, recupera metade dos PM usados. Pré-requisito: 16º nível de malandro, Acerto em Cheio.

Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dobrados. Pré-requisito: 5º nível de malandro.

Ataque Arterial. Ao acertar um ataque furtivo, você gasta 1 PM e o alvo fica sangrando. Pré-requisitos: 4º nível de malandro, Sab 1.

Ataque Esviscerante. Ao acertar um ataque furtivo corpo a corpo, você pode gastar PM igual aos dados extras do seu ataque furtivo para aumentar o dano de sangramento em 1d6 para cada PM gasto. A CD para resistir ao sangramento também aumenta em +2 para cada PM gasto. Pré-requisito: 9º nível de malandro.

Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.

Bomba Improvisada. Você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para transformar vinte balas em uma bomba acesa. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).

Camaleão. Se possuir um estojo de disfarces, você pode lançar Disfarce Ilusório, pagando seu custo normal em PM. Esta não é considerada uma habilidade mágica e vem de sua habilidade extraordinária com disfarces. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.

Contatos no Submundo. Você conhece pessoas perigosas, informantes, atravessadores e figuras discretas. Pode usar sua rede de contatos para conseguir informações, favores ou acesso a recursos ilegais, conforme decisão do mestre.

Distração Cruel. Quando um inimigo estiver desprevenido, flanqueado ou sob alguma condição que facilite seu ataque, você pode explorar a abertura para aumentar sua pressão em combate.

Embusteiro. Você recebe benefícios em testes de Enganação, disfarce, blefe ou intriga, tornando-se mais eficiente em manipular informações e identidades falsas.

Especialista em Armadilhas. Você recebe bônus em testes para encontrar, desarmar ou criar armadilhas, reforçando sua atuação como invasor, ladrão ou sabotador.

Fuga Rápida. Quando sofre perigo imediato, você pode usar sua mobilidade e esperteza para se reposicionar, escapar de ameaças ou evitar ficar encurralado.

Golpe Baixo. Você sabe atacar onde dói. Quando acerta um inimigo em situação vulnerável, pode impor efeitos adicionais conforme a situação e a aprovação do mestre.

Língua de Prata. Você domina a arte da conversa, da sedução, da ameaça sutil e da meia-verdade. Recebe vantagem narrativa ou bônus em interações sociais quando usa Enganação, Diplomacia ou Intimidação de forma criativa.

Mãos Rápidas. Você pode manipular objetos pequenos, sacar itens, esconder ferramentas ou realizar truques manuais com maior velocidade e discrição.

Oportunismo. Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse inimigo. Pré-requisito: 6º nível de malandro.

Perito em Furtividade. Você aprimora sua capacidade de se mover sem ser percebido, esconder-se, seguir alvos e infiltrar-se em locais protegidos.

Rolagem Defensiva. Quando sofre dano, você pode tentar reduzir parte do impacto com um movimento rápido, uma queda controlada ou uso oportuno do ambiente.

Saqueador. Você é eficiente em encontrar objetos úteis, dinheiro, ferramentas e pequenos recursos em locais abandonados, bolsas, baús ou corpos derrotados.

Truque Sujo. Você pode usar areia nos olhos, empurrões, provocações, tropeços ou pequenas trapaças para prejudicar inimigos em combate.

Velocidade Ladina. Sua experiência em fugas, perseguições e infiltrações aumenta sua mobilidade em cenas de ação.

Veneno Oportuno. Você pode aplicar venenos com mais eficiência em armas, armadilhas ou situações de emboscada, desde que tenha acesso ao veneno adequado.

Vigarista Nato. Você é especialmente bom em enganar, convencer ou manipular pessoas quando pode preparar uma história, disfarce ou golpe com antecedência.