Guerreiro
Em um mundo onde a luta é um reflexo da própria existência, o guerreiro emerge como um verdadeiro maestro das disputas armadas. Entre honra, ganância, lealdade e pura emoção da batalha, ele se destaca como um combatente inigualável, dominando uma ampla variedade de armas e técnicas letais.
Cada movimento de um guerreiro é um tributo à precisão: aberturas certeiras, golpes finais devastadores e contra-ataques implacáveis quando seus adversários baixam a guarda. A batalha, para ele, não é apenas força bruta, mas disciplina, leitura de campo e domínio do próprio corpo.
Seja um cavaleiro intrépido, um astuto atirador, um mercenário em busca de riquezas, uma guarda veterana ou um mestre das lâminas, o guerreiro abraça uma vida de treinamento constante. Sua técnica transforma combate em arte, e suas armas tornam-se extensões de sua vontade.
Da taverna à corte, da fazenda à academia, guerreiros se erguem em diferentes papéis. Podem ser generais que conduzem exércitos, conselheiros que orientam reis, duelistas, soldados, conquistadores ou aventureiros em busca de uma última batalha digna de memória.
Onde outros dependem de truques, sorte ou magia, o guerreiro confia em treino, coragem e técnica. Sua presença em combate é direta, poderosa e difícil de ignorar.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um guerreiro começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 2 à sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências. Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
Habilidades de Classe
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar esse bônus, conforme a evolução da classe.
Poder de Guerreiro. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes de guerreiro.
Durão. A partir do 3º nível, sua resistência em combate permite suportar golpes que derrubariam outros combatentes. Quando sofre dano, você pode usar sua reação e gastar PM para reduzir o dano recebido.
Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada.
Campeão. No 20º nível, o dano de todos os seus ataques aumenta em um passo. Além disso, sempre que faz um Ataque Especial ou um Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele.
O Guerreiro
| Nível | Habilidades de Classe |
|---|---|
| 1º | Ataque especial +4 |
| 2º | Poder de guerreiro |
| 3º | Durão, poder de guerreiro |
| 4º | Poder de guerreiro |
| 5º | Ataque especial +8, poder de guerreiro |
| 6º | Ataque extra, poder de guerreiro |
| 7º | Poder de guerreiro |
| 8º | Poder de guerreiro |
| 9º | Ataque especial +12, poder de guerreiro |
| 10º | Poder de guerreiro |
| 11º | Poder de guerreiro |
| 12º | Poder de guerreiro |
| 13º | Ataque especial +16, poder de guerreiro |
| 14º | Poder de guerreiro |
| 15º | Poder de guerreiro |
| 16º | Poder de guerreiro |
| 17º | Ataque especial +20, poder de guerreiro |
| 18º | Poder de guerreiro |
| 19º | Poder de guerreiro |
| 20º | Campeão, poder de guerreiro |
Golpe Pessoal
Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você pode desferir uma técnica única, construída a partir de efeitos escolhidos por você. Cada efeito possui um custo em PM, e a soma desses efeitos define o custo final do golpe, com mínimo de 1 PM.
O Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma específica, como espadas longas, lanças, machados ou outra arma escolhida. Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma utilizada.
Você pode escolher este poder outras vezes para criar golpes diferentes, mas não pode gastar mais PM em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de PM.
Pré-requisito: 5º nível de guerreiro.
Poderes de Guerreiro
Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas, e pelo menos uma delas for leve, e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um teste de ataque com bônus igual ao seu nível, além do normal. Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista.
Aparada Dupla. Você pode usar Aparar quando estiver empunhando duas armas de corpo a corpo leves ou ágeis. Pré-requisitos: Aparar e Ambidestria.
Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de dano, limitado pelo seu nível. Pré-requisito: Sab 1.
Ataque Desarmante. Você pode gastar 1 PM para adicionar a manobra desarmar em um ataque corpo a corpo.
Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo, apenas uma vez por alvo a cada rodada. Pré-requisito: Des 1.
Ataque Vislumbrante. Você pode gastar 2 PM e, se acertar o alvo, ele fica desprevenido até o fim do próximo turno.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Bater e Correr. Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
Contra-atacar. Uma vez por rodada, quando uma criatura atacar você com um ataque corpo a corpo e errar, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque extra corpo a corpo contra essa criatura, com +2 no teste de ataque.
Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: For 1.
Equipamento Padrão. Se estiver empunhando uma arma com a qual tenha Especialização em Arma e usando uma armadura com a qual tenha Especialização em Armadura, os benefícios desses dois poderes são dobrados. Pré-requisitos: Especialização em Arma, Especialização em Armadura.
Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens de dano, limitado pelo seu nível. Pré-requisito: Int 1.
Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
Especialização em Armadura. Você recebe redução de dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro.
Estocada. Você pode gastar 1 PM para aumentar em 1,5m o alcance de uma arma corpo a corpo.
Golpe de Queda. Você pode gastar 1 PM para adicionar a manobra derrubar em um ataque corpo a corpo.
Golpe de Raspão. Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que causaria, ignorando efeitos que se aplicariam apenas em caso de acerto.
Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para ignorar a redução de dano dele.
Golpe Pessoal. Você cria uma técnica única de combate com uma arma específica, combinando efeitos e custos em PM. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro.
Golpe Repartidor. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para diminuir a Defesa do alvo em –2 até o fim da cena. A redução total da Defesa do alvo é limitada pelo seu nível.
Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
Manobra Ágil. Escolha uma manobra de combate. Você pode realizar essa manobra como uma ação de movimento.
Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro.
Mira Estável. Quando faz um ataque à distância com armas simples, marciais ou exóticas de longa distância, você não sofre penalidade de –5 nas jogadas de ataque. Pré-requisito: Arqueiro.
Passo Evasivo. Se houver espaço para se locomover, você pode gastar 1 PM para aumentar sua Defesa em +2 até o fim da próxima rodada.
Planejamento Marcial. Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível de guerreiro.
Romper Resistências. Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 1 PM adicional para ignorar 10 pontos de redução de dano.
Solidez. Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência.
Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em seu alcance natural. Então faça uma rolagem de dano com bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro.
Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.